迷你地铁|《迷你地铁》评测:极简玩法,成为地铁规划师是一种什么体验?

游戏名:《迷你地铁》Mini Metro
类型:模拟;独立游戏
主观测评得分:9
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游戏机制:上手轻松 , 精通不易 , 还靠运气
相比一般模拟游戏动辄大几个小时的长期经营 , 本作把“极简”作为设计核心 , 尽可能将复杂系统简化为更轻松休闲的玩法 。 更快的游戏节奏、简单易懂的概念 , 使得任何新手入门上手都几乎毫无压力 。
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(截自:steam)
本作并没有使用预算、货币、购买等常见模拟游戏概念 , 而是直接向玩家提供线路、车厢、隧道 , 换乘枢纽等资源 。 玩家的操作在于充分利用有限资源 , 满足城市发展中涌现的地铁交通需要 。
但随着时间推移 , 站点数量和乘客越来越多 , 到中后期 , 玩家需要集中注意力观察每个站点的乘客 , 适时调整线路、增开机车或车厢 , 甚至在必要时从别的线路调车“救急” , 渐渐开始力不从心 , 如果某个站点乘客“爆满” , 并在一段时间内没有缓解 , 游戏就宣告失败 。
实际体验中 , 每局达到1000分后 , 资源短缺 , 乘客数量快速增长 , 站点新增更快 , 都会使得游戏运营难度陡然攀升 , 想要获得更高分数绝非易事 。
如何让地铁运营更久、获得更高的分数成为游戏的核心目标 , 游戏的可挖掘深度很充足 , 还提供了每周挑战、世界排名、成就系统等机制 , 刺激玩家不断去尝试 。
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游戏界面(截自移动端)
为了弥补关卡制重复导致游玩性不足的问题 , 游戏引入了随机刷新机制 。 每局游戏中的站点都是随机生成的 , 以此营造出更丰富的刷分体验 。 出发点没毛病 , 但在实际体验中 , 还存在不小的改进空间 。
首先是合理性 , 作为模拟类游戏 , 即使进行了游戏化改造 , 也不能完全抛弃现实逻辑 。 本作在这方面考虑不足 , 经常随机出很多“无解”的情况 , 比如同种站点密集刷出、跨水域的站点生成超过隧道资源供给量等等 , 遇到这些情况基本只能眼睁睁看着乘客“爆满”、游戏失败 , 这对游戏体验会有较大的负面影响 。
此外 , 随机机制与核心玩法存在一定相悖之处 。 随机刷新对游戏进程的实际影响很大 , 但并没有赋予玩家足够策略选择来应对(比如更多元的资源获取方式) , 导致游戏体验存在割裂:随机生成站点少有规律可循 , 前期注重策略布局玩法的玩家 , 到后期很可能难以为继 , 不得不趋于应付 , 变成拆东墙补西墙式的微操和拼手速 。 建议制作组可以考虑引入种子系统 , 或者允许玩家保存地图重开 , 为游戏提供相对更稳定的策略玩法空间 。
体验:简单又不简单
作为模拟类游戏 , 本作在美术上并没有循规蹈矩追求与现实接近 , 而是将现实站点、车厢等抽象为线条与几何图形 , 设计上的巧思的确令人叹服:在游戏中 , 代表商业区、工业区、居民区等站点被简化为三角、圆形等几何图形 , 不同颜色则用以区分线路 。
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界面简洁是一大亮点 , 简单的线条图形、高饱和度色调、极简清爽风 , 但功能也算是“五脏俱全” 。 每个地图有四种模式供玩家选择 , 可以挑战更加困难的模式 , 甚至直接上手自定义编辑站点 , 每局会自动保存过程视频和最终截图 , 可以调成夜间模式 , 各种小功能还是挺贴心的 。
游戏内有20多张地图 , 设计灵感均来自世界知名城市 , 不同地图间并不是简单修改了水陆分布 , 也将真实城市特征融入其中 。 比如大阪有速度更快的新干线、圣保罗站点少但乘客多 , 墨尔本独有的有轨电车……使得不同地图间体验更有“新鲜感” , 也让游戏多了一层“了解世界各大城市地铁知识”的学习属性(手动狗头) 。
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游戏的bgm很有特色 , 简单的旋律复奏、列车运行的噪声、到站提示声、鸣笛声、与提示人口和站点增加的气泡提示声混在一起 , 随着游戏的进程还会不断发生变化 , 虽然称不上“好听” , 也算“自成一派” , 营造出一种合适的游戏氛围 。
干货:一些小技巧
【迷你地铁|《迷你地铁》评测:极简玩法,成为地铁规划师是一种什么体验?】很早以前就玩过这款游戏 , 时隔很久又重玩一遍 , 找回了不少记忆 。 总结几点通用的小技巧 , 希望对新入坑的玩家有所帮助 。
除了这些技巧 , 想要挑战更高的分数 , 还得靠熟能生巧 , 嗯 , 加上亿点点运气(狗头)
1. 保证线路上站点的丰富性 , 如果同一条线路上相同种类的站点过多 , 一旦乘客数量涨上来 , 运力很可能就跟不上了 。 尽可能每条线路都囊括更多种类的站点 。
2. 谨慎绕路 。 有时为了把一个站点纳入线路 , 不惜绕一个很大的弯 。 有时候绕得太远 , 车运行的效率大打折扣 , 其实是不划算的 , 一定要谨慎绕路!
3. 提前观察地图 , 留够一定的资源冗余 。 比如香港这种多水域的城市 , 隧道是很稀缺的 , 每周日自选奖励时要优先选择 。 而像水域较少的城市 , 就可以不用囤太多隧道 , 避免浪费宝贵的奖励机会 。
4. 选择资源 , 除了"必需品"隧道单独考虑 , 建议倾向是 车厢/车头>线路>换乘枢纽 , 车厢和车头是提高运行效率最直接的方式 , 自然首选 。 换乘枢纽有点治标不治本 , 能延缓“爆满”的时间非常有限 , 尽量还是优先其他 。
最后的最后
某种意义上说 , 这是一款很难的游戏 。 随着时间的推移 , 城市的扩张 , 人口的膨胀 , 在极其有限的时间决策、调整线路、极限微操 , 愈发手忙脚乱 , 疲于应付 。
当我一次次失败重开 , 一次次被游戏难度整得血压飙升时 , 脑海突然冒出一个奇怪的视角 。
现实生活中 , 我们不正是地铁站里那些焦急等待的乘客吗?
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游戏中为了追求简单 , 摒弃了大量干扰因素 , 使得玩家能够聚集于线路本身 。
而在现实生活中 , 地铁的规划、建设还要考虑地质地形、工期等复杂因素 , 地铁线路一旦确定就几乎不能更改……远比游戏中还要复杂百倍 。
操纵一个简化版游戏的我们 , 已经如此伤脑筋 。
而在现实生活中 , 那些真正的城市规划者、建设者们呢?
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游戏用自己独有的方式 , 向我们传递着这样的道理 , 让玩家自己上手 , 在游戏中思考城市的发展特征、交通运行的逻辑 , 或许更能换位思考、体会到某些工作的真实模样 。
也许以后 , 当我不经意间抱怨地铁拥挤时 , 会想起这款游戏 , 想起那些交通规划者们的默默付出与不易 。