避难|智商不够就别玩这游戏了,玩过之后,我都觉得自己的小脑发育不良

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Roguelike作为如今游戏界较为火热的类型 , 各种作品也是层出不穷 。 而《劫掠之河》和其他Roguelike比起来就显得有些特殊 , 除了本身的肉鸽要素以外 , 还结合了地形控制的要素 。 我们在河上战斗的同时需要透过控制脚下的地形来移动 , 并且因为地形的影响 , 有不少地方还需要动脑才能过去 , 甚至可以利用移动地形来让自己跟敌人战斗时获得优势 , 算是一个设计上相对独特的玩法 。 这次 , 就让我们好好来聊聊这部作品 。
剧情大纲游戏剧情是有点类似魂系游戏的碎片化剧情 , 除了开头的一小段剧情杀动画以外 , 其他剧情几乎都很模糊 。
我们可以透过每一局的游戏过程去慢慢推进剧情 , 每次推进或是遇到新敌人后 , 避难所的NPC都会开启新的对话 , 不过就是跟魂系一样 , 剧情都相当分散 , 剩下的就是交给玩家自行去推敲 。 就我自己的进度来说 , 我也是完全看不出剧情的大致内容 , 所以这部分我也写不
游戏玩法游戏玩法上也是很单纯 , 其中结合了地形控制玩法 , 战斗系统除了有Q键的轻攻击 , 还有E键的蓄力攻击 , 轻攻击可以做攻击连段 , 而蓄力攻击多半具有特殊效果 。 比如有些可以造成直线穿透 , 有些可以点燃地形造成火海 , 就我自己而言 , 战斗过程几乎都是用轻攻击在作连击 , 主要原因是蓄力攻击的蓄力过程实在是太长了 。
虽然绝大半的武器特殊效果都是绑在蓄力攻击上 , 但是蓄力过程如果被打到的话 , 那蓄力是会被中断的 , 所以这个蓄力攻击的设计 , 老实说让我感觉很尴尬 。 然后是控制平台移动的设计 , 这个其实真的是挺新奇的 , 敌人多的时候可以透过移动平台的方式创造跟敌人单挑的机会 , 就这样一只一只拉怪过来清掉 , 可以避免被围殴 。 只是最大的问题在于这样
能力值升级然后是游戏过程有等级制度 , 升级时可以获得能力点数 , 这些点数可以用来升级角色的素质 , 但是一局结束后就会自动初始化 。 有提升击退距离的「力量」 , 提升最大生命的「活力」 , 提升攻速跟跑速的「敏捷」 , 提升招架时间、击退率、暴击伤害的「耐力」 , 以及我玩到现在还不知道怎么用的「智力」 。
之所以说智力不知道怎么用是因为它影响的是魔法相关的素质 , 但是我玩到现在除了隐身术以外 , 还真的没机会用到其他魔法 , 撇除掉智力不说的话 , 其他四个对战斗影响都挺明显的 。 比如敏捷跟耐力够高的情况下 , 敌人会一直被打退 , 连反击都没办法 , 这样搭配就是单纯让敌人不能攻击的压制式玩法 , 只是这种玩法打区域Boss就是几乎没有优势 。
圣物系统
游戏中也有Rogue游戏常见的圣物系统 , 绝大半的圣物都是「有条件式的」 , 也就是达成条件才有效果 。 比如
场景中虽然有宝箱 , 但是宝箱里装的也未必就是圣物 , 更大几率是出现避难所会使用的货币——知识 。 我有一次就是已经打到第一个Boss了 , 身上还一个圣物都没有 , 再者就是一局中能装备的圣物只有3格 , 真的就只有3格 , (我没有捡到过重复圣物 , 不知道能不能叠 , 但不同圣物真的只能带3个) 。 当你身上装满3格 , 再捡到圣物要装备的时候就需要丢下另一个 , 就我个人的经验 , 这样玩下来还真的没有玩出任何build 。 还有就是游戏过程中有机会出现商人 , 可以用金币买道具 , 但是这些商人每次只卖一个道具 , 这道具也未必是圣物 , 还有可能是已解锁的武器或帽子之类的 。
避难所功能前面提到的避难所只有死亡或是打完一个区域后可以回来 , 可以用战斗中获得的『知识』跟NPC解锁新的武器、帽子或法术 。 不过这里提醒一下 , 这个只是「解锁」而已 , 不是随便用 , 解锁的意思是指你在新一局的过程中增加可能掉落的新东西 , 而不是指解锁以后你就可以自由使用或是开局设定初始道具之类的 。 比如每次新的一局开始 , 会固定装备「罪恶之剑」跟「工匠之矛」 , 帽子则固定会装备「猎人之帽」 , 这些都是不能自已设定的 。
还有就是我们游戏中累积的『知识』 , 如果死掉是会直接减半 , 换句话说 , 后面解锁东西的『知识』变多 , 就变得很难解锁 。 举个例子 , 有个东西解锁要75点知识 , 游戏过程中 , 你累积了80点知识 , 想回去解锁新东西 , (前面有说到 , 一个区域打完以后会自动回到避难所一趟) , 结果当下的区域还没打完就不小心死亡了 , 知识直接扣一半 , 回到避难所就只剩40点知识 , 你又要从40点开始累积 。 新的一局如果不小心提早死亡 , 知识量又会再减半 , 这些拼死拼活累积『知识』解锁新的东西 , 开局却都不能设定 , 还要在新的一局中才有机会捡到你刚刚解锁的新东西 , 这样的设计就会导致玩久了会挺让人烦躁的 。
个人游玩心得与看法游戏内容大致上就这样 , 《劫掠之河》让玩家可以控制地形的玩法相当新奇 , 算是给我们玩家多了一种可以创造战斗优势的手段 。 撇除掉这个特色的话 , 《劫掠之河》本身的Rogue要素就挺尴尬的 , 属于Roguelike却没有大部分Rogue游戏给人的随机组合期待感 。
至于为什么 , 我接下来慢慢解释一下 , 首先是游戏难度的部分 , 我个人是觉得
再者是身上就只能装备3个圣物而已 , 我是觉得这个设计真的玩不出什么Build搭配 。 本来我有想过会不会跟能力值搭配可以配出什么玩法 , 但是试了好几次还是没办法 , 真的太难搭了 , 几乎玩不到Build起来以后所带来的爽快感 。 综上所述 , 我的进度多半是到第3、4个区域就被打回家了 , 更后面的东西几乎都玩不到 , 也讲不出一个所以然来 。
然后就是刚刚提到的『知识』解锁的部分 , 主要是死亡后『知识』量会被砍半的问题 。 虽说每次打完一个区域都会回到避难所一趟 , 问题就在于不是每次都能累积到足够的『知识』 , 而且在游戏过程中死亡 , 辛苦累积的『知识』会直接掉一半 。 这玩到后面几乎都没有足够的『知识』可以去解锁新东西 , 更不用说这些解锁的新东西还不能设定在
【避难|智商不够就别玩这游戏了,玩过之后,我都觉得自己的小脑发育不良】我自己玩到后面是真的玩到丧失斗志了 , 跟其他Rogue游戏不同 , 圣物系统的组合设计太极限 , 再加上圣物的种类不多 , 缺乏丰富的组合多样性 , 导致没办法期待下次会配出什么不一样的Build 。 也因此让我缺乏玩Rogue游戏时会有的期待感跟好奇心 。 另外说个趣事 , 这款在Steam上面还有类魂标签 , 老实说我是不太清楚内容哪里跟类魂有关 , 或许只有难度偏高吧 。 但我还是希望制作团队之后能把游戏更新改良得更好一点 , 毕竟
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