里游互娱|裁员背后,字节跳不动的“游戏梦”

里游互娱|裁员背后,字节跳不动的“游戏梦”
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作者 |赵若慈
编辑 |刘杨
“人生的未知太多 , 而人只能接受 。 ”
5月18日晚上11点 , 一位自称广州字节游戏业务的员工在社交媒体上发表感慨说:“早上一个只有15分钟的all-hands , 得到了200多人只留下40人的通知 , 一声喊停 , 失业开始 。 ”
随后 , 脉脉、微博等社交媒体上也有传言称 , 字节跳动游戏发行业务线裁员80% 。 对此 , 5月20日 , 字节跳动旗下朝夕光年相关负责人回应 , 该信息不实 , 部分业务确实有调整 , 但无大规模裁员 。
字节内部知情人士告诉《豹变》 , 此次裁员主要涉及里游互娱(Ingames) , “只是一个发行部门的调整 , 内部并没有听说80%那么夸张的比例 , 有一部分员工会调到其他部门 , 选择离职的员工公司会有相应的补偿 , 属于公司正常的业务调整 。 ”
据悉 , 里游互娱是字节跳动旗下巨量引擎成立的全资子公司 , 主要业务是“引进” , 也就是发掘国内中小厂商海外较有潜力的作品 , 帮助这些厂商做国内的发行 。
虽无传言中提到的大规模裁员 , 但里游互娱的人员变动 , 也证实了在版号缩紧、监管趋严且短期内难以贡献营收的情况下 , 字节“引进”这条路走得并不顺利 。
两年前 , 字节游戏的负责人严授表示 , 看好游戏方向 , 并会有耐心投入 。 曾经的字节在游戏上砸钱投资 , 也可谓不留余力 。 而从去年开始 , 字节游戏事业部经历了组织架构调整 , 管理层变动 , 以及旗下游戏平台Ohayoo裁撤应届生的风波 。 近期的人员调整同样引发市场关注 。
字节游戏业务的目标似乎正在从“高速扩张”变为“活下去” 。 压力之下 , 字节游戏该何去何从?
1、人员调整:“优化”还是“动荡”
从整个行业来看 , 互联网企业正在从“人才规模”向“人才质量”转变 , 优化布局、降本增效、开源节流成为今年互联网行业的关键词 。
根据智联招聘发布的《2021互联网行业人员流动情况调研报告》 , 近一半的受访者表示自己所在的企业有裁员举措 。 另据前程无忧发布的《2022年一季度互联网人流动与留存调查报告》 , 互联网行业的整体职位发布量增量同比处于2019年疫情以来的低点 。
对字节来说 , 经过了早期的无序扩张之后 , 或许也将步入自身发展的新阶段 。
脉脉研究院的《人才流动与迁徙2021》报告显示 , 字节跳动是2020年人才流入最多的新经济公司 , 并且成为快手、腾讯、百度等员工跳槽的首选去处 。 2017年至今 , 字节跳动员工数已增长至11万人 , 快速扩张的同时 , 也造成了大量人员冗余 。
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2021年5月 , 字节跳动创始人张一鸣在内部全员信上宣布卸任CEO一职 。 11月 , 字节跳动宣布调整组织架构 , 实行业务线BU化(Business Unit , 业务单元) , 成立六个业务板块:抖音、大力教育、飞书、火山引擎、朝夕光年和TikTok 。
其中 , 朝夕光年负责游戏研发与发行 , 主要方向为面向全球用户与开发者 , 提供顶级游戏和打造玩家社群 。
梁汝波也正式接任字节跳动CEO , 上述业务板块负责人均向梁汝波汇报 。 梁汝波曾提到 , 公司将按照“紧密配合的业务和团队合并为业务板块 , 通用性中台发展为企业服务业务”的原则进行组织调整 。
《中国企业家》杂志在一篇报道中提到 , 字节跳动中国区CEO张楠在去年8月和9月的OKR中 , 明确写着要“去肥增瘦” 。 随后 , 教育、商业化的裁员消息陆续传出 。
从裁员涉及到的业务部门来看 , 涉及较多的要么是政策发生变化不得不缩减的业务 , 要么是烧钱却不赚钱的非主营业务 。
字节游戏业务也随之进行整体组织架构调整 , 背后的逻辑依旧是“降本增效”下对投入产出比的愈发重视 , 以及寻求更高质量的增长 。
员工数量多未必代表着游戏研发能力强 。 康纳目前在美国艺术中心设计学院读游戏设计专业研究生 , 她曾经面试过字节游戏部门 。 谈到那段面试经历 , 她对《豹变》表示:“我面试的是游戏文案 , 结果四道题里面有3个是数学 , 让我解数列 , 另一个是高中语文题 , 问我‘小心翼翼’可以被哪个词替换 。 他们看重的也许根本就不是研发创意 。 ”
除了员工层面的裁员与转岗 , 字节游戏业务不同工作室的管理层也有较大调整 。
首先是字节旗下主攻超休闲赛道的Ohayoo , 在裁员之前便进行了业务重组 。 去年10月份 , Ohayoo掌舵人徐培翔因“个人原因”离职 。 随后团队做出调整 , Ohayoo下设游戏平台、研发中心、发行三个部门 , 并向赵祺汇报;原商务、市场、发行运营、产品合并到发行部门 , 向孙丁汇报 。
中重度游戏方面 , 字节跳动主要通过收购工作室和挖掘成熟的游戏从业人才来加快布局 , 但去年好几个工作室的负责人也发生了变动 。
2019年 , 字节以1.1亿元从三七互娱手中收购上海墨鹍后 , 搭建起一零一工作室 , 成为其在上海的核心游戏工作室 。 2021年年初 , 因工作室表现不佳 , 工作室负责人杨东迈从字节离职 , 而后工作交由刘军接管 , 刘军向游戏总负责人严授汇报 。
【里游互娱|裁员背后,字节跳不动的“游戏梦”】除此之外 , 那拓是朝夕光年深圳工作室重度游戏发行线总负责人兼电竞赛事负责人 , 去年也有消息称其离职转向顾问 , 那拓的老部下国内发行负责人wenwen也从朝夕光年离职 。 接替wenwen职位的人 , 是在完美世界、掌趣任职过的纪承 。
字节对管理层的选拔上倾向于行业内的“老兵” , 比如曾经的那拓、杨东迈等都来自腾讯系;朝夕光年杭州工作室的主要成员来自网易盘古工作室;刘军曾经在知名游戏公司育碧有过数年的工作经验 , 负责过《细胞分裂》《幽灵行动》等游戏的相关测试 , 也担任过助理制作人 。
游戏声音设计师刘鹏在国内外的游戏大厂都有过工作经历 , 他告诉《豹变》 , 国内外游戏公司最大的区别在于管理水平的差别 。 而管理层的决策 , 决定了一家公司是否关注产品本身 , 以及能否选拔出合适项目的人才 。
“有时候哪怕公司想做好产品 , 也没有一套能选出合适人选的人力资源体系与之匹配 。 不知道为什么 , 国厂很多管理层更看重年龄和与之挂钩的加班能力 , 这在外厂看来不可思议 。 说明国厂不是真正开发游戏 , 而是以复制为主 , 快速赚钱为目的 , 需要年轻人熬夜快速复制 。 ”刘鹏说 。
康纳也对《豹变》表示:“国内大厂的一些leader不太希望年轻人挑战他们的想法 , 但是跟着leader的想法做出来的东西 , 很多都非常死板 。 ”
选择管理层 , 经验是必须要考虑的 , 但在多年的经验下能否带动团队创新似乎是另一回事 。 而高层的变动 , 势必会影响业务的稳定性 , 其管理方式也决定了一个工作室能不能有效开发出好游戏 。
对字节来说 , 员工的调整 , 以及管理层的变动 , 是优化还是动荡 , 需要时间的检验 。
2、国内市场 , 阻碍重重
早在2016年年初 , 字节跳动就开始做游戏行业的调研 。 从2018年开始 , 字节跳动设立数家游戏工作室 , 进行多维度的探索 。 最终 , 字节跳动从休闲买量品类切入 , 敲开了游戏行业的大门 。
2019年1月 , Ohayoo正式启动休闲游戏发行业务 , 依靠字节擅长的算法和流量 , 制造出多个爆款 。 《我功夫特牛》《我的小家》《音跃球球》下载量都在3000万以上 , 而《消灭病毒》《像素射击》等8款休闲游戏的下载量也突破了2000万 。
据2020年9月Ohayoo开发者大会上公布的数据 , 成立仅一年多的Ohayoo拿出了9款游戏流水过亿 , 39款游戏流水过千万 , 单款游戏最高收入超过6亿元的成绩单 。 字节也由此成为了休闲游戏发行一哥 。
然而 , 相比于敏捷开发、迅速迭代、投入较低的休闲品类 , 想要在游戏圈站稳脚跟 , 中重度游戏才是字节想要的“香饽饽” 。
在网易和腾讯二位大哥面前 , 字节在中重度游戏方面选择了重金挖人与收购 。 除深圳工作室外 , 字节在北京、上海、杭州建立的游戏工作室皆以研发中重度游戏为工作重心 , 以朝夕光年为主体进行发行 。
在国内市场 , 字节跳动首款打出成绩的中重度游戏 , 是2021年4月推出的《航海王热血航线》 , 游戏上线五天就宣布流水破亿 。
今年4月22日 , 《航海王热血航线》上线一周年 , 再次进入了iOS畅销榜前十 。 截至目前 , App Store上超过60万用户给该游戏打出了4.9的评分 , 是目前市面上航海王IP手游中评分最高的产品 。
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然而 , 除此之外 , 字节的其他中重度游戏似乎都是雷声大 , 雨点小 。
比如 , 朝夕光年首个自研产品《花亦山心之月》 , 是一款女性向的国风书院养成手游 , 2021年11月26日上线后 , 当天一度排名iOS免费榜第一 。 虽然《花亦山心之月》的首周流水还不错 , 但在短短的几天里就开始下滑 , 不少玩家吐槽其“疯狂逼氪”“吃相难看”“玩法混乱” 。 点点数据显示 , 如今这款游戏在iOS的排名已经跌落到400开外 。
另外 , 据知情人士透露 , 字节与中手游联合出品的《全明星激斗》目前已准备进入宣发阶段 , 将会在不久后上线 。 这是一款获得SNK系列正版IP授权的卡牌游戏,产品拥有《拳皇》《侍魂》《月华剑士》多款SNK旗下经典IP , 国内上线后 , 无疑会靠情怀收割一批80后老粉 。
然而 , 让不少玩家失望的是 , 《全明星激斗》的核心玩法仍是策略回合制卡牌 , 而不是SNK粉丝所向往的实时格斗对战 。
资深游戏玩家乔伯告诉《豹变》:“实时格斗的制作门槛较高 , 角色的平衡性需要花长时间打磨 , 玩家上手也需要一定的操作技术 , 但卡牌类游戏对玩家来说 , 只需要氪金 。 ”如此看来 , 这款顶着IP圈钱的游戏 , 未必有多少玩家肯买账 。
不过 , 乔伯也提到:“一款游戏的研发需要大量资金、时间、人力的投入 , 国内大厂游戏难以创新 , 很大程度可能也归结于版号 。 如果投入过多成本 , 最后却没有版号 , 就意味着所有努力都付诸东流 。 因此对很多公司来说 , 可能‘换皮’是更加稳妥的选择 , 毕竟大厂还是以变现为主 。 ”
除了内容创作上难以实现突破 , 外部条件也困难重重 。
2021年8月 , 国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 让游戏公司猝不及防 。 《通知》对未成年人游戏时间进行了明确要求 , 所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时 , 向未成年人提供1小时的网络游戏服务 。
紧跟着“防沉迷”而来的 , 是长达8个月的版号停发 , 这也是游戏行业遭受的另一个打击 。 根据企查查的数据显示 , 在这8个月里 , 一共有908家游戏公司倒在了版号停发的期间 。
今年4月11日 , 游戏版号审批再次重启 , 从最新的45款游戏版号来看 , 游戏类型主要集中在休闲类轻度游戏 , 后续版号发放节奏尚不明确 。
3、业务拓展 , 荆棘满途
国内发展困难重重 , 让字节选择开拓游戏领域新出路 。
首先是加速海外游戏业务的扩张 。
字节游戏事业部负责人严授说过:“新一代的游戏公司 , 是‘生而全球化’的 。 ”他曾透露 , 朝夕光年自正式成立品牌以来 , 大部分业务多是面向全球 , 其中海外流水就占了全球总流水的将近80% , 还不包括去年正式收购的游戏公司沐瞳科技 。
5月20日凌晨 , 漫威公布了新游戏《Marvel Snap》 , 这款游戏是由暴雪卡牌游戏《炉石传说》前总监Ben Brode创立的新工作室进行开发 。 据悉 , 漫威将与发行商朝夕光年合作 , 这也意味着朝夕光年将会负责部分地区或全球发行业务 。
现象级IP+本地化运营 , 是朝夕光年在海外市场的战略方针 。
2021年6月 , 字节代理发行的《RO仙境传说:新世代的诞生》(简称ROX)上线后 , 即在泰国、印尼、菲律宾分别登上iOS免费榜及畅销榜榜首 。 在Google Play公布的2021年度游戏大奖名单中 , ROX囊括了年度最佳游戏、最佳竞技游戏、最佳平板游戏 。
然而 , 字节游戏的出海业务并没有那么一帆风顺 。
曾经 , 字节因为看好其海外市场 , 以数十亿美元的价格收购了沐瞳科技 。 数据显示 , 沐瞳科技旗下的《无尽对决》 , 在菲律宾、印度尼西亚、马来西亚、新加坡等地常年位于iOS游戏免费榜前5名 , 是东南亚地区“现象级”的MOBA类游戏 。
而收购一年多来 , 沐瞳的游戏似乎还停留在之前的样子 , 能打的只有《无尽对决》 。
据Sensor Tower每月更新的“中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜” , 海外App Store和Google Play今年4月前三名分别是米哈游的《原神》、腾讯的《PUBG MOBILE》和趣加的《State of Survival》 , 字节的《无尽对决》排名第8 。
此外 , 今年5月10日 , 拳头游戏公司起诉沐瞳科技 , 称其旗下游戏《无尽对决》抄袭了《英雄联盟手游》系列的内容和宣传材料 。 据此 , 拳头游戏公司要求美国法院禁止《无尽对决》游戏在美国地区上架 , 沐瞳科技身陷纷争 。
除了海外业务 , 在游戏业务上不断开拓的字节 , 也开启了“元宇宙”的布局 。
在底层硬科技方面 , 字节2021年花重金收购智能穿戴设备品牌Pico VR 。 同年11月 , 字节投资的代码乾坤正式在全平台上线了《重启世界》 , 该游戏被外界称为字节的元宇宙游戏初代版本 。
另外 , 值得一提的是 , 虚拟偶像也是字节在元宇宙业务上的探索之一 。 艾媒咨询数据显示 , 虚拟偶像产业保持稳定增长态势 , 2021年 , 虚拟偶像带动市场规模和核心市场规模 , 分别为1074.9亿元和62.2亿元 , 预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元 。
然而 , 5月10日 , 国内虚拟偶像女团“天花板”A-SOUL成员珈乐“休眠”事件 , 却又一次让字节陷入舆论风波 。 在此之后 , 朝夕光年所代理发行的游戏项目在bilibili游戏中心 , 遭受了一轮来自A-SOUL粉丝的差评打击 。
对此 , 曾经在A-SOUL项目实习过的姜姜告诉《豹变》:“A-SOUL的粉丝群体还是比较松散的 , 虽然这次风波短期内对整个运营影响挺大 , 但现在声音也平息了一些 。 短期来看 , 江南工作室虚拟偶像这边估计还是以直播为主 , 但长期来看的话 , 做虚拟偶像的游戏还需要更仔细的打磨 , 更长期的投入 , 也说不好 。 ”
目光放长远 , 不计较短期得失 , 似乎是字节游戏的共识 。 在今年3月字节跳动举办的十周年活动上 , 游戏事业部负责人严授也曾提到 , “游戏自研需要更多的钱与耐心” 。
只不过 , 披荆斩棘四年多 , 字节游戏还没有等来一场真正意义上的胜利 。
(应受访者要求 , 康纳、刘鹏、乔伯、姜姜为化名)

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