游玩|《春秋》评测:未来可期的诸侯模拟器

文丨尤伟 尚理 审核丨春辞
排版丨络牙
在数量众多的历史策略向作品中 , 国人玩家总是对中华民族文明有着极高的认同感 。 无论是《欧陆风云》的大明帝国 , 还是《钢铁雄心》的抗日战线 , 都让玩家们在游玩之余 , 幻想着国产历史策略作品会以何种风貌来到大众的视野 。
如今 , 先秦历史题材即时战略独立游戏《春秋》已于6月2日在steam平台发售 。 本作由B站UP主“维千ChunQiu“历时2年独立创作 , 专注独立游戏的Indiecn Games负责发行事宜 。 在实际游玩之后 , 个人认为本作的基础玩法已经较为完善 , 是一部未来可期的作品 。
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《春秋》的游戏内事件始于平王东迁之后 , 初始包含多个阵营及数百座城邑 , 以人口系统为核心 , 支撑起国策、外交、财税、军事等策略系统 。 为了使玩家的建筑布局和军阵调度更加便捷 , 游戏采用了三维视角呈现地图界面 , 通过视角转换即可将周边局势尽收眼底 。
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本作的即时策略玩法设计中规中矩 , 但各子系统间相互耦合 , 足以支撑游戏的核心体验 。
在游戏进程中 , 玩家能够消费的内容是较为丰富的:建造长城、要塞、烽火台等军事设施抵御外敌;建设民居、市集、粮仓等民用设施稳固统治;统管财税 , 调度资源和贸易;重用学派 , 获得独特建筑、特使及细作;接纳流民 , 扩充劳动人口;分封城邑 , 降低潜在叛乱风险;适时调整国策 , 在凶兆显现后安抚人心;向上进贡钱粮 , 维持与周王室的关系······
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可以看出作者花费了不少心思来填充游戏的即时战略内容 , 但本作独特的历史题材注定了该玩法的游玩风格相对较为保守 , 如各阵营的兵种初期几乎完全没有差异;后期疆域扩大使得军阵的移动效率降低;敌对阵营的统治的高稳定度会让攻城战过于焦灼 。
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作者显然是考虑到了这些问题 , 对其进行了一定程度上的优化:随着游戏进程的推进 , 可以招募能够习得战象之阵与骑兵之阵的将领从而解锁军阵 , 获得更大的有效作战半径;只要城邑足够靠近需要攻伐的地区 , 军阵就可以在前线迅速集结 , 直接发起进攻;可以通过外交系统招募奸细 , 在敌对阵营散布谣言、尝试纵火甚至刺杀君臣来使地方统治稳定度快速下降 , 以达成内部瓦解敌人的目的 。
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本作的长线游玩目标清晰且朴素 。 不论选择哪路诸侯 , 胜利目标几乎相同——达到“地方千里” , 成为“千乘之国” , “称霸诸侯”之后“一统华夏” 。 与此同时 , 可选“尊王攘夷”或“代周而立” , 进而影响其他诸侯的外交态度 。 此外 , 地处边缘的大国还有额外目标:如“楚”可选“一统江南之地” , “吴”可选“一统江汉、南阳、江淮之地” 。
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简而言之 , 各阵营的游玩思路几乎相同 , 即不断吞并其他势力达成统一 。 这就造成了一个问题:游戏的可重复游玩性较低 。
完成一局游戏的全部胜利目标至少需要十余小时 , 而单一的游玩目标很难让玩家获得再次从零开始游玩的动力 , 进而丧失对游戏的兴趣 。 如果本作在后续的更新中能把百家争鸣的思潮适当转化 , 形成类似《帝国时代》系列“圣地”“奇观”为核心的胜利机制 , 将会获得更多的战略纵深和博弈空间 , 而玩家在开局阶段进行资源规划也能拥有更多选择方向 。
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在即时策略的玩法以外 , 本作加入了“国君巡游”的角色扮演玩法 。 玩家可操作本国君主 , 隐藏身份游历四方 , 广泛结交能人志士 , 探寻各种奇珍异宝 , 揭取悬赏千里追凶 , 倒卖商品赚取差价 。
宏观上国家的强盛会提高君主的声望 , 使君主所到之处皆以礼相待 , 获得丰富的物质资源和广阔的人脉;而君主寻访各地也能招揽贤才 , 娶妻纳妾 , 从微观层面影响国家的人才选拔与小宗世袭制度 。 两种玩法的互补使得在玩家在把控国家发展之余能通过个人视角体验周边春秋各国的发展状况 , 这算是本作带给玩家的一个惊喜了 。
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和“国君巡游”玩法的大放异彩不同 , “进入战场”玩法的游戏体验显得乏善可陈 。 在此玩法中 , 玩家可化身军阵的将领 , 亲自操作战车参与厮杀 , 带领军阵冲散敌军从而获得战役的胜利 。
作者本意是想通过类似《骑马与砍杀》的第一视角玩法模拟古代战场 , 增加游戏沉浸感 , 但该玩法实际呈现的效果却并不尽如人意 。 战车极大的操作难度让玩家几乎无法顺利转向 , 更不用提使用无准星的弓箭瞄准敌军;当玩家进行攻击操作后 , 没有任何显眼的数值或画面反馈 , 有效攻击的判定较为迷惑 。
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好在玩家可以暂时绕开这种玩法 , 而作者也坦言该玩法处于测试阶段 , 目前正在努力解决攻击反馈的问题 , 并着手优化物理碰撞系统和光线跟踪系统 。 期待本作在后续更新中能通过优化后的即时战斗玩法获得新的生命力 。
在宣发阶段 , 本作的策略玩法广受好评 , 但视觉表现却饱受争议 。 实话实说 , 《春秋》的画面在同类型游戏中是较为普通甚至略显粗糙的:建筑物较多时游戏画面在交互时存在掉帧现象 , 地图填色的观感在实际游玩中也显得较为模糊 。
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个人认为这一点可能是由于机能限制 , 为了保证游戏核心体验而做出的妥协——毕竟《春秋》的开发体量较小 , 将有限的资源分配给核心玩法是无可厚非的 。
在成本有限的情况下 , 作者还是尽可能地从游戏各方面塑造先秦时期的人文生活:抛弃了现代乐器系统 , 完全采用春秋时期的钟鼓笙箫演绎游戏配乐;在城邑中设计了酒肆驿站 , 可在其中对弈休息;国君巡游时可探访民情 , 了解古人对日月星辰和万物演化的思考······游玩本作就像是在翻阅了春秋时代的古籍 , 这种对历史细节的还原是值得肯定的 。
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最后总结 , 《春秋》是近年来少有的先秦历史题材作品 , 其即时策略与角色扮演的玩法在巧妙结合后产生了新奇独特的游戏体验 。 即使第一人称的即时战斗玩法和一些游戏细节还有待打磨 , 这款“诸侯模拟器”的后续也算是值得期待 。

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