ea|狩猎克鲁苏风魔物——《黎明前20分钟》

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解锁各种职业的角色与拥有独特能力的众多武器 。

游戏在demo时期已经拥有了完整的机制 , 相较于《吸血鬼幸存者》 , 这款demo在我看来有着更强的互动性和操作性 , 游戏中各色流派和机制也引起了我的兴趣 。 就这样 , 游戏的完整版《20 minutes till dawn》自然而然地进了我的购物车 。
终于 , 在6月8日 , 正式版《20 minutes till dawn》发布 , 游戏目前还处于EA阶段 , 不过仅仅一天过去 , 游戏的评论数就突破了1000 , 并且依旧维持了那个熟悉的“好评如潮” 。 作为新晋发行商 , 你不得不佩服Erabit的毒辣眼光 , 发行的第二部作品就取得了这样的成功 。


Erabit3月份才发行第一款游戏 , 6月份就出了爆款而关于这款游戏的玩法本身 , 相信我在上一篇文章中已经说明得足够清晰了 。
在EA版本中 , 游戏核心玩法并无改变 , 仍旧以枪械射击为根本的攻击模式 。 操作同样简单 , 只需要四个方向键 , 和鼠标左右两个按键就能搞定 。 怪物如潮水一般向玩家涌来 , 我们需要做的 , 就是拿起武器向怪物射击 。 玩家在怪堆中生存20分钟就算成功过关 。
而游戏的核心乐趣 , 在于各种叠加在枪械上各种能够相互影响的buff 。 配合一些或射速快 , 或威力大 , 或范围广的武器 , 将它们的长处发挥到最大 。 这一“偏科”的养成系统 , 比起四平八稳的水桶 , 养成的趣味无疑更高 。


而EA版中这样的perk无疑表明它坚持了这样有趣的养成道路游戏中角色的技能、枪械的把握、怪物的攻击 , 无一不表明它比《吸血鬼幸存者》有着更好的操作性 。 事实上 , 游戏与《吸血鬼》仅仅在经验的获取方式、敌人的刷新机制上相似 , 决定游戏体验的 , 无论是核心玩法 , 还是养成思路 , 二者都有很大的不同 。

坏消息:demo玩不了了(和正式版存档有冲突)
好消息:EA中包含了demo在一上午紧张刺激的摸鱼后 , 我终于将这款游戏通关 , 并在游戏下方默默点了一个好评 。
进入游戏后首先让我惊喜的 , 就是继承了demo的存档 。 游戏也新增了三位角色和三把武器 。 另外 , 游戏的右上角还多了“符文”这一选项 , 你可以在这里永久升级一些基础属性 。 相比于之前 , 游戏内容多了很多 , 厚度一下子就提了不少 , 考虑到通关一次只能获得1万多金币 , 这符文树要点满没十几个小时是拿不下了 。


通关一次和最高等级技能升一级几乎一致玩过demo的我自然是得心应手 , 不仅仅是操作 , 更是技能间的组合 。 早在一个月前我就摸索出了角色的强力套路 。 即使如此 , 我也还是在EA版中半数以上的新技能中不断摸索 , 三四个小时的时间中 , 只通关了一次 , 整体来说游戏的难度要大过demo 。


9号下午的通关率已经到了26%了 , 你们都不上班的吗?毕竟很多角色只有两点血 , 而在眼花缭乱的弹幕中被颜色阴暗的怪物摸到对我来说实在是家常便饭 。 不过这只是我自己眼瘸 , 游戏角色优秀的操控性以及一些保护机制 , 使得角色虽然血量较少 , 也能让玩家得到不错的保护 。
拿最典型的阳菜举例 , 作为唯一的有位移技能的角色 , 阳菜能够瞬移一段距离 。 键盘操纵 , 很可能只有八个方向 。 但游戏中并非如此 , 你能够进行微操 , 在阳菜瞬移的这短暂时间中精确调整方向 。

而在升级时 , 由于游戏页面会跳出来打断游戏节奏 , 玩家关闭页面时 , 会弹开角色周身的

很清楚能看到 , 角色并不是死板朝一个方向突进 , 游戏本身的操作手感 , 加速曲线十分优秀
在前十分钟 , 游戏怪物的设置与之前没有任何区别 , 同样是一只boss和一只精英怪 , 小怪的种类也只有两种 。 不过游戏直到最后 , 也只出现了一种不同的小怪 , 除了体积大了一些 , 并没有显著不同 , 游戏中的最后的boss设计也同样简单 。 按理来说 , 这样简陋的怪物设计很容易让人乏味 。
怪物种类确实少了些 , 很多时候 , 游戏只是暗调了怪物的数值 , 却没有外形的变化 。 纵使如此 , EA版相对于之前中丰富perk所能组成各式各样的的build还是让我乐此不疲开启一局又一局游戏 。 在demo中 , 技能数量不足 , 很难明确作战思路 , 这在EA版中得到了很大的改善 , 游戏中终于出现了一些成熟的技能流派 。

后期的组合技能 , 类似于《吸血鬼》中的超级武器

在击败boss后掉落的技能因人而异拿我通关的元素流来说 , 由于触发火、雷、冰这三种元素的条件是子弹命中 。 玩家需要倾泻出尽可能多的子弹 , 拥有较高的射速 , 大弹夹容量的枪无疑更占优势 , 双枪此刻就成了不二的武器选择 。



而在游戏过程中的无数perk , 都能够顺着你的心意 , 不断强化你的弹夹数量、射速以及元素攻击的威力 , 虽然这些perk会降低武器的攻击力 , 但要记住 , 你所追求的只是命中敌人 。 最后到了流派成型 , 武器子弹虽然只有1点伤害 , 但满屏弹幕引来的火球、雷电以及冰冻让我无比爽快自豪 。
这一切都表明 , 正确打开这款游戏的方式 , 是“集中一点 , 登峰造极” 。
不过《20 minutes till dawn》对游戏中技能流派设计还有很长的路要走 。 游戏现在仍然有很多技能无法相互联动 , 或者强度较低 , 你能从其中看出制作者的设计思路 , 但有些流派在目前的EA版本很难给你带来良好的游戏体验 。
拿召唤流来说 , 由于召唤物有单独的伤害区 , 飞行时间较长 , 还能够自动索敌 。 流派按照制作者的设计思路 , 成型之后应该只需要站在原地不动 , 鼠标按着不放 , 敌人就会因为召唤流高额的子弹伤害齐刷刷倒下 。 但目前这一流派的数值实在太低 , 自身技能也较少 , 想要成功就只能依附于元素 。

最适合“魔晶”的无疑是有自动索敌功能的召唤物
而如果在这样的思路下 , 另外的一些召唤系的perk就显得有些鸡肋 。

龙卵自身强度太低 , 前期拿容易死 , 后期拿没卵用 , 当前版本很垃圾的perk这样的设计在我眼里多少有些尴尬 , 它或多或少破坏了“追求极致”的这种体验 。

而其他的一些技能和角色 , 比如初始血量很高的黛蒙德和“血怒”这样的技能 , 则根本没有足够的perk撑起一种特定的玩法 。 角色也自然坐了冷板凳 。

关于榴弹枪能够给自己造成伤害这一点同样为人所诟病 , 个人感觉应该也是为这种卖血流服务的

游戏与可视范围相关的系列技能也没有足够的开发除此之外 , 游戏一些细节问题也值得改进 , 比如技能冷却没有时间提示;不同怪物掉落的经验点看不出区别;宝箱掉落没有指示;怪物血量变动 , 外形却不改变 , 容易造成误判 。 这些问题仍然有待优化 。

小怪掉落的经验点数看不出数值的多少 。 到了游戏的最末期 , 还是与初始状态一样不过EA阶段本就是用来查缺补漏的 , 游戏虽然边边角角还有很多地方能够改进 , 决定游戏核心体验的perk树也有不小的问题 。 但游戏现在至少已经有了成熟的流派让我玩得很爽 , 这就够了 。
私信小编“游戏”了解更多信息

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