格斗游戏|地狱指令!格斗游戏搓招表进化史!

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【格斗游戏|地狱指令!格斗游戏搓招表进化史!】作者:小黑盒——神也佑我六花
说起格斗游戏 , 大家最喜欢玩的是哪一款呢?从90年代初 , 一直到2005年 , 伴随着街机游戏的兴起和衰落 , 一大批犹如繁星般闪耀 , 又如昙花般凋零的格斗游戏 , 给当年还幼小的我们带去了抹不掉的童年回忆 。 KOF、街头霸王、铁拳、VR战士、罪恶装备、刀魂、死或生……这些游戏中的角色们给我们留下了深刻的印象的同时 , 他们所使用的招式 , 以及发招时喊出来的招式名 , 我们也耳熟能详 。
街霸系列是目前最古老的还健在的格斗游戏IP之一比起画面技术的进步所带来的实际感官的改变 , 格斗游戏中最最重要的出招指令 , 在二十多年间也发生了翻天覆地的变化 , 而这种变化恰恰时最容易被玩家忽略的 。 格斗游戏的出招指令从街霸初代伊始 , 直到今日 , 到底发生了哪些变化呢?
街霸1是后世成熟的格斗游戏的最早范本让我们回到1987年 , 卡普空在当年推出了划时代的街霸初作 , 这个系列建立了后来格斗游戏的系统标准范式 。 但其最初的样子却令人费解 。 街霸1的机台设计了两个橡胶按钮 , 需要玩家用不同力道拍打按钮来实现轻攻击和重攻击的变化 。
街霸1的机台很废人官方还隐藏了隆的升龙拳和波动拳的出招指令 , 这是街霸1中唯二的必杀技 , 发招指令对输入的时机和速度要求非常苛刻 , 但回报巨大 , 一发升龙就能把对手秒杀 。
街霸2在当时就已经把格斗游戏系统穷尽了如果说街霸1是格斗游戏的黎明 , 那街霸2就是格斗游戏必杀技指令的黎明 。 街霸2确立了现代格斗游戏必杀技的指令输入标准 。 依靠摇杆持续输入八方向指令 , 配合拳脚按键 , 一名角色可以释放数种距离、威力和击打范围完全不同的必杀技 。 以数字小键盘来代替八个方向 , P代表拳 , K代表脚 , 那么236P就是大名鼎鼎波动拳 , 6236P则是升龙拳 。
街霸2的蓄力型角色是高手专用街霸2的指令并不仅仅如此 , 除了简单的指令之外 , 还加入了高手向的蓄力指令 , 这种类型的指令需要先拉住一个方向不动 , 维持一两秒后再迅速推向另一个方向 , 再配合P或K来释放必杀技 , 而“除了发波不推前 , 你跳我就蹲重拳”的古烈就是街霸2蓄力型角色代表 。 除此之外 , 还有在靠近对手后才能触发的指令投技巧 , 桑吉尔夫、本田和飞鹰的360°回旋指令投威力非常大 , 但也非常难以输入 , 成为了那一段时期格斗游戏中的标志性投技指令 。
VR战士是格斗游戏新纪元的开端街霸2开启了格斗游戏黄金时代 , 这一套必杀技指令也变成了所有格斗游戏的标配 。 但在进入2000年之后 , 随着主机和街机机台性能的爆炸式提升 , 2D格斗游戏黄金年代走到了尽头 , 街机厅也慢慢被主机游戏和PC游戏吞噬了市场氛围 。 铃木裕带领AM2团队开发的VR战士系列 , 将格斗游戏引入了全3D时代 , 角色们不再只能前后移动 , 而是可以往画面的纵深方向移动 , 所以街霸开创的摇杆方向指令必杀技输入方式就不再适用 。 VR战士采用了一套全新的按键指令连续技玩法 , 并大幅度简化了操作 , 只留下了拳、脚和防御三个按键 , 通过组合拳脚按键 , 进行顺序输入 , 并控制输入的时机 , 就能产生各种各样的连续击打技巧 , 投技则通过同时按下拳头与防御两个按键来进行输入 。
铁拳的上手难度很高与VR战士同源的铁拳系列和死或生系列在操作上也是如出一辙 , 只不过铁拳系列的操作更加复杂 , 将按键分为了左右手和左右脚 , 组合招式更加多变 , 也更加难记 , 每位角色都有一个很难记住也并不实用的十连技 , 除了打电脑 , 跟真人对战时谁用谁去世 。
任天堂大乱斗是那种看起来低幼玩起来地狱的硬核游戏任天堂全明星大乱斗显然对继承这两种出招指令毫无兴趣 , 而是从本家的制作理念出发 , 自己重新搞了一套更加简单的 , 只需要配合方向键和一个专门的技能按键 , 就能让角色使出四种必杀技 , 简单好记 。
简化出招逻辑不代表简化博弈逻辑与此同时 , 在整体操作上 , 大乱斗其实比任何格斗游戏都要更细致 。 比如人物的防御分为护盾和徒手防御 , 移动的时候快推摇杆是奔跑 , 轻推则是慢慢步行 。 毫无疑问 , 这么做的好处就是 , 玩家终于可以从冗长的必杀技出招表中解放出来了 , 再也不用背长长一串的指令了 。 而这正是格斗游戏拒新人于千里之外的重要因素之一 。 目前还活跃着 , 并且不断推出续作的大制作格斗游戏并不多 , 刚发售的KOF15销量并不尽如人意 , 而运营了多年的铁拳7也显露出疲态 , 真人快打和不义联盟更多是沾了血腥和IP的光 , 而街霸6也正在试图做出改变 , 降低上手门槛 。 或许 , 大乱斗的做法才是正确的 , 让格斗游戏的博弈 , 回归到对战局的把控与对手行为的判断上 , 简化所有操作上的障碍 , 让所有人能够毫无负担的来一局 。 这也是为什么 , 我一直都觉得大乱斗是最适合手机平台的格斗游戏 。
手机上的格斗游戏都是阉割了不少系统事实上 , 手机上其实有一套属于自己的格斗游戏指令 , 比如华纳就将自己的不义联盟和真人快打搬上了移动平台 , 漫威也早就在手机上推出过《漫威冠军争霸赛》这样的格斗游戏 , 通过滑动屏幕来出招 , 点按技能按钮直接发必杀 , 两根手指一起按屏幕来实现防御 。 这样做确实很匹配手机屏幕的操作逻辑 , 也很方便 , 但它们并不是一个真正意义上的格斗游戏 , 因为你不能控制人物移动 , 甚至不能控制在人物做出跳跃和下蹲的操作 , 完全就是对游戏机制的一种阉割 。
魂武者简化了街霸的指令而腾讯在早年也在手机上推出过模仿街霸的游戏 , 叫做《魂武者》 , 它简化了出招指令 , 每个人物的招式有限 , 但这也导致其深度不足 , 博弈成了数值游戏 。 为了拯救低迷的市场表现 , 腾讯为这款游戏引入了不知火舞、草稚京等知名IP的角色客串 , 但效果依然不理想 。
TapTap的《派对之星》则选择了另一条路子 , 也是更适合手机格斗游戏的路子 , 便是直接采用任天堂全明星大乱斗的系统 , 这一套系统本就极大简化了出招指令 , 而虚拟技能按钮在屏幕上滑动出招的模式即还原了大乱斗的手感 , 也天生契合手机的操作逻辑 。 《派对之星》还加入了更多合作和娱乐模式 , 开开心心打上一局比当个分奴更有意义 。
纵观格斗游戏这二十多年的发展 , 从FC时代《功夫》开始萌芽 , 街霸1的起点 , 街霸2、KOF的黄金时代 , 还是VR战士、铁拳的新纪元 , 直到街霸5、铁拳7和DOA6的衰颓时代 。 随着街机生意的没落 , 玩家时间的碎片化 , 市场对游戏的需求更迭 , 格斗游戏吸引人的地方也在不断变化 。 我们从其必杀技指令的更迭就能看出 , 格斗游戏正在逐渐解构自己 , 简化自己 , 把复杂的出招和苛刻的输入从身上剥离 , 只保留最为核心的博弈体验 , 从而让自己能够继续被玩家们所需要 , 所选择 。 毫不起眼的必杀技输入指令 , 见证了格斗游戏的迭起兴衰 。
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