|《诺科》游戏的剧情脉络里,你永远不必担心终局烂尾

《诺科》记述的是南部工业遗民的乡愁 , 它是属于路易斯安那州的《杀死那个石家庄人》 。
《诺科》是很标准的PointandClick游戏——它没什么需要操作的地方 , 你甚至只需要一直按下鼠标左键 , 也可以完成游戏中的大半流程 。而这也意味着 , 你的大半时间都将在浏览信息中度过 。
可能这听起来有些无趣 , 我也知道这是件很劝退的事情 , 但总有人忠于文字 , 也乐于阅读 。
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作为一款指向点击叙事的冒险游戏 , 《诺科》身上有着浓郁的南部哥特色彩 , 它将主题与背景设定在美国路易斯安那州的南部 , 试图带领玩家走近行将沉没的城郊与绿意盎然的工业沼泽——
通过这段引自Steam市场的游戏自述 , 你就可以看出《诺科》的行文风格晦涩异常 , 这并不是说游戏的关卡难度 , 而是单指游戏的剧情脉络与文字编排 。如果要打个比喻 , 它就像是格斗游戏中的《苍翼默示录》 , 拥有放眼整个门类都最出类拔萃的刁钻技巧 。当然 , 这些被反复雕琢的语句 , 也会像这些高深莫测的技巧一样 , 为游戏本身带来值得被反复品鉴的底蕴 。
你可以欢喜它的优雅 , 也可以厌恶它的冗余 。如果你没有被这些拗口的文字拒之门外 , 等待你的便会是被油污浸染 , 被烟雾笼罩的重工业黄金年代瑰宝 , 也可能会是不弱于《无声狂啸》的后现代金属遗珠 。
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这么说可能有些夸张 , 但《诺科》毫无疑问接过了这个世代文字冒险游戏的大旗——它运用着十分矛盾的复古未来主义 , 干净利落地讲述了发生在南部地区的乖离逸闻 。
为此 , 它糅合了赛博朋克、宗教、反乌托邦等非现实元素 , 以此作为各个事件的开端 。这让你既能在游戏中体验到脑插管 , 将意识上传到网络的超现实操作 , 也会被卷入邪恶宗教用血与酒铺垫的神秘仪式当中 。
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但不管遭遇了多么魔幻的超现实展开 , 你的主旨不会偏离寻亲与追忆 , 无论你发现了怎样的世纪阴谋 , 都不会掉入烂俗的救世轮回 。《诺科》是诺科镇的故事 , 是属于钢筋丛林的南部文学 , 并不是什么英雄主义 。
所以 , 在《诺科》的剧情脉络里 , 你永远不必担心终局烂尾 。因为它绝不会像同类游戏那般 , 当个没头没尾的谜语人 , 开一个自己圆不上的大坑 , 再用机械降神挖一个更大的坑 。
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比起神秘噱头 , 《诺科》似乎更乐意于将这些神秘元素平和地揉入流程 , 就像它们本就在这 。
因此 , 《诺科》的世界常会让你觉得太过现实——前院里明明有位端坐着的赛博机器人 , 摩托车却还要用保险丝才能发动;人们可以将意识上传网络 , 却也无法剥离来自于蟑螂的恐惧 。
《诺科》给予玩家最大的印象 , 便是这里似乎也没什么特别的 。它让你放弃了偏执的主角光环 , 也不再相信血脉传承 , 气氛的塑造令游戏拥有了无与伦比的代入感 , 暧昧的文字会让你分不清现实与虚拟 , 甚至误以为自己在看一部真实的纪录片 , 从时间间隙掉出的平行世界纪录片 。
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《诺科》的剧情展开通常依托于人际网络 , 每当玩家从游戏中获得了新线索时 , 这些密密麻麻的人际网络便会多出一些关键讯息 。
这有些像《极乐迪斯科》 , 或者说这类游戏向来如此 。但有些不同的是 , 《诺科》拥有两个同地不同时的视角——回乡的女儿Kay与已故的母亲Catherine 。
游戏会以某个场景为节点 , 用倒叙、插叙的方式往返于两位主角的眼睛 , 重现过去与活在当下 。通过片段的堆积 , 然后再让玩家将它们依次串联 , 拼凑出完整的剧情脉络 。
而游戏的亮点 , 便也是寄托于过去与未来——由母亲留下的足迹成了女儿发现的线索 , 诺科城镇的逸闻引起了错综复杂的连环骗局 , 继而揭开了整个故事的全貌 。
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屏幕里的文字像是对现实生活的映射 , 彼时彼刻的未来与此时此刻的现实交相映照 , 这是《诺科》想要营造的奇幻氛围 。
正因如此 , 游戏中发生的一切劫难也都建立在天灾人祸上 , 伴随着工业事故——可能是炼油厂的爆炸 , 也可能是台风来袭 。不管是不是掩人耳目 , 游戏都巧妙地运用了地理气候来解释端倪 , 让一切不自然的事情都变得顺理成章 。
但过多的合理 , 便会显得不合理 。这会让玩家主动开始揣测游戏中的蛛丝马迹 , 在过于正常的生活中妄图挖掘出不正常的内幕 , 期待游戏中的伏笔反转 , 以及出人意料的情节展开 。
这种气氛会形成一种亲近感——你知道的 , 超现实题材的出现便是对现实世界的一种批判 , 说教则是这种批判下不可逆的产物 。但《诺科》过于圆滑的内容呈现 , 让整个剧情内容都变得自洽合理 。
避免了高姿态带来的不适感 , 《诺科》的说教与观点输出就变得有效化 。不令人产生反感与厌恶的情绪 , 也为自己接下来的观点输出进行了铺垫 。
《诺科》中的超现实元素像是独一无二的助燃剂 , 它会点燃少有人问津的南部地区工业旧事 。但没有这些超现实元素也无妨 , 该发生的事情依旧会发生 , 只是超现实能为残酷的现实 , 带来一丝微不足道的慰藉而已 。
|《诺科》游戏的剧情脉络里,你永远不必担心终局烂尾】《诺科》并不依赖这些噱头 , 但这些噱头却可以帮助《诺科》的故事发挥得更加出色 , 比如加重悬疑的气氛 , 让故事的基调更加扑朔迷离——过去的过不去 , 未来的未必来 。
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但某种程度上 , 《诺科》却显得极其佛系 , 它既不强求玩家理解自己 , 也不强求玩家接受自己——《诺科》是少数拥有大量不可逆流程的文字冒险游戏 。
假如 , 你在游戏中看到了一个疑似支线的转折点 , 当你给出漠不关心的回复时 , 这条线索便会永远与你无关 , 甚至没有一丁点挽留余地 。
《诺科》并不期待你将这个游戏的内容全部探索完毕 , 它相信每个人都有着属于自己的政治观点 , 任何人都没必要强求别人认同自己 。
这种潇洒 , 变成了一种叛逆——来自于开发者对玩家的叛逆 , 而玩家则会因为这股叛逆劲 , 变得更加叛逆 。
如果说“赛博”是贴给《诺科》的标签之一 , 那么“朋克”便是《诺科》剧情脉络铸造的基调 。
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作为故事驱动的游戏类型 , 《诺科》的流程总是在恰到好处的时机 , 出现一个似是而非的提示 , 让你带着思考向前推进——它不会阻止你 , 而是带领你勇敢前进 。
这种设计让我非常喜欢 , 讲故事就该有讲故事的样子 , 不该处处设伏刁难玩家 , 阻拦玩家 。得益于此 , 《诺科》的流程异常轻松 , 三到五个小时便能完成一种结局 , 八个小时足够你完成全部结局 。
一个下午 , 看完一篇科幻小说 , 算是划得来的交易 。
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这笔交易会让你领略异国风情 , 也许出生于东北一带的孩子会对它有独特共鸣 , 因为你们有着同属于工业城市的痛与记忆——
走进即将消失的沼地 , 步入迷宫一般的石油加工厂 , 邂逅形形色色的人与物 , 醉心于FmAura丰富的实地录音和声音设计 , 感受GewgawlyI有力的后工业风电子音乐 。《诺科》记述的是南部工业遗民的乡愁 , 它是属于路易斯安那州的《杀死那个石家庄人》 。
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如果你用80、90年代的眼光来审视《诺科》 , 它的出色近乎是毋庸置疑的 , 它的精彩程度也是有保证的 , 可能只有体量较小这一点限制了它的上限 , 这令它的完成度只能媲美《极乐迪斯科》某一章节的高潮 。
但精悍的体量 , 也代表着时间成本的多少 。假如你有非常多的时间 , 那不妨投入到《极乐迪斯科》;如若你的时间并不充裕 , 可你又想要体验到足够优秀的内容 , 这时候《诺科》便成了无二的选择 。

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