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作者:NGA-shebbin
之前有大佬做过星体特性和资源分布机制详解 , 但一直没有更新新出的四个行星类型 。 在等待蓝图的过程中 , 楼主研究了一下游戏源代码并重新做了计算 。
部分数据与原贴不一致 , 有可能是这期间游戏版本变动调整过代码 , 也有可能是原贴或楼主在复原算法的细节上有误差 。
考虑系统资源倍率为1 , 距离资源倍率为1 , 稀有权重为1 , 非初始星系的情景 。
不同类型行星的普通矿物期望如下:
单位为百万 。 对普通矿物而言 , 同一类行星的矿簇分布和矿物数量浮动范围很小 , 实际数量与期望值相差不会很大 。
石油在分类上属于普通资源 , 但算法和其他矿物不太一样 。 温带行星都有石油产出 。
【行星|戴森球计划:行星资源分布详解】不同类型行星的稀有矿物期望如下:
其中每种矿物第一列为出现概率 , 第二列为出现情况下的期望数量 , 单位也是百万 。 稀有矿物的实际数量随机范围很大(主要因素是
稀有矿物的出现概率和期望数量都会受到稀有权重的修正 , 稀有权重由恒星类型决定 。 具体修正幅度与多个系数有关系 , 比较复杂 , 但影响是很显著的 。
要大量开采稀有矿物时 , 稀有权重是选择行星时必须要考虑的 , 尽量避开宇宙中大量存在而稀有权重又特别低的B型恒星系 。
地中海不在初始星系时(虽然原版游戏里不会有这个情景) , 确实是会生成有机晶体的 。 火山灰是唯一一种没有稀有矿物的行星类型 , 但是有硫酸海 。
白矮星会额外生成期望为13.47M的金伯利矿石、13.47M的分型硅石、3.84M的光栅石 。 (“额外”的说法其实不完全准确 , 更类似于保底)黑洞和中子星会生成期望为4.76M的单极磁石 。
最后 , 所有的矿物数量都要乘以系统资源倍率与距离资源倍率 。
系统资源倍率就是游戏开始时设定的资源倍率 , 如果设定为无限的话 , 每个矿点的矿物数量直接固定为1亿 , 这时其实能很直接地看出行星里每种矿物有多少个矿点 。
距离资源倍率由行星所在星系与初始星系的距离决定 , 呈几何级数增长(但在32光年以外上升速度会有衰减) 。 作为参考 , 初始星系倍率为0.6 , 8.5光年处倍率为1 , 32光年处倍率为4.2 , 40光年处倍率为5.69 。
PS:几个有趣的小发现:
火山灰、戈壁、冰原冻土这三类看上去完全不一样的行星 , 其实用的是同一套地形算法 。 这也是我最喜欢用作工厂
石油在游戏设定里是普通资源 , 不过我总觉得制作组对这样的设定很后悔 , 代码中充斥着大量判断矿物类型是否石油的if语句 , 看上去非常混乱
对于单极磁石的数量 , 我觉得制作组肯定是做过测算的 , 期望值刚好跟永续研究采矿科技所需要的数量差不多 。 此外 , 一个星球单极磁石矿簇的理论上限是14个 , 概率约是万分之二 。
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