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一款回合制网游 , 最重要的是什么?
关于这个问题 , 我们问过很多回合游戏开发者 , 但让我印象最深刻的 , 是这个不年轻、不从众、不妥协的团队——
他们的答案是:不一样 。 这个“反常规”的开发团队不擅长绘声绘色去讲自己的创作故事 , 却愿意花大把时间来倾听老玩家的故事 , 然后默默坚持打磨几年 , 硬生生把一款大家都认定“难产”的游戏做出来了 。
这款游戏叫做《蜀境传说》 , 目前已经公测上线了 。
我知道 , 已经有很多回合玩家玩过这款游戏了 , 或是浅尝辄止 , 或是沉迷其中 , 坦白来说 , 评价褒贬不一 。 大家有一些不理解:为什么这个公司拿着“蜀山”(蜀山剑侠传)这么好的IP , 不去开发成一个仙侠MMORPG游戏 , 非要跟回合干上了?
回合 , 一个你远看着很香 , 近看每年有几款产品正在死去的品类 。 那为什么这个开发团队还是毫不犹豫一头扎进去了?在这一点上 , 我不得不说 , 做游戏的人真的天生有几分固执...
《蜀境传说》开发过程有多艰难?
“熟悉这款游戏的玩家都知道 , 《蜀境传说》前身有很多个名称 , 从立项至今一波三折 , 我们经历过团队成员流失、公司变动、研发方向迷失等问题 , 导致多次上线测试都不了了之 。 ”
“但从立项开测后 , 就有很多跟随着游戏过来的老玩家 , 他们的持续关注和支持 , 是我们一直不放弃这款产品的最大动力 。 ”项目负责人直白地说出了他们的心声 , 这是固执 , 也是坚持 。
不管这款游戏你是给了怎样的评价 , 就冲他们的这份“不撞南墙不回头”的热忱 , 我想至少值得你花几分钟时间来听听他们的故事 。
01 思考与抉择
前面我已经提到过这个疑问了 , 为什么《蜀境传说》非要跟回合干上了?
在2019年上旬经历波折后 , 项目开发陷入迷茫期 , 负责人百般困惑在跟同行聊天 , 大家聊到的共识却是:现在市面上回合制游戏都变得不太“回合”了 , 而作为80、90后的这一批老回合人 , 还是喜欢2.5D回合制 。
【网游|团队成员流失,上线测试受阻,一款差点“难产”的回合制网游!】“简单的游戏界面 , 没有那么多花里胡哨的玩法 , 只想安安静静地上去挂机跑一条龙 , 偶尔组队打竞技 , 这也使我们更加坚定了重启项目的决心 。 ”
谈及《蜀境传说》想传达给玩家怎样的理念?他们认为 , 最想做到的 , 无非就是打造成一款干净、休闲、经典 , 不给玩家增加负担的经典回合制游戏 , 这就足够了 。
“经典”是他们最希望带给玩家的直观感受 , 这难吗?其实挺难的 , 毕竟市面上玩法同质化的回合制手游这么多 , 要给玩家留下深刻印象 , 就必须刨去以往玩家们吐槽的“坑” , 再加入融合了自身对回合制理解的新玩法 , 才能让玩家感受到“经典”而非“俗气” 。
02 行动与改变
虽然难 , 却不代表做不到 。 于是 , “数值碾压”成了他们首要改善的一个问题 。
回合制的战斗除了慢节奏以外 , 更多的是给玩家“剪刀石头布”式的抉择 , 根据不同的战况采取不同的战略取得胜利 , 这才是回合制玩法让人觉得好玩的核心 。 而很多游戏在加入“装备”、“宠物”、“门派”、“宝石镶嵌”等数值玩法之后 , 数值碾压直接摧毁了玩家的乐趣 , 换句话说——“打开自动战斗 , A上去就赢了” 。
为了改变这个困境 , 《蜀境传说》加入了多个特色玩法去平衡数值对于策略的影响 , 力求让玩家在PVP时找回“策略”的乐趣 , 其中一个就是阵法与阵眼功能 。
体验发现 , 玩家可以为队伍选择一个阵法与阵眼进行战斗 , 其中对应的不止是数值上的提升 , 阵眼效果还具有许多颠覆性的功能 , 比如针对一波流玩法的“让敌人的攻击改为产生治疗、治疗改为造成伤害” 。
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