法术|Noita:造法术还是编程序?逻辑计算拉满的地牢游戏

法术|Noita:造法术还是编程序?逻辑计算拉满的地牢游戏

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法术|Noita:造法术还是编程序?逻辑计算拉满的地牢游戏

大家好哈 。
身为一名游戏玩家 , 当你对面面俱到的3A大作充分游玩后 , 不知是否会感到有些“审美疲劳”?
是的 , 在这种时候 , 一款“清新”耐玩的游戏 , 反而更适合在闲暇之余填补内心的空缺 。
Noita , 一款Rogue-like的地牢游戏 。

看到这样的画面 , 是否会让你以为这只是一款复古风的小游戏?
事实上 , 不管是游戏的主体剧情 , 还是冒险内容 , 都只能用“庞大”二字来形容 。
此处摒弃数不清的支线和隐藏场所不谈 , 游戏最具特色的一点 , 便在于可编辑的法术以及魔杖系统 。
游戏内的“法术”可以看作一个个需要通电的模块 , 而“魔杖”则是将这些模块连接起来并发挥的电路 。

一个普通的法术 , 如发射一个能量球 , 有着自己固定的冷却时间以及施法间隔 , 释放效果也就是点击一下鼠标释放一个球体 , 但若是灵活搭配上其它的法术 , 就会取得千变万化的效果 。
如最为通用的“法术机关枪” , 名叫“电锯”的法术 , 效果是将自己的魔杖化作电锯 , 距离十分之短 , 但其被动效果乃是减少法术的施法间隔 , 因此在同一根魔杖里搭配上法球类的法术 , 就可以产生无间隔施法 , 形成“法术机关枪” 。
游戏内的法术有上百种 , 包括飞行轨迹、给法球附魔、多重施法等等 , 用一根优秀的魔杖搭配上一套强力的法术组合 , 才能在恐怖的地牢中幸存下来 。
每根魔杖也有着不同的属性 , 即读取法术需要的冷却时间以及所拥有的蓝量 , 最为重要的属性便是“乱序” , 乱序的法杖会不按照顺序随意的读取法术 , 从而导致辛苦编好的法术程序难以产生作用 。

即便你已经掌握了法术编程的要诀 , 游戏本身的难度却十分疯狂 , 地图上各种恶心的陷阱和敌人诡异的攻击方式简直防不胜防 , 因此暴毙的情况也占据了绝大多数 , 总之noita绝对是一款十分耐玩的游戏 。
【法术|Noita:造法术还是编程序?逻辑计算拉满的地牢游戏】Ok , 今天的内容就到这里了 , 下期再见 。

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