|恐怖黎明.一款逐渐出圈的传统硬核ARPG.它究竟凭什么?


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恐怖黎明DLC:马尔茅斯的灰烬
《恐怖黎明》正式发售于2016年2月25日 。至今已近五年 。毫无疑问是一款老游戏了 。它是由Crate Entertainment(板条箱)制作 , 并于Steam平台发行 。
就是这么一款将近5岁高龄的老游戏 , 最近一年竟然呈现出一种越发红火 , 且逐渐出圈的态势!
最基本的证据就是 , 在输入法中 , 属于这款游戏的各种名词 , 开始被收录 。这说明 , 这些词被打出来的次数明显增加了 。
我将展现一些关于恐怖黎明的数据 , 来展示它的发展势头 。

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2021年1月4日晨截图
首先看看它在steam的表现 。接近5w的特别好评 , 超过一千的月特别好评 。
要知道 , 这可是一款名不见经传的硬核小众游戏 , 不是《死亡搁浅》 , 不是《赛博朋克2077》 , 它从来没有在宣发上做过任何努力 。而它现在的月活跃评论 , 已经达到了《死亡搁浅》的二分之一!它凭什么?它靠的什么?这些稍后再说 , 我们还是先看看另一个数据 。

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截图于2021年1月4日晨
这是贴吧手机APP上显示的吧热度 。我们可以看到 , 恐怖黎明吧的热度高达7553 , 而lol吧1.7w , 英雄联盟吧1.4w , 加起来也才3.1w 。恐怖黎明吧的热度 , 是两个英雄联盟吧的四分之一!
当然 , 我不敢说它现在就有四分之一个英雄联盟那么火 , 它的真实用户群 , 可能只是LOL的千分之一吧 , 恐怕还不到 。它在如此低的用户基础上 , 能够产生如此热度 , 恰恰可以证明它的实力有多吓人 。它凭什么?它是怎么做到的呢?下面 , 我将就此谈谈自己的一己之见 。
《恐怖黎明》是一款传统硬核ARPG 。
传统在于它依旧保持着45°俯视的第三人称视角 , 在于 , 它依旧是依靠数字机制来进行命中、闪避等判定的 。新锐ARPG可不是这样 , 比如自称ARPG的《魂》系列(吐槽:我真不知道它哪里RPG了 , 只有背景设定 , 但故事本身单薄的不像话 。) 。它就是像动作游戏一般 , 是依靠动作来进行是否命中的判定的 。
硬核则在于难度 。这个游戏有四个难度 , 分别是普通、老兵、精英、炼狱 。其中普通难度和老兵难度是从一开始就能选的 。精英和炼狱难度 , 则需要通关解锁 。玩过暗黑系列的都知道 , 传统ARPG又被称作“刷子游戏” 。可以说通关了地狱难度后游戏才刚刚开始 。但恐怖黎明和暗黑又有不同 。以暗黑最为人称道的2代举例 , 其实通关地狱难度根本不是事儿 , 玩家在通关之后的刷装备部分 , 才是重头戏 , 追求的是角色强度和刷怪的速度 。但在恐怖黎明中 , 如果玩家不好好动动脑子 , 将角色搭建成为一个稳定的系统的话 , 别说炼狱难度了 , 精英就足以卡住玩家很久了 。如果说精英难度还可以依靠等级和装备强行过关 , 那么炼狱难度就只能依靠精良的角色构建来征服了 。可以这么说 , 《恐怖黎明》从游戏中后期开始 , 将成为一款披着ARPG外皮的“数字建模”游戏 。而玩家的目的 , 是将自己的角色 , 构建成为一个能够应对游戏中种种挑战的 , 稳定的独立系统 。
说到这里 , 我想顺便提一嘴 , 国内的游戏设计师们 , 好好学学吧 , 当你们还在设计爬塔、地宫等千篇一律的所谓“玩法”时 , 人家已经在挑战玩家的脑容量啦!唯流量论只能风光一时 , 到最后 , 你和你的游戏 , 都将被时代所遗忘 。
言归正传 , 讲完了《恐怖黎明》的特点后 , 我不禁想 , 它的市场势头之所以如此之好 , 一定是源自于它和其它游戏的不同之处 。
作为一款传统ARPG它拥有极为友善的上手度 。根本不需要任何教学 , 凡是玩过暗黑系列或者《泰坦之旅》的 , 都可以轻松上手《恐怖黎明》 。这给它带来了最初的用户群体 。但是真正让它“越陈越香”的 , 我认为 , 恐怕是它的硬核内容在发挥关键作用 。
游戏的难度 , 和对玩家脑容量的挑战 , 会在中期筛掉一部分用户 。但是一旦突破这一层 , 玩家将自觉地对游戏发起挑战 , 而且是一次次的 , 不止歇的挑战!
《恐怖黎明》截至目前拥有9个独立职业 , 拥有36种组合职业 , 共计45种职业 。每个职业还可以根据侧重点 , 构建出不同的成熟系统 。本游戏可预见的成熟BD , 至少过百!
将这过百种BD都构建到一个尽量逼近于极限的程度 , 是《恐怖黎明》高阶玩家群体的终极追求 。
也许有些人只玩剑圣 , 也许有些人只玩召唤 , 他们各自在各自的领域内 , 不断磨练着自己所喜爱的BD , 但他们加起来 , 成就了现在的《恐怖黎明》 。
这是一款口耳相传的游戏 , 在四年多的时间里 , 正是它那可怕的后期黏度为它积累了愈发庞大的高忠诚度用户群体 。让它在对宣发毫不用心的情况下 , 一年火似一年 。正所谓厚积而薄发 , 不过如此 。一款名不见经传的游戏 , 一个名不见经传的工作室 , 运用一种非常中国式的智慧 , 踏踏实实脚踏实地的 , 将自己刻印在了游戏史上 , 并且留下了浓墨重彩的一笔 。
反观国内的游戏制作商 , 在资本的强势下 , 他们只能追逐流量 , 只能浮躁的 , 将向钱看贯彻到底 。
他们毫无疑问是无奈的 , 是可怜的 。但同时又何尝不是可恨的?
那些曾经拥有理想和抱负的游戏从业者们 , 如今有不少已经先富起来了 。但他们的选择并不是重新回归到初心上来 , 而是与资本和光同尘 , 选择化为恶龙 。
恕我直言 , 如《王者荣耀》如《原神》之流 , 它们同样是游戏史上留姓名的存在 , 但在后人谈起它们时 , 所津津乐道的 , 恐怕不会是游戏本身 , 而是更乐意于将它们作为纯粹地商业案例来进行分析 。
而《恐怖黎明》 , 必将成为真正的经典 。
全文完 。
至此 , 我还是希望更多的新朋友投入到这个游戏中来 , 而在你们之中或许就会出现中国的ARPG新曙光也说不定呢?
我非常怀念《刀剑封魔录》 , 但我更期待的是 , 新的属于中国的优秀ARPG 。
感谢暴雪 , 感谢兰德数码 , 感谢微软游戏 , 感谢寿终正寝的THQ , 感谢板条箱 。感谢 , ARPG所带给我的美妙体验 。
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