玩家|设计潜行动作游戏有多难?( 四 )


《细胞分裂》在开发期间还经历了一些其他重大变化 , 朗德瑞维拉-波特文提到了两点 。 “首先 , 我们调整了关卡设计方向 。 在游戏中 , 玩家可以借助潜行、战斗和使用工具等不同方式穿过某块区域 , 但通过关卡的进程是线性的 。 ”他说 , “但按照我们最初的设想 , 关卡设计方向是开放式的 , 游戏地图里包含多个相互关联的区域 , 与‘神偷’系列更接近 。 ”
玩家|设计潜行动作游戏有多难?
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初代发布之后 , 育碧又推出了《细胞分裂:明日潘多拉》《细胞分裂:混沌理论》《细胞分裂:双重间谍》等多部作品
“遗憾的是 , 当时我们缺乏经验 , 犯了初级关卡设计师经常犯的最大错误 , 那就是创作的关卡规模太大 , 导致游戏节奏变得非常糟糕……经过调整后 , 关卡设计方向终于朝着更好的方向发展了 。 ”
“第二个重大变化属于核心设计中的一部分 。 我们在开发过程中发现了一个明显问题:山姆·费舍尔太强了 。 例如 , 起初玩家可以抢走敌人的任何武器 , 然而在一款主打潜行玩法的游戏里 , 玩家对无限弹药可能并不感兴趣 , 所以我们移除了这种选项 。 ”
阿方索也有类似的想法 。 “我个人认为 , 移除山姆在战场上捡起武器的能力是这款游戏里的最大的单一改变 。 ”但在被开发团队砍掉的所有内容中 , 这还不算最奇怪的 。 “有段时间我们设计了一些在空中漂浮的收集品 , 你必须通过快速跳跃才能收集 , 这完全不符合游戏的基调 , 好在我们后来放弃了 。 ”
拥抱挑战
除了不允许玩家随意收集武器和弹药外 , 团队的部分其他设计也加大了《细胞分裂》的难度 。 朗德瑞维拉-波特文表示:“另一项重大设计变化是 , 我们添加了‘三重警报’机制 。 每当警报响起时 , 所有敌人都会变得更难对付 , 如果警报响起3次 , 玩家的任务就会失败 。 这项改动曾经引发巨大争议 , 因为它迫使玩家选择潜行通过关卡 , 但我认为它让游戏变得更棒了 。 ”
“无论如何 , 这些改动使初代《细胞分裂》变成了一款出色的游戏 , 虽然难度巨大……也许太难了……但我相信这也是它被玩家记住的原因之一 。 ”
团队还砍掉了游戏里的一些其他内容 , 但它们相对来说不那么重要 。 “我记得史蒂夫·杜邦(首席动画总监)经常和我交流各种即兴想法 , 比如让山姆使用小刀与敌人进行白刃战 , 或者让他有能力背着尸体开门 。 ”卡亚说 。
这些想法似乎很不错 , 为什么开发团队将它们都扔掉了呢?“与任何听上去很酷的想法类似 , 构思可能不难 , 但要想在不破坏任何现有机制的前提下实现想法 , 那就太难了 。 ”

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