团队|腾讯协力、武侠专业户畅游的女性向新品是什么样? | 独家专访( 二 )


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女性向品类还有创新机会
Q:站在收入的角度 , 女性向游戏并不是非常高 , 但竞争却非常激烈 。 聚变为何选择尝试女性向游戏?此前是否有相关经验?
A:女性向产品是一个规模足够大的市场 , 否则的话也不会有这么多的厂商进入这个赛道 。 早几年的《恋与制作人》应该说是让更多的厂商感受到了女性玩家的热情 。 从数据上看 , 女性向游戏的市场规模增速远高于行业平均水平 , 女性在整个游戏用户大盘中的占比还在逐年提高 , 已经近半 。
聚变之前确实没有女性向的经验 , 但是我们在《璀璨星途》立项之前做了充分的调研 , 用研团队、数据分析团队等做了大量的工作 , 提供了很多思路 。 为了让团队对女性向游戏理解的更深刻 , 我们要求团队里所有人都深入体验了当时市面上表现比较好的女性向游戏 , 逐个去分析优缺点 。
团队|腾讯协力、武侠专业户畅游的女性向新品是什么样? | 独家专访
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SR【初夏·热情拉丁】修改前(左)与修改后(右)
刚才也提到我们团队里女生占比高 , 而且大家都有想法想要去突破目前女性向市场的现状 , 这些都是适合我们做女性向的契机 。
Q:女性向游戏市场大体已有换装类、宫廷MMO类和恋爱类这三个细分方向 , 总体来看“内卷”严重 。 一些游戏在玩法、CV(配音)阵容、主角人设上都比较相似 。 你们如何看待目前女性向游戏市场现状?
A:对 , 目前市场上确实大部分都是这三类 。 最开始立项时我们也曾考虑过着三个方向 , 但最后调研下来发现市场同质化太严重了 。
游戏的同质化导致女性玩家审美疲劳 , 而且我们也发现女性玩家反感外界定义女性玩家只玩换装、乙女或者宫廷这三类游戏 。 女性玩家其实也想尝试新品类 。
女性玩家对于游戏细节的要求是远高于男性的 , 大到一张立绘整体的氛围是不是符合情景 , 小到透视所展示的腿长是否合适 , 这些都是她们在意的 , 做的不到位 , 玩家肯定是不买账的 。 但当你用足够的诚意去打动女性玩家的时候 , 她们自然会用行动支持你 。
所以我们想尝试新方向 。
Q:目前已公开的女性向新游戏中 , 有了经营模拟、偶像养成类;题材上涉足流行音乐、职场等等 , 有意塑造“大女主”形象;画面上由2D变为3D 。 在你看来 , 女性向游戏未来还有哪些趋势?
A:应该说现在大家已经逐渐意识到女性玩家对于新题材、新玩法、新人设等等的渴望 , 希望能体验到更多不一样内容 , 所以大家都在尝试去做一些创新 。
传统的品类 , 比如像乙女类 , 玩法基本一直限定在2D卡牌 , 未来一定会有更多产品去尝试不同类型的结合 , 比如3D+演绎式卡牌 , 可以拓展玩家对于产品的想象力 。

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