|从畅销Top 200到Top 20,又一款国产SLG在海外火了


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一个大家已经很熟悉的模式仍然在开枝散叶 。
文/安德鲁
又有一款国产SLG在欧美市场露头了 。
如果最近浏览过欧美市场应用商店榜单 , 你会发现又有国产游戏进入了视野:一款名为《口袋奇兵》(Top War: Battle Game)的产品进到了美国App Store畅销榜的Top 20 。

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这不是一款最近新上线的游戏 , 去年App Annie、Senso Tower等网站统计就曾显示 , 9月份国内厂商出海收入Top 30 , 《口袋奇兵》榜上有名 。而近几天App Annie发布的2020年12月中国厂商应用出海收入Top 30里 , Top War Studio更是凭借单款产品进入到了前20 。

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Sensor Tower的统计数据显示 , 其12月的下载量约为700万 , 收入1400万美元(约合人民币9065万元) , 是又一个国产SLG爆款 。
《口袋奇兵》是从iOS畅销榜Top 200之外 , 用了一年多的时间逐步到Top 20以内的 。游戏于2019年底上线 , 去年2月第一次进入到美国畅销Top 200 , 8月开始进入到iOS畅销榜Top 100 。之后曲线又一路走高来到Top 50乃至Top 20的区间 。

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单从应用商店的宣传图等一些外在物料来看 , 《口袋奇兵》这款产品在若有若无地强调RTS元素 。不过简单体验之后就会发现 , 这其实是又一款比较典型的国产SLG游戏 。
在SLG品类竞争已经相当激烈的背景下 , 能从这样的环境里显露出来 , 想必会有一些自己的特征 。而这些很多都体现在产品的一些细节特点和团队渊源上 。
加入了“合成升级”的SLG

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下载游戏之前 , 我原以为《口袋奇兵》是一款RTS手游——或者是带有一些典型RTS元素的游戏 。但上手体验就会发现 , 游戏底色完全还是国内玩家很熟悉的这类SLG 。我的这种误解和游戏基地、地块一类的设置有关 。

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和大多数同类相仿 , 《口袋奇兵》不是一个重视故事的游戏 , 只是简单的设置了类比二战历史背景的架空开局 , 就直截了当地把玩家(指挥官)带入游戏了 , 当然之后建筑、武器升级带来的科技感 , 又会把游戏背景推动到“近未来”的样子 。
游戏采用了欧美卡通的画风 , Q版的人物、建筑、载具造型 , 这些要素人们都不陌生 。但如果仔细想想 , 当前在欧美市场Top 200的游戏里 , 同时使用这几种要素组合的SLG游戏似乎也不多 。在这个层面上 , 游戏从题材上带有一些辨识度上的优势 。

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作为SLG游戏 , 《口袋奇兵》玩法上最明显的一个差异 , 在于建造、出兵方式上的不同 。比如两个1级的士兵可以合成1个2级兵 , 2级、3级的士兵升级上去之后会变成 机枪兵、火箭炮兵和摩托兵 。而摩托再经过几次合成之后 , 又可以依次升级成吉普车、装甲车和坦克等 。

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同理 , 1级的兵工厂、金矿这类基础建筑 , 也可以两两合成 。玩家提升基地等级、研究科技之后 , 也可以从更高的基础等级开始产出兵种和建筑 , 无需每一次都从最低级的1级兵开始合成 。

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《口袋奇兵》的战斗展示也被“轻量化”了 , 玩家选择好两个带队的英雄之后 , 可以一键派兵参战 。对战也变成了一个看起来像是回合制卡牌的战斗方式——屏幕上下被一分为二来体现交战过程 。

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不过除此之外 , 《口袋奇兵》的整体玩法内容 , 就和常见国内厂商发行到海外市场的SLG大同小异了 。
收集资源、建造建筑、研究科技、产出部队、协同联盟、外出征战……一系列品类玩法的基本逻辑没有变化 。简单来说 , 它有点像是一个Q版的、现代/近未来战争题材的COK 。
靠什么突围?
这样一款SLG为什么能在美国市场受到欢迎呢?
首先 , 外在特征上《口袋奇兵》可能在细分领域占到了一点竞争优势 。前文提到的题材要素组合 , 带来了一些辨识度上的区分 , 当前市面上同一题材方向的产品很少 , 第一印象上 , 游戏会有一点差异性 。

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同时 , 在欧美卡通这个框架下 , 游戏也有一些多元性的倾向 。比如英雄是游戏内最重要的培养项目之一 , 而在英雄的取材设计上 , 游戏明显是冲着全球市场的受众来做的——有“兰博”这样面孔的美式英雄 , 有一口俄式英语的“黑寡妇” , 同时也有一些典型的亚洲面孔 。

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英雄也是游戏美术投入的重头 , 与整体比较对轻度的玩法相匹配的 , 是《口袋奇兵》比较“向下兼容”的画质 。游戏UI界面整体观感上也略显老派 , 似乎美术投入都放在了英雄的设计上 。与之相适的 , 各国文化取材的英雄同样也是游戏重点的付费项目 。商城里的礼包、优惠等也是围绕着英雄展开的 。

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从外服下载的游戏版本来看 , 《口袋奇兵》也是个面向多地区用户的游戏 , 世界频道也有不同国家的玩家 , 每次点进去 , 都能看到他们用着不同语言、顶着不同国旗标志的人 , 在聊一些和游戏直接、间接相关的话题 。

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翻看应用商店里玩家留下的好评 , 简单、简易是一些4星评价里能看到的高频词 。游戏的拖拽合成这一点说不上是突破性的创新点 , 但从一些玩家的反馈来看 , 显然是一个“爽点”的来源 。
此外 , 游戏保持着十分夸张的更新频率 , 从应用商店的版本记录来看 , 《口袋奇兵》每个月会推出8~10个小版本 。大体上是3天一个版本的节奏 。即便抛开一些单纯为了修复bug、优化体验的更新 , 游戏的内容更新频率也算是值得称道 。这样的输出频率 , 显然能保证玩家的内容消耗 。而结合游戏里折扣礼包提醒、促销活动的设置来看 , 游戏的市场表现一定程度上也得益于这样频繁的更新 。

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去年8月份 , 游戏更新1.112版本后在美国市场第一次进入到了Top 100;年底1.14圣诞版本上线后 , 更是蹿升至畅销榜Top 50以内 。
熟悉的COK-like背后
《口袋奇兵》不止是游戏形态上可以归到COK-like里 , 游戏背后的团队也算是和COK颇有渊源 。

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TapTap上可以看到 , 《口袋奇兵》的厂商是北京江娱互动科技有限公司 , 而企查查上提供的信息显示:这家公司的两家大股东分别是智明星通和龙创悦动 。

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从这里大体可以断定 , 江娱互动应该也是前智明星通部分人马出来创业成立的公司 , 就像此前龙创悦动那样 。而根据葡萄君从知情人士那里了解到的消息 , 江娱互动也的确是由一部分前智明星通的成员成立的 。
相似的产品路径 , 我们之前在龙创悦动 , 以及其拳头产品《末日争霸》上也见到过:与COK比较相似的基础形态 , 以欧美市场为重点、面向全球受众 , 产品快速更新迭代等特点 , 都是二者共有的 。
几年前 , COK在美国等多个欧美发达地区的市场先后成功 , 开启了一个国内SLG厂商出海淘金的市场阶段 。近几年龙创悦动、江娱互动这样的厂商先后出现 , 除了更换了题材 , 我们能看到这样的产品模式在海外市场依然有效 , 并且仍在影响着不少国内厂商 。
尤其在国内版号收紧的前提下 , 用已经验证过的产品模型 , 配合市面上有竞争力的题材 , 去海外市场寻求发展空间 。类似的例子 , 接下来我们在海外市场可能还会看到更多 。

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