|一款头部国漫IP手游,悄悄地浮出了水面
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据悉 , 由北京慕远科技发行的策略卡牌游戏《镇魂街:武神躯》(下文简称《武神躯》)将于1月下旬在多个渠道展开测试 。此前 , 这款产品曾在ChinaJoy、萤火虫漫展等活动中 , 多次出现于快手游戏的展台上 。
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活动现场照片
【|一款头部国漫IP手游,悄悄地浮出了水面】《镇魂街》原作是融合古三国等多种文化元素的都市题材国漫 , 讲述了一群「寄灵人」在「守护灵」帮助下、合力对抗邪恶力量的故事 。经过10年的连载 , 《镇魂街》已经成为了Top级别的国漫IP目前漫画点击量接近50亿 , 同名动漫第一季在B站的追番人数超过700万 , 评分高达9.1 。
不过近两年 , 一些漫改产品因为玩法设计的不足 , 遭到玩家的诟病 , 《武神躯》的体验又如何?葡萄君试玩后发现 , 它在内容包装和战斗机制设计层面 , 做了一些新的尝试和探索 。
沉浸式的内容包装
总体来看 , 《武神躯》采用了多层内容包装 , 逐步唤醒玩家对《镇魂街》IP的情怀 。
一进登录界面 , 玩家就会看到一段水墨风的过场动画 , 用风格化的手法还原了漫画中的名场面 , 先决性拉近玩家和游戏的距离 , 提升整体代入感 。即便葡萄君对原作了解不多 , 看完这段动画后也很受触动 。
过场动画
而游戏主界面的UI设计按动漫场景相应排布 , 并在原作基础上融合了赛博朋克的元素 , 强化《镇魂街》设定中现代、古代融合的感觉 , 让人眼前一亮 。部分功能特效也相应设计了和剧情相关的交互动画 。
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测试版本截图 , 不代表最终品质
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测试版本动图 , 不代表最终品质
同时 , 游戏在剧情关卡中填充了大量2D动画结合AVG的剧情演出 , 详细展现了《镇魂街》的故事情节 。或许是为了让玩家更有代入感 , 并兼顾IP玩家和非IP玩家对剧情的差异化需求 , 部分关卡没有设置战斗环节 。
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第一个关卡就没有战斗 , 纯·看动漫
值得一提的是 , 2D动画全部采用了和《镇魂街》动漫相同的声优阵容 , 这既能让核心粉丝产生情感上的共鸣 , 也能让泛用户通过专业的演出 , 逐步了解IP的世界观和人物关系 。
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测试版本截图 , 不代表最终品质
而战斗部分在人物释放技能、召唤守护灵的时候 , 设置了专门的动画演出 , 通过分镜切换、震屏、慢放等一系列特殊效果 , 提升打斗的爽快感 。
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测试版本动图 , 不代表最终品质
通过这样一系列内容包装 , 玩家在体验游戏的同时 , 从头回顾了《镇魂街》原作前半部分的剧情内容 。在葡萄君看来 , 这种做法和《公主连结Re:Dive》、《第七史诗》等产品异曲同工 , 都是想让目标用户更充分地代入游戏 , 并被剧情吸引、留存下来 。从过往产品的成功表现看 , 这种思路非常简洁有效 。
增加随机性的策略战斗玩法
在玩法方面 , 《武神躯》基于传统的卡牌框架 , 尝试加入更多随机性和策略性 , 避免了战斗变成纯粹的数值比拼 。
具体来说 , 游戏最主要的策略博弈源于3v3回合制对战中加入的灵力机制 。
灵气分为红黄蓝三种类型 , 每个人物在释放技能时需要消耗特定颜色的灵力 。灵力主要来源于每个回合开始时系统的随机分配 , 同时部分人物可以借助技能在当前回合获得额外的灵力 , 但每个回合玩家只能行动四次 , 所以得到的增益有限 。
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测试版本截图 , 不代表最终品质
这意味着玩家既要在战前布局时避免使用多个消耗同色灵力的人物 , 又得在战斗过程中灵活分配灵力资源 , 尽可能让伤害最大化 。
同时 , 游戏根据IP设定 , 赋予每个寄灵人召唤守护灵的大招 。守护灵会替代人物进行战斗并承担后续的伤害 。直到守护灵生命值耗尽后 , 原来的人物才会重新出现 。
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守护灵召唤后会替代人物
测试版本截图 , 不代表最终品质
也就是说 , 玩家在策略上可以先储备灵力 , 用人物抗一波伤害 , 再选择合适的时机(比如人物血条快要耗尽的时候)召唤守护灵 , 从而拉开双方的资源差距 , 在后续战斗中处于更主动的位置 。
再者 , 《武神躯》允许玩家灵活搭配不同的人物和守护灵(在IP原作中 , 每个人物只能召唤特定的守护灵) , 而且每个守护灵拥有多个可以自主安排的技能槽 , 这使得玩家战前布局时拥有更丰富的战术策略选择 。
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测试版本截图 , 不代表最终品质
此外葡萄君还发现 , 《武神躯》对部分传统卡牌玩法的规则也进行了调整 , 尝试提升玩家的游戏体验 , 比如用放置替代了以往卡牌游戏手动扫荡获取日常资源的做法;允许玩家用特定的低阶卡牌兑换想要的高阶卡牌等等 。
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日常资源获取无需手动扫荡
测试版本截图 , 不代表最终品质
结语
随着国漫崛起 , 很多厂商近几年都在尝试推出相关的IP改编游戏 , 但表现突出的产品并不多 。由此可见 , 国漫IP改编对游戏厂商既是机遇也是挑战 。
机遇显而易见 。凭借IP的影响力和粉丝的口口相传 , 游戏前期推广所需的市场投入比常规产品可能要低上不少 。而且由于玩家已经通过动漫和人物建立了情感连接 , 只要游戏玩法设计得当、能持续更新IP情怀向的内容 , 想实现长线运营也相对容易 。
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IP粉丝的代表性心态
相应的风险是 , 出于对IP的热爱 , 粉丝对衍生游戏的评判标准可能比平时更苛刻 , 如果产品没达到他们的预期 , 负面情绪的反弹也会更强烈 , 此前一些头部厂商都在这方面吃过暗亏 。
具体来看 , 《武神躯》面临的主要挑战是如何把卡牌产品做出差异 , 并兼顾当代粉丝和泛用户的要求 。
就当前版本而言 , 《武神躯》的思路是加入沉浸式的动漫内容作为包装 , 并基于IP世界观设计出寄灵人、守护灵共战的特色玩法 , 满足粉丝情怀的同时 , 提升泛用户的代入感 , 并通过灵气机制等独特设计 , 丰富玩法的随机性和策略性 , 在一定程度上弱化数值比拼的权重 。
葡萄君虽然不是《镇魂街》IP的粉丝 , 但在试玩过程中也能感觉游戏提升卡牌玩法体验、降低理解门槛的努力 , 说不定未来上线后 , 这款游戏能反过来帮助IP吸引更大体量的玩家关注 。
此外 , 葡萄君在回顾玩家论坛时还发现 , 《武神躯》的研发、发行团队在近两年的打磨过程中 , 采用了很多接地气的举措和玩家沟通 。
比如制作人老墨和项目负责人卷少分别多次通过公开信、视频等形式 , 正面回应玩家的各种问题;项目组在玩法调整阶段 , 每周都会通过TapTap等渠道更新「研发面对面」速报 , 收集评论反馈;去年在跟随快手游戏参加ChinaJoy时 , 《武神躯》是唯一一款有安排制作人现场直播专访的产品......这些举措足以体现项目组对玩家的重视 。
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项目负责人卷少的沟通视频截图
通过这些近距离沟通 , 处于筹备期的《武神躯》更有可能兼顾IP粉丝和非IP用户的差异化诉求 , 扩大潜在受众规模 , 并相应提前设计中长线的运营布局 。等到未来游戏正式上线 , 国漫IP改编领域又将迎来一个强有力的竞争者 。
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