玩家|拿小IP做大游戏,紫龙这次能否摆脱“又肝又氪”的魔咒?

由紫龙游戏开发和发行的战棋类RPG手游《天地劫:幽城再临》将于近日开启终极预测 , 目前 , 该游戏TapTap单平台预约量超过46万 。
紫龙游戏是近几年游戏行业的后起之秀 , 曾自主研发过PDMatrix BigWorld Engine引擎 , 并应用于《梦幻模拟战》《第二银河》等项目之中 。 《梦幻模拟战》的研发团队BlackJack Studio同时也是《天地劫:幽城再临》的研发团队 。

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《天地劫:幽城再临》衍生自二十年前的《天地劫》网页战旗游戏 。 1999年至2002年间 , 汉堂国际在推出《天外剑圣录》之后 , 连续推出2款《天地劫》系列游戏 , 分别是《天地劫:神魔至尊传》以及《天地劫:幽城幻剑录》 , 这两款游戏在当时均取得不错的成绩 , 不过囿于受众范围窄小 , 加上汉堂的没落 , 这个系列也就渐渐隐藏在历史之中 。
直到二十年后 , 紫龙游戏对外宣布 , 将制作一款基于小众IP+战棋的手游 , “天地劫”三个字才大范围出现在新老玩家眼前 。

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从内容设计上来看 , 《天地劫:幽城再临》一方面通过“蚀之隙”对天地劫三部曲剧情进行复刻 , 让天地劫老玩家能够重温经典的同时 , 也可以使新玩家一站式了解到天地劫的来龙去脉 。 另一方面 , BlackJack Studio并没有局限于IP本身 , 而是在IP的基础之上 , 构造一个更宏大的世界 。 据了解 , 手游的剧情将会更加复杂 , 故事性也会更强 。

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而在游戏风格上 , 游戏邀请来自TVB的配音演员 , 以营造出侠气氛围;人物画风上 , 制作团队则对原作人物大改 , 用水墨的方式呈现出具有独特东方韵味的游戏画面 。 武侠气和中国风的结合让玩家眼前一亮 。

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另外 , 从玩家的反馈来看 , 该游戏在建模的精致程度、动作的流畅程度上都体现出BlackJack Studio的专业水准 。 不过 , 《天地劫:幽城再临》也存在着一些瑕疵 。

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首先就是备受争议的氪金系统 。 部分玩家在平台上发布消息 , 称紫龙游戏“割韭菜”“干什么都氪金”“变着法让你充钱” , 甚至有玩家说“看见紫龙就害怕” 。 其次就是肝度问题 , 玩家反映这款游戏前期非常肝 , 系统任务难度大且繁琐 , 限时上线和定时任务都给玩家带来了沉重的负担 。
有玩家根据紫龙游戏的一惯操作 , 认为该游戏大几率会重走“唯美画风吸引玩家→社交系统留存玩家→氪金→肝”的老路 。 如果《天地劫:幽城再临》想要改变玩家的这些评价的话 , 就应当在游戏设计方面更加合理 , 以协调玩家的经济能力和时间精力 。

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实际上 , “小众IP+战棋”模式的游戏 , 紫龙游戏此前已制作了一款 , 即文章开头提到的《梦幻模拟战》 。 这款于2018年8月开启公测的游戏 , IP同样小众 , 是一款日本同名SRPG游戏 , 不仅在国内藉藉无名 , 在日本也默默无闻 。 以至于《梦幻模拟战》尚未出来之前 , 不少人都抱着怀疑的态度 。
不过 , 随着公测的开启 , 《梦幻模拟战》这个不被看好的战棋游戏不仅拥有了一大批拥趸 , 还斩获App Store和Google Play的年度大奖 。 两年后的今天 , 《梦幻模拟战》依旧是战棋类游戏的头部游戏之一 , 在整个游戏市场中也占有一席之地 。

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从某种程度上来说 , 《天地劫:幽城再临》与《梦幻模拟战》再相似不过 。 同样是“小众IP+战棋”的模式 , 同样由BlackJack Studio研发 , 甚至也同样被玩家投诉又肝又氪 。
不同的是 , 前者基于日本的一款游戏进行改造 , 相对来说更多地保留了和风元素;而后者的IP来自于本国游戏 , 制作团队在游戏中融入了更多的国风情境 。 而且 , 《天地劫:幽城再临》作为紫龙游戏“小众IP+战棋”在 《梦幻模拟战》之后的再次创作 , 游戏制作团队的经验相对来说会更加成熟 。

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目前 , 《天地劫:幽城再临》几次测试之后 , TapTap评分为9.1分 , Bilibili评分为8.8分 , 预约人数均超过46万 。 可以看出 , 对于这款游戏 , 玩家都抱着很大的期待 。 再结合《梦幻模拟战》的发展路径 , 紫龙的这款新游至少在内容方面不会太令人失望 。 但是 , 这款游戏上线之后恐怕也会面临诸多问题 。

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首先是氪金、肝度等情况可能会因为玩家数量众多而引起较大的舆论 , 这对游戏的运营能力是个较大的挑战 。 其次 , 随着紫龙游戏这几年在战棋游戏中的声誉见长 , 不排除游戏会因为大量玩家涌入而导致服务器崩溃的情况 , 因此对于服务器的维修和优化也是游戏运营过程中必须时刻关注的问题 。
【玩家|拿小IP做大游戏,紫龙这次能否摆脱“又肝又氪”的魔咒?】另外 , 二十年前的老IP、小IP能否在当下的环境中生根发芽 , 能否让新老玩家对其产生共鸣 , 还是个未知数 , 后续需要游戏团队采取更合理的方式 , 拉近游戏与玩家之间因为时代和陌生而产生的距离 。

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