司空震|【王者荣耀】司空震首测:别扭的设计

文丨百里长溪长@bigfun社区
这次版本大更新一如既往地上线了一名新英雄 , 作为攻略作者自然会对他兴趣盎然 。 上手之后 , 我发现这东西的数值设计是真的别扭 , 设计这个英雄的设计师应该也在纠结这个英雄的具体定位 。 《各论英雄》司空震首测:别扭的设计心理.

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总体简述.
天雷引
司空震的普通攻击造成130+(30%物理数值)+(25%法术数值)法术伤害 。
近距离会触发近战攻击 , 攻击间隔降低 。
普攻获得1点天雷之力 , 上限6点 。
满天雷之力时会引动天雷 , 获得一次额外释放基础技能的机会 。
释放基础技能后 , 获得360+(40%法术数值)的强化普攻 , 对大范围内敌人造成法术伤害 。 (远程强化普攻对锁定目标之外的单位只造成原75%的伤害)
近战强化普攻命中会获得270+(27%法术数值)的护盾 。
法术普攻(无法暴击) , 近战普攻攻击间隔更短(变相提高攻速 , 参考公孙离) , 普攻会积攒能量条 , 六次破功蓄满 , 能量条满了之后刷新技能CD , 释放技能之后获得范围性强化普攻(对目标方向大概两个闪现范围内的英雄造成伤害) , 如果强化普攻是近战施展的话英雄自身会获得护盾 。

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注意 , 技能能量刷新机制有两套计时系统 , 能量未满的时候技能正常CD , 能量满了之后CD刷新 , 但是原来的技能CD依旧在进行 , 具体表现就是在一、二技能没有进入CD状态的时候且能量满了的情况下 , 可以连续使用两次一技能或者二技能 。

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奔雷疾
司空震化身奔雷向前疾行 , 对路径上敌人造成250+(30%法术数值)的法术伤害 。

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狂雷击
司空震向前释放出一道狂雷之力 , 达到最大射程 , 或触碰到单位短暂延迟后爆炸 , 造成击退和250+(30%法术数值)的法术伤害 。
离司空震距离越近的单位被击退得越远 。
这个技能可以简单理解为武则天的强化状态的一技能 , 不过效果是击退 。 这个击退的最大距离是该技能射程的一半(双方贴脸的情况下) , 极限推动距离是在技能的最边缘(敌人在司空震一个一个闪现距离到二技能距离边缘的范围内时)

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雷霆万钧
司空震升入空中 , 化身为雷霆之王 。 变身过程持续1.5秒 , 期间获得霸体 , 增加30%移动速度 , 无视地形阻挡 , 并让五个雷鼓依次随机轰击附近敌人 , 造成80+(4%法术数值)的法术伤害 。
每次雷击造成法术伤害 , 并使司空震获得1点天雷之力和180+(10%法术数值)的护盾 。
落地时对附近敌人造成360+(35%法术数值)的法术伤害 。
变身持续10秒 , 期间普攻改为获得2点天雷之力 , 远程普攻会产生雷电链 , 在多个敌人间弹射 , 造成100+(10%法术数值)的法术伤害 。
强化普攻的范围增加 。
变身过程1.5秒 , 变身过程中获得霸体(只免疫控制效果 , 没有免伤效果) , 增加移速且可以无视地形(参考云中君的被动效果) , 变身过程中对范围内的随机敌人进行攻击(这个轰击可以积攒能量 , 同时给自己套上不厚的护盾) 。 变身结束之后进入变身状态(持续十秒) , 期间普攻能够积累两点能量(未变身状态只有一点) , 普攻还可以造成类似电刀的连锁伤害 , 强化普攻的攻击范围更大一些 。

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具体评测.
从技能机制上不难看出 , 司空震是一位依靠强化普攻输出的中近距离的战法英雄 , 峡谷内同属这一种类的英雄有司马懿、诸葛亮、不知火舞、露娜、貂蝉、芈月、高渐离、梦奇、墨子 。
这类中近距离的战法英雄的共同特点是主要伤害范围在以自身为圆心的1.5至2个闪现距离之内 , 且主要伤害类别为法术伤害 。
将司空震在表现放在这一类别的英雄之中我们可以发现他的现状处于一种非常别扭的情况 , 主要表现为伤害量、攻击半径与自身肉度的不匹配之上 。
上手司空震的人应该会有感受 , 打对抗路时伤害不够 , 自身身板在激烈的对抗中撑不住 。 有远距离普攻于强化普攻效果 , 但是攻击范围完全不够用 , 导致拉扯不开双方站位 , 最终陷入劣势;打中路的时候手不够长 , 面对小乔、干将等法师英雄会被单方面被消耗杀伤 , 面对妲己、王昭君、安琪拉等英雄则在单次伤害互换中处于吃亏的一方 , 也就能打一打貂蝉、周瑜等英雄 , 但是“中路大舞台”又总有人经过 , 时间长了就可能被对方打野或辅助截了后路 。
或许当初的英雄设计人员应该是想要司空震的操作者利用一技能的短距离位移拉扯站位躲开控制与部分伤害 , 但是现在的一技能CD太长以至于不得不出CD鞋缩短冷却时间致使于前期乏力 , 而中后期伤害、控制多到离谱的时候用大招躲开控制的效果更好 。 故由此延伸出司空震的问题:伤害不足与生存能力的薄弱 。

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(后期墨子的一技能只有5秒的CD , 司空震有8秒之长)
生存能力的薄弱与伤害不足看起来是两个问题 , 实际上是相互影响的同一问题 。 司空震的伤害主要来源于强化普攻 , 但是这个法术伤害加成实在太低了 , 最高只有360+(40%法术数值) , 护盾也只有270+(27%法术数值) 。 攻击模式最接近的墨子的强化普攻伤害可是有450(+70%法术加成)的 , 护盾也有300(+35%法术加成) , 这就让司空震在团战时为了打出更多的伤害就要输出更长的时间 , 也因为要输出更长的时间 , 由于伤害加成不够所以不能出半肉保证自身生存 , 只能全法吸血维持生活导致容易暴毙 , 又因为生存艰难导致输出时长不够打不出住够的输出……由此往复 , 形成恶性循环 。

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所以刚上线的那天 , 司空震的胜率只有37.8% , 登场率9.1% , Ban率21.52% , 现在的数据也只有胜率44.81% , 登场率7.6% , Ban率8.12% , 热度掉的这么快的英雄我是第一次见到 。 至于强度 , 根据数值于分路归属计算(对抗路) , 为A0B0C0 , T3等级 , 强度极低不建议练习或者使用 。
对局建议.
虽然强度不高 , 但我相信应该还是会有人尝试司空震的 , 所以依旧做了具体的出装、铭文、连招等相关的对局建议 。
装备推荐:冷静之靴、金色圣剑、虚无法杖、噬神之书、博学者之怒、不死鸟之眼 。
出装顺序:匕首、冷静之靴、血族之书、金色圣剑、虚无法杖、噬神之书、不死鸟之眼、博学者之怒 。
司空震的主要输出依赖强化普攻且强化普攻的法术伤害加成太低 , 打出更多的强化普攻是提高输出总量的关键 , 所以我选择了金色圣剑而非巫师法杖 , 巫师法杖的伤害是只有法术加成高的时候才合算 。 出完金色圣剑再出巫师法杖会降低法术数值 , 使得能打出来的伤害进一步降低而非提高 。
开局小匕首提高攻速帮助清线 , 出完鞋子出小吸血书维持线上续航以避免频繁回家损失经济 。 注意 , 这里是避免频繁回家的用途 , 并不是说出完小吸血书之后就可以跟对方打架了 , 对线期的司空震只能龟缩在防御塔附近 , 不能主动出击 。
中期出虚无法杖是为了能真的打出伤害 , 如果提早换成博学者之怒可能就完全打不动 , 核心原因还是法术伤害加成太低了 。 中后期的不死鸟之眼保证续航能力 , 尽量避免暴毙的状况出现 。
铭文推荐:十轮回十心眼十梦魇(法术通用铭文)
法术吸血属性配合小吸血书在前期保证局面不崩盘 , 88法穿保证了前期能够抓住任何可能的机会反杀对方 。
召唤师技能推荐:狂暴、闪现
虽然闪现也可以 , 但是前期的对线情况实在太严峻了 , 所以不是很推荐闪现 , 中后期开打前先开狂暴以防自己来不及点召唤师技能 。
常用连招顺序:(满能量状态)1A1A2A3A1A、(满能量状态)2A1A2A3A1A 。
第一段连招可以在最短的时间内打出最多的输出 , 第二套连招的拉扯能力更强 , 可以按照情况选择使用 。 但是要注意 , 都得是满能量状态 , 不然打不出这种效果 , 清线的时候尽量用用二技能+强化普攻 , 一技能随时准备拉扯走位保证自身的存续 。
对抗路对线的时候如果是对那些没有什么爆发性伤害的英雄可以贴身使用强化普攻刷护盾 , 在前期配合吸血能力可以有效压制对方 。
另外 , 大招在空中的效果只有霸体 , 没有免伤效果 , 绝对不能开着大招往团战中心跑 , 不然准暴毙 , 出100%法术吸血也没有用 。 (别问我怎么知道的.jpg)
团战输出的正确姿势是在己方队友已经上去之后到队友身后去扔强化普攻 , 千万别看着司空震模型很坚实的样子就上去开团 , 另外近战强化普攻可不是团战打的如火如荼的时候用的 , 不然也得瞬间暴毙 。 (也别问我怎么知道的.jpg)

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