注:本文内容均为真实故事改编 , 若有雷同 , 那真是巧合!
小游戏不好做了 。
笔者在一场行业会议中 , 见到久违了的一位朋友时 , 他这么对我说 。
从我认识老徐开始 , 他就一直从事着与小游戏相关的工作 , 或是发行 , 或是研发团队中的商务 , 但这还是我第一次听他说这么气馁的话 。
这也让我突然意识到 , 曾经蜂拥着入局的小游戏热潮似乎真的已经临近终结了 。
01
老徐现在任职的公司是一个h5小游戏研发团队 , 团队加上老板一共才五个人 , 两个程序、一个策划、一个商务——就是老徐本人 。
他是18年跳槽到这家公司的 , 当时市场上出现了大批游戏盒子 , 像游戏社区一样的游戏盒子催生了越来越多的小游戏 , 并将小游戏推向了高速发展时期 。
而后 , 游戏盒子因为种种原因逐渐从市场上淡化 , h5小游戏却并没有跟着游戏盒子一起消失 , 反而转移阵地 , 将竞争平台转移到了几个更加规范化的大渠道上 。 同样在2018年 , 微信小游戏、OV小游戏先后宣布正式上线 。 老徐当时就是看着h5发展势头迅猛 , 忍不住要去市场里分一杯羹 。
一开始 , 他们的确赚到了一点钱 , 小游戏投入小、工期短 , 效率最高的时候 , 他们平均一个月就能推两款产品出来 。 感到新奇的用户一窝蜂涌入各大平台 , “随便一款产品都能迅速收割到大量的流量 。 ”老徐当时是这么跟我说的 。
好景不长 , 度过了疯涨时期后的小游戏市场突然变得局促起来 , 玩家在不愉快的游戏体验中受到了教育 , 不再愿意投入时间和精力去辨别平台中的优质产品 , 于是平台用户大量流失 , “只要做小游戏就能挣钱”的时代就此结束 。
不久之后 , 我就听说老徐他们公司放弃微信 , 转投了手Q , 而且还做起了更加棘手的中重度产品 。
“买量太贵了!”老徐跟我吐槽:“微信的扶持和分成虽然不错 , 但是微信上的游戏不买量就约等于没有量 , 一个用户好几块 , 光买量投入都比研发成本高 , 实在是做不了了!”
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微信小游戏榜单
事实上 , 不光是微信 , 每个平台都已经不太好做了 。
他们转去手Q的时候 , 为了适应平台用户的偏好还专门加大投入做了两款重度游戏 , 而且因为产品质量不错 , 还顺利通过新游考试 , 拿下了20多万的首付 。
【市场|小游戏研发团队生存图鉴:存活还是解散,这是个问题!】但即便是在开了个好头的情况下 , 老徐一行人的舒坦日子也不过过了两个月 , 随后便发现资金又开始变得紧凑 , 最主要的原因还是因为手Q盘子小 , 结算慢 。
N+2、N+3的结算周期很容易就将老徐他们团队的现金储备消耗一空 , 而一款新的重度产品研发周期又实在太长 , 在去掉了渠道和发行分成后 , 作为研发的他们想光凭上线了的产品收益维持团队运转实在是有些艰难 。
“唉 , 手Q大盘小 , 大部分的用户又被头部几个厂商吸走了 , 像我们这种小团队 , 就算是通过了考试 , 一般首付也就能拿到几万到几十万 , 能拿下超过百万的已经是顶尖儿的产品 , 200万更是想都不敢想 。 ”
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手Q小游戏榜单
实际上 , 老徐已经两个月没能按时拿到工资了 。 “公司现在气氛紧张 , 老板也是紧着两个程序来 , 生怕再雪上加霜地丢了人才 。 ”老徐苦笑:“不过当初也是我和策划撺掇他出来自己单干的 , 现在也只能咬牙支持他了 。 ”
“你们最近不是又立项了一款游戏吗?”我想起前几日从其他人口中得知的消息 。
“嗯 。 ”老徐沉吟 , 对于这个新项目似乎并不是很满意:“说来有点惭愧 , 其实这个新产品并不能算是我们的原创 。 ”
老徐说得委婉 , 但是表达的意思已经非常明确 , 他们在团队生存现状的逼迫下 , 只能无奈选择一条他们之前不太看得起的捷径——抄袭 。
我想起几年前老徐跟我讲起他的游戏梦想时眼神发光的样子 , 心里忍不住泛起一阵酸楚 。
两人沉默许久 , 老徐闷声开口:“市场是很现实的 , 而且其实这个现象真的很普遍 , 在好几个平台上 , 你甚至能轻易找到好几十款复刻版本的《大圣轮回》和《闪烁之光》 , 而且这些游戏里面 , 哪怕是只有美术过了关 , 再找个靠谱的发行 , 轻易就能跑出来百万流水 。 ”
老徐的声音越来越低 , 像是在跟我说 , 更像是在说服他自己 。 我没办法玩笑或是苛责 , 毕竟他们只是想让团队活下去 。
02
在这个残酷的市场中 , 要活下去真的不容易 。
像老徐团队一样能勉强活下来的小游戏研发团队 , 已经算是比较幸运的了 , 因为还有更多怀抱一腔热血的开发者 , 还没等到自己的产品盈利甚至上线 , 就被迫倒闭或是转业了 。
比如我一直很敬仰的一位曾老板 , 从2019年年初成立团队 , 到2019年底宣布团队解散 , 中间一年时间都不到 。
这位曾老板曾经是做传统行业的 , 因为小游戏市场大火 , 手里又积累了足够的积蓄 , 于是当下拍板 , 入局了小游戏研发市场 。
从组建团队开始 , 曾老板就将目标瞄准了比较轻度的休闲小游戏 , 他的理由也很简单:他喜欢玩 , 他家人也喜欢玩 , 所以他认为休闲小游戏具备加入亲子互动或者打开泛用户市场的潜力 。
第一款游戏很快面世 , 曾老板信心十足 , 投了不少钱做买量推广 , 但产品流水却一直差强人意 , 在停止买量后 , 用户更是急剧下滑 , 曾老板最后只好无奈放弃这款产品 。
其实无论是这款游戏的美术设计还是题材选择 , 都能看出来是用了心的 , 不过核心玩法不太出彩 , 市面上的同类产品太多 , 没能够做出差异化来 , 而且当时的轻度休闲小游戏泛滥 , 市场已经显现出混乱的趋势 , 所以这个结果也不算出乎意料 。
但是曾老板越挫越勇 , 很快又立项了两款产品 , 一款同样表现平平 , 另一款甚至没能找到合适的发行合作 , 于是一直委屈在曾老板的文件夹里 , 只能在我们去拜访的时候 , 被拖出来玩一玩 。
就这样 , 团队的收入在大半年时间内都不见起色 , 曾老板的文件夹里倒是堆了五六款没能上线的产品 。
在这个过程中 , 曾老板仍然坚持只做原创 , 这是我一直这么敬仰他的原因 , 但我认为 , 这大概也同样是他们难以迅速获利的原因 。
19年8月 , 他们突然想到了定制的路子 。 根据当时的市场判断 , 他们如果能够找到有需求的大厂进行合作 , 一款产品估计最高能拿到四五十万 , 最少也能拿到二三十万 , 起码能够帮助团队再坚持一段时间 。
但由于他们团队在成立后的大半年里埋头开发 , 缺乏人脉支撑 , 于是在又坚持了三个月之后 , 还没能找到合作伙伴的曾老板储备资金全部消耗完毕 , 只能被迫宣布团队解散 。
03
需要强调的是 , 笔者写下本文并不是为了煽动行业焦虑 。
并且我也很清楚 , 除了业内俗称的小游戏“几大家族”外 , 还是有人通过小游戏赚到了钱的 , 但相比于正在无声消失的大量团队来说 , 实在寥寥 。
Base在深圳的江老板和他的团队就算是做小游戏的创业团队当中现状比较好的一个例子 。
他们的团队成员均有不错的背调 , 不仅在游戏领域都积累了丰富的开发技术与市场经验 , 最重要的是 , 他们还拿下了一笔还算不错的投资 , 团队生存情况本就比大部分中小研发团队好一些 。
而且实际上 , 江老板团队的生存并不全部依靠小游戏的变现收益 。
他们从创业之初就开始做一些定制的产品 , 而且在自研的产品中 , 他们一开始就会用Cocos或者Laya引擎去做 , 然后Apk封包 , 直接改成小游戏的版本 。
因为小游戏成本低 , 试错代价也小 , 所以他们就将小游戏当成了一个过渡手段 , 一旦有小游戏拿到了预付或者定金 , 他们就可以用这个钱去重点完善手游产品 , 这样团队压力也会减小很多 。
这也意味着 , 小游戏根本不是他们瞄准的主要目标 , 反而更像是一个跳板 。 不仅能够在团队资金紧缺时 , 帮助团队尽快“回血” , 还能在手游的研发过程中 , 帮助他们利用最小的成本测试产品 , 甚至拿下进行下一步研发与优化的资金 。
即使是这样 , 在小游戏平台最新下发运营规则 , 表示要整改游戏变现规范的时候 , 我依然收到了来自江老板的抱怨——“做小游戏是真的不容易了” 。
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微信小游戏新增变现规范
结
从以上几个例子不难看出 , 小游戏市场已经进入了大狂欢之后的洗牌阶段 。
面对着大批新游持续涌现的玩家 , 对于缺少独特性的产品早已经产生了审美疲劳 , 并对小游戏提出了更高标准的精品化要求 。
渠道为了留住玩家 , 不得不开始注重平台规范化管理 , 通过种种途径提高游戏质量 , 提升玩家的游戏体验 。
而发行方为了降低合作的潜在风险 , 也只好勒紧裤腰带 , 在拿产品的时候 , 降低预付或者定金支出 。
而以上三个方面的变化 , 无疑都对中小研发团队的生存迭加了巨大的压力 。
大浪淘金 , 相信在这个洗牌阶段 , 仍将会有不少小游戏研发团队顶不住多方面压力 , 被迫解散或者改变团队业务 , 但从长远来看 , 能够经受住市场考验并存活下来的研发团队 , 即将迎来的一定是小游戏规范化发展的长线红利期 。
那么究竟怎样才能活下去呢?这一难题的答案还需要各位同行去通过行动进行验证 , 也欢迎大家与游戏茶馆交流分享你们的相关看法与见解 。
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