勇气默示录2|《勇气默示录 2》篝火评测:值得深究的 JRPG 又回来了

史克威尔·艾尼克斯(下称「SE」)旗下的浅野组在这些年来一直都是一个特立独行的存在 。 当年《勇气默示录》(BDFF)和《勇气默示录 EL》(BSEL)就凭借着相当值得研究的系统被不少粉丝推崇 , 有深度的转职系统让 JRPG 玩家想起了当年的《最终幻想 3》 。 之后的《歧路旅人》又用「HD-2D」的画面风格掀起了复古风潮 。 而准备在 2022 年发售的《三角策略》也延续了这样的画面风格 , 只不过玩法从回合制 RPG 变成了 SRPG 。
《歧路旅人》虽好 , 但不少玩过《BDFF》的玩家都认为《歧路旅人》的游戏深度和可研究度都比不过《BDFF》 。 而这一次 , 导演浅野智也和浅野组推出了《BDFF》的续作 ——《勇气默示录 2》(BD2)是否延续了一代引以为傲的系统深度?而整体游戏的表现又如何呢?

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实际上游戏的正式标题在第一章过去才完整地呈现出来
继承:延续可深挖的职业系统
玩家们一直以来都开玩笑说 , 《BDFF》是《最终幻想 3》的精神续作 , 因为《BDFF》延续了《FF3》的转职系统 , 同时也进一步提升各个职业的潜力和排列组合 , 让玩家打造出来属于自己的、独一无二的角色 。
【勇气默示录2|《勇气默示录 2》篝火评测:值得深究的 JRPG 又回来了】《BD2》自然要继承《BDFF》引以为傲的特色 , 游戏中设计了多达 23 个职业供玩家选择 , 每一个职业都有自己的特色 , 仅仅「魔法」而言 , 就有擅长火、水、电的黑魔道士 , 擅长治疗的白魔道士 , 擅长风、土和单体治疗的赤魔道士 , 加上给队伍上增益的吟游诗人和给敌人上负面效果的画家 , 第三章之后 , 还有更多的强力职业可以获得 。

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画师
每个职业都有各自的等级 , 初阶段满级为 12 级 , 每次职业的升级都有相应的主动技能和被动技能(可以理解成 Perk)解锁 , 前者顾名思义 , 玩家装备该职业时能够使用的技能;而后者则是安置在角色的能力之中 , 无论角色的主职业和副职业为何 , 这些 Perk 只要安插在角色身上 , 就会起到效果 。 游戏中每个角色有 5 个单元的被动能力槽 , 而被动能力一般占据 1~2 个单元 , 如何组合产生不同的效果 , 也是游戏的乐趣之一 。

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画师的 perk 搭配武僧的点穴在中期可谓是输出一绝
也就是说 , 游戏职业的排列组合其中可研究的乐趣就在此了:一方面设定角色的主职业和副职业 , 尽可能让战斗变得更为容易;另一方面通过 Perk 的设定 , 让自己的角色在战斗中获得更多的收益 , 或者产生更大的输出 。 最为典型的 , 就是当玩家在第二章结尾解锁「画家」之后 , 将画家提升到 9 级可以获得一个「副职业减少 BP 消耗」(关于 BP , 我们后文会提到) , 而在游戏前期 , 单体输出最高的招式莫过于武僧的「点穴」 , 但点穴是需要消耗 1 格 BP 的 。 假设没有画师的 Perk 的话 , 那么玩家在 0BP 的状态下 , 把武僧放到副职业 , 点穴最多只能释放两次;而一旦搭配 Perk 之后 , 就可以直接释放 4 次 , 就能在一回合中对单体造成极大的伤害 。
正因为如此 , 游戏就像很多老派 JRPG 一样 , 不可避免地要进行刷级 。 因为游戏不光有角色等级 , 还有职业等级;而在《BD》系列中 , 职业等级往往比角色等级重要一些 。 况且 , 《BD》系列一向是以难度著称的 , 如果只是顺着流程走而不练级的话 , 即便是简单难度 , 也可能被大地图上的小怪劝退 。

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每个职业都有对应的大招
好在 , 游戏设计了几个快速获得职业经验(游戏中成为 JP)的途径 , 一个是吃食物维持一个「连战」的效果 , 即一场战斗中连续的战斗 , 最多可以获得 2 倍的 JP;一个是玩家最初职业「凡人」的被动技能 , 在 9 级和 12 级可分别获得 JP 的增益 , 叠加能够达到 1.7 倍 。 同时游戏中开宝箱、「挂机」(这个还是我们之后再说)也能获得 JP 经验球 。

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挂机虽好 , 但不要贪杯哦
但不可避免的还是 , 玩家需要花时间刷刷刷 。 这样「复古」的体验在当下这个 JRPG 普遍寻求动作化的趋势中看起来是那么不合时宜 , 但这终究是设计上的选择 —— 是硬币的正反面「要么……要么……」 , 而不是鱼和熊掌兼得 。
特点:复古而创新的系统
除了职业系统之外 , 游戏另一个特色就是如其名的 Brave 和 Default 系统 , 而这个系统可以说是除了职业系统之外 , 整个系列最大的特色 , 也是区别以往 JRPG 的一大特点 。
简而言之 , 这个系统可以理解成为「保留未来」和「透支未来」 。 游戏除了 HP 和 MP 这两个经典要素之外 , 也加入了 BP 的设定 。 BP 最高值为 3 , 最低值为 -3 。 如果使用 Brave 系统 , 那么玩家最多可以在一个回合中行动 4 次 , 如果以 0 为基准 , 行动四次后 BP 值为 -3 , 在 BP 值为负数的时候 , 角色是不能行动的 , 行动阶段会自动跳过并提升 BP 值 。 可以理解成透支未来 , 最适合消耗 BP 的情况是 , 游戏进入斩杀阶段 。 而 Default 的系统则是通过跳过回合进行防守 , 会上升 1 点 BP , 最多为 3 点 。 Default 系统则是放弃现在 , 着眼未来 , 为日后的斩杀阶段留好准备 , 也可以通过这个系统来完成一些无用回合的跳过 。

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游戏翻译为奋勇与坚守系统
我们可以理解成 BP 实际上是为游戏增加了一个新的变量 , 玩家如何决策是需要进行一定思考的 。 配合一些正面(比如守护者的赠予 BP)和负面(比如不能回复 BP 的效果 , 或者攻击敌人 , 敌人反击给予的麻痹效果让四个行动变成一个)的效果 , 搭配游戏的多样组合 , 让整个游戏的策略性成几何倍的增长 , 这样体验的确充满了乐趣与挑战 。
虽然 BP 系统让战斗体验成为了一种乐趣 , 但在游戏的中 , 我们仍能够感受到《BD2》得某些设计选择上所带来负面内容 , 最为典型的 , 莫过于很多迷宫的地图 。

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游戏中不可查看迷宫的地图
玩过《BDFF》的玩家应该很清楚 , 在迷宫里 , 每个 boss 前基本都会有商人帮助玩家完成攻略前的准备工作 。 但在《BD2》中这个设计被取消 , 取而代之的是一个存档点和一个传送点的配置 , 这显然要求玩家在进入迷宫前就完成准备工作;或者传送到地图入口 , 返回城市来购买相关的准备道具 。 与此同时 , 在玩家到达第二章的时候 , 会明显感受到游戏的地图在逐渐拉长 , 但中途的存档点在减少 , 这样「夜长梦多」的体验也与当下的主流设计格格不入 。
还有一个体验就是《BD2》中并没有内置迷宫的地图 。 或许浅野组是为了玩家能够深入探索游戏迷宫才如此设计的 , 可是有「强迫症」并想要全宝箱的玩家 , 恐怕要绕来绕去 。 而游戏中还有那种 JRPG 经常出现的「传送」地图 , 时刻考验着玩家的记忆力 , 这点如果硬要挑刺的话 , 也的确影响到玩家的某些体验 。 不过还是那句话 , 这些终归是游戏设计上的选择 , 而非设计本身的问题 。
大地图上的小地图设计上也显得有些鸡肋 , 右下角的小地图缩小显示时基本没用 , 但点大后又占据了太大画面 , 最后还是要靠地图本身的引导标记来进行方向的指引 。
除此之外 , 游戏与《BD》相比最大的变化莫过于「朋友召唤」系统的消失 , 可能是考虑到这个系统在当时很有趣 , 但召唤到全职业练满的朋友一定程度上会折损到游戏的体验 , 浅野组忍痛割爱 , 游戏更多的情况下是有剧情 NPC 的加入来帮助玩家进行攻击或者在 HP 降低的时候给玩家雪中送炭 。

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不过并不是每个助战角色都会给你加血的 , 尤其是第二章这个王子 , 至于为什么不给我们加 , 我们后面就知道了
「朋友召唤」系统的消失换来了另外一个系统 ——「航海」系统 , 简单来说就是「挂机」 。 玩家可以在停止游玩之后去到特定老奶奶 NPC 那里选择挂机 。 玩家在休息的这段时间里 , 通过这个系统获得永久提升角色属性的道具 , 或者是增加经验值和 JP 的道具 , 来变相补充自己的实力 。 这个设计在 SE 的游戏的确不罕见 , 最典型的莫过于《美妙世界》也有类似的功能 。
总之 , 尽管美术层面达不到 HD-2D 那种直观的复古风 , 但从游戏的系统内 , 我们都能感受到浅野组一直都保持着对早期 JRPG 充满着致敬 。 与此同时 , 通过职业系统、Perk、Brave & Default 系统完成了创新 , 让游戏变成一款在当下十分罕见而难得的可以深挖系统的 JRPG 。 尽管它依旧有一些 JRPG 普遍存在的不够人性化、但老玩家会会心一笑的问题或者说是设计 , 但浅野组的确在用心打造一款出色的游戏 。 而且如果加入了「词条」和 Build 系统 , 游戏完全可以变成一款「刷刷刷」游戏 , 就看后面的《BD》系列是否能够在基础上进行拓展吧 。

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装备系统的装备还是一锤子买卖 , 还有超重降低属性的设定
系统说完了 , 下面来谈谈对于 JRPG 来说另一个很重要的地方 —— 剧情 。
剧情:不过不失的故事与糟糕的本地化
从《BDFF》《BSEL》到如今的《歧路旅人》 , 玩过浅野组游戏的人恐怕都能感受到 , 浅野智也在剧情的把控上更趋于稳定 , 他们不追求剧情层面的神 , 也不会公然给玩家「喂屎」 。 他们更倾向于去稳扎稳打 , 来呈现出来一个熟悉中带着一点陌生的幻想世界 。 也就是说 , 剧情不是浅野组的重点 , 但他们依旧会呈现出来一个完整、也有一点古典的故事 。

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游戏本身「杀伐果断」倒是值得称道
《BD2》讲述的是一个「公主复国记」 , 这样的故事恐怕在当下已经屡见不鲜 。 主角「阴差阳错」地被公主所救 , 在知晓公主的身份与行动动机之后 , 欣然去帮助公主来达到「报恩」的目的 。 公主为了复国而踏上寻求被夺走的四大水晶的征途 。 在过程中有悲痛、有欢乐、有陷害、有伸张正义 。 玩家能看到水晶对于现实和人性的扭曲 , 而整个过程是充满王道色彩的旅行 。
在现在看来 , 这样的故事的确缺乏着「爆点」 , 但核心的意义在于 , JRPG 总有那么一些闪光点值得我们去称道 。 在我玩了 40 多个小时 , 并通关了真结局之后 , 这个闪光点足以让我对整个游戏产生了更大的好感 。 或许 JRPG 被人诟病没有亮点的剧情 , 其自身的价值就在于那些细节和闪光点上 。

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结尾还是很感动的
而相对主线来说 , 游戏的支线剧情 , 除了个别的 , 都是那种「你去那里看几个怪」或者「帮我跑路传话」这样的设计 , 嗯 , 《异度神剑》味儿……
必须批评的是 , 本作的中文本地化翻译不合格 。 尽管在某个论坛上 , 作品的本地化成员对这样的翻译结果进行解释 , 称进行汉化时没有拿到游戏 。 但是熟悉本地化流程的玩家都很清楚 , 大部分作品的开发与本地化几乎是同时进行的 , 一般开始本地化的时候游戏还处于开发中 , 并且并没有到收尾阶段 。 《BD2》的中文汉化中出现了大量不明所以的文言文 , 其中一个主角第一人称说自己为「本座」 , 画师、吟游诗人糟糕的古诗名称套用都让整个游戏出现了「词不达意」的状态 。 《BD2》本身出色的素质 , 因为糟糕的本地化影响到了游戏体验 , 也令不少玩家放弃了购买本作的意愿 , 这种情况的确是非常罕见而遗憾的 。

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典型的词不达意
当然 , 游戏的某些视角问题、进入战斗卡顿、读盘时间长 , 加上场景触发对话卡顿等等技术问题 , 也一定程度上损害了游戏的整体体验 。 不过就游戏别本身的可玩度而言 , 在我看来算是无伤大雅 。
总结:不可多得、值得深究的 JRPG
《BD2》放到如今普遍提速的 JRPG 里可能会显得有点格格不入:最简单的难度也需要玩家对系统有着深刻的理解、系统的内容可玩度高但是需要仔细琢磨、游戏提升速度的方式也就只有调整战斗的速度、游戏的大地图不可见让探索感到累觉不爱……
但就个人而言 , 我始终对「时代的逆行者」充满着敬畏 。 而浅野智也和他的浅野组一直以来都是这样一个定位:他们的作品承接着此前出色的 JRPG 的特色 , 并在基础上完成创新 。 就《BD2》的完成度而言 , 我们也足以对浅野组后面的《三角策略》乃至未来的作品充满了期待 。
至少这么多年以来 , 浅野组从来都没让我们感到失望 , 我想这就够了 。

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如果人设还是《BDFF》的吉田明彦那就更好了!
文|一山
编辑|费伊

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