在游戏市场出现了一类游戏类型 , 二元次游戏 , 很多人并不知道二元次游戏是什么 , 他的游戏人群多不多 , 其实二次元游戏玩家特别重视游戏是否有精美画面、靓丽的人物设计、引人入胜的剧情、以及独特的世界观表达 , 但外观无论怎么弄的“花枝招展” , 这类游戏本身玩法却多相对单一 , 游戏内的社交也比较少 。 不入坑的人 , 可能无法理解二次元游戏的趣味性在哪 。
文章插图
二次元游戏的6个特征
从日本各类网站的源头追溯来看 , 日本并没有二次元游戏这个说法 , 不过 , 我们可以从它的一些共性特征上来总结 。
二次元游戏在游戏价值观、游戏内容、游戏画面、游戏玩法、游戏传播、游戏社群等方面 , 有自己鲜活的特色 。
1、游戏价值观方面:二次元文化内核是对“不切实际”的幻想、对现实的反思 , 二次元游戏自然也带上了这样的价值观 。
2、游戏内容方面:玩家玩二次元游戏 , 玩的是“内容” , 且是“可以玩”的、有自己独特剧情和价值观的内容 。 这个内容多为虚构 , 具有较强的故事性 , 注重游戏角色之间以及角色与玩家的关系性 。
3、游戏画面:信奉颜值即正义 。 游戏中的角色多为外貌较佳的年轻男女 , 偏日系二次元画风 , 五官简化、双眼重点表达和夸张处理 , 人物性格塑造丰满且较为讨喜 , 总之没有 “颜值”是万万不行的 。
4、游戏玩法方面:传统的二次元游戏玩法相对比较单一 , 游戏内社交性弱 , 如今新出来的一些二次元游戏玩法上倒是有一定创新 。
5、游戏传播方面:二次元游戏不依赖于买量 , 更多依赖于忠于二次元原著的粉丝的口碑传播 , 他们乐于安利和高额付费 , 具有相当高的忠诚度 。
6、游戏社群:二次元游戏拥有强烈的饭圈特性 。 二次元用户非常考究 , 看重内容高于游戏性 , 为IP而玩游戏、为角色而氪金 。 最看中游戏的角色人设、画面、剧情、声优和价值观等 。 正版意识强 , 有自己的圈内黑话 。 值得一提的是 , 日本二次元游戏玩家中 , 中高龄男性用户更多 , 他们游玩时间长 , 且付费意愿高 。
IP是二次元游戏的开发之核
二次元游戏玩家审美高、有调性 , 虽然游戏玩法略弱 , 但这绝不等于要打造出一款高质高人气、有较长生命力的二次元游戏 , 就会变得简单 。
日本二次元游戏的开发 , 有属于自己的方法论 , 那就是围绕成熟成功的IP来展开创造 。 要知道 , 在过去几十年的发展中 , 日本诞生了许多经典的、受世界各国二次元用户喜欢的IP资产 , 在开发这个资产上 , 目前主要形成了三类开发路径 。
一是由动漫IP改编成相应的游戏 , 游戏中保留动漫中的角色特征及世界观 , 至于情节 , 有的游戏是在原有动漫的情节基础上进行故事的续写 , 有的是直接创作一个番外 。
二是先有原创游戏 , 再由游戏改编为动漫、小说等 。 游戏的人气辐射至其衍生产品中 , 衍生产品的热度延续原作的热度 , 多方互相赋能 , 不断增强原作的生命力 。
三是IP开发在立项之初 , 游戏就与动画、音乐、衍生品等开发并行 , 形成一整IP开发全案 。
中国游戏出海列岛的“三板斧”
在日本二次元文化进入影响中国之际 , 近年来 , 作为中国游戏的强项 , 包括二次元游戏公司在内的我国手游也积极出海 。
目前日本市场仍是继美国、中国之后第三大手游市场 , 日本玩家也是全球付费欲望及能力毫不逊色的一批用户 。 因此 , 日本自然成为国产厂商大肆攻占的热门目的地 。
目前 , 中国手游公司进军日本 , 主要有三种路径 。
一种是中国游戏公司制作的游戏 , 直接拿到日本市场销售 , 比如《荒野行动》;一种是在日本市场设立分社 , 雇佣熟悉日本本地市场的日籍员工来开拓市场 。 比如乐元素日本分社90%的员工都是日籍 , 乐元素在日本的发展也有目共睹;一种是对日本IP进行手游化改编 , 二次元游戏尤其注重这第三条路径 。
对于中国手游在日本市场的活跃 , 日本游戏新闻网站Game Business曾于2020年2月发布了一篇题为《持续扩大的中国游戏业 , 强项与其在阿拉伯、东南亚的战略》的文章 。 昆仑日本(中国在线游戏公司的日本分社)的副社长北阪干生介绍了中国手游公司的强项 。
他认为 , 中国手游自2018年起进军海外的势头开始明显化 , 这主要是源于中国国内对游戏版号的限制带来的成长钝化 , 但到了海外 , 这些局限因素都不复存在 。
“中国手游公司的强项主要有三点:巨大、多、速度 。 ”北阪干生指出 。
“巨大”就是中国公司规模大、资本大、游戏用户大 , 所以行进的速度很快 , 来势凶猛;
“多”就是中国游戏运营公司有700多家 , 年平均发布新作1500-2000个 , 且类型多样 , 从动作类游戏到女性向游戏 , 到休闲类游戏 , 从二次元萌系游戏、美少女游戏 , 到使用日本人气漫画IP(比如ONE PIECE)开发的手游 , 不一而足 。
“快”就是中日两国的制作游戏时的“流程”和“速度感”不同 。
“流程”的不同在于日本制作游戏 , 一般是研发方将游戏制作外包给制作方去做 。 但中国企业是研发方制作完游戏后交给发行方去卖 , 走的是“将自己的想法实施、贯彻、制作”的路子 。
【二次元游戏|二次元游戏,几千亿年轻人的梦】“速度感”的不同则在于日本是把一款游戏做到最好 , 再拿给玩家玩 。 中国是把一款游戏完成60% , 然后拿给玩家试玩 , 收回意见后进行修改 , 再百分百完成 , 这是中国游戏开发企业的独特之处 。
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