项目|从帕斯亚裸辞后,借钱创业的他众筹了款「打飞机」游戏

01 只要一万五的众筹
独立游戏众筹是个很难的事儿 , 或者说 , 它比大多数人想象中的都要难 。
在那些屡屡超出目标200%、300%、乃至500%的成功项目背后 , 有着太多你如果不主动搜索 , 可能永远不会知道的项目存在 。
众筹失败、项目中止、团队解散 , 这才是独立游戏市场的真实模样 。
余羊 , 同样是错估难度的人 。
从筹备到宣传 , 前前后后花了两三个月 , 众筹的时间成本超出了余羊的预期 。 余羊把《新神》上传到海外众筹网站 Kisckstarter 后 , 发现根本推广不出去 , 没人知道你在众筹 , 更不知道这个项目的存在 。 余羊曾试图在海外的一些社区、论坛里发宣传贴 , 结果直接被视为广告给删除了 。
国内余羊也没报什么期望 , 从众筹目标只有1万5就可以看出来 , 这对开发起不到什么实质推动 , 看重的还是众筹的宣传作用 。
【项目|从帕斯亚裸辞后,借钱创业的他众筹了款「打飞机」游戏】
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我问余羊 , 假如这么小的众筹目标都失败了 , 你会怎么办?
他说:也不会怎么样 。

我现在做的事情 , 包括未来开公司的计划 , 它对我来说是什么意义 , 我有多么看重它 , 我是很清楚的 。 它(梦想)对我来说就像是一个非常有挑战的游戏 , 如果失败了 , 就再来一次 。 失败对我来说 , 没什么成本可言 。 而从我个人角度来说 , 我觉得它没有失败的理由 。

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02 三十岁的游戏人
即将迎来三十岁生日的余羊已经入行快8年了 。
在学生时期 , 余羊便决定要做游戏了 。 2013年大学计算机专业毕业后 , 去找了份游戏策划的工作 。 在余羊理解里 , 程序美术只是工具 , 最重要的还是想法 。 但后来他发现这样行不通 , 因为在当时的市场环境里 , 他很难以一个策划的身份去做想做的事 。
余羊在做了手游策划大半年后 , 觉得实在没劲就跑去了上海 Hitcent 做程序 。 程序比起不懂技术的策划 , 对游戏会有更深的理解 , 也能为日后的项目积攒技术经验 。 可后来因为 Hitcent 本地化运营不善 , 上海分部后来就关了 。

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2015年 , 经朋友介绍余羊去了重庆帕斯亚 , 在《星球探险家》项目里负责创建系统 。 这是帕斯亚第一个有点名气的项目 。 而那位朋友 , 后来成为了《戴森球计划》工作室的老大 。
虽然《星球探险家》项目整体来看 , 还是缺乏开发经验 , 品相有点粗糙 , 但余羊看得出他们是想做一个好东西 。 「那时候有公司愿意做这样的产品 , 我觉得他们很不一样 , 于是就加入了 。 」

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图注:星球探险家
余羊去的第二年 , 《星球探险家》到了项目收尾的阶段 , 新项目也开始酝酿 。 他被选中做新项目的制作人 。
他给吴自非(帕斯亚创始人)提了两个方案 , 一个比较稳妥 , 做起来也比较简单 。 会和steam创意工坊结合 , 看上去就是一个有生命力的产品;另一个比较冒险 , 开发难度也大得多 —— 做一个完全没经验可言的解谜游戏 。 最终在吴自非的鼓励下 , 余羊选择了后者 。
「从这件事可以看出 , 帕斯亚是一个敢于冒险的公司 , 这是他们成功的秘诀」 , 余羊对帕斯亚作出了这样的评价 。
这个3D解谜游戏便是《永进》的前身 —— 《原生体》 。

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图注:永进
因为一些原因 , 2018年年底 , 余羊离开了帕斯亚 。 他想休息一阵子 , 去做些不同的事情 。 当然 , 还要做游戏 , 但他有了另外一个终极目标:做出一家伟大的游戏公司 。
做游戏本质是一个创意行为 , 需要一个人带头 , 很多人来辅助你 , 完成一个目标 。 公司架构和游戏项目会有冲突 , 会因为公司层面的问题导致开产生发问题 。 我不希望这样 。
余羊希望公司架构、商业行为与游戏开发结合得更有效、更可持续 。 好莱坞电影工业那样的 , 就比较接近他理想中商业和内容结合的创作模式 。
他想在公司内部建立起一个良性循环 , 从创意到计划再到实施 , 一直能够保持高效和低成本运转 。 他认为现有的开发模式 , 很多时候是公司盲目立项 , 把钱和人投入进去后 , 大家再开始慢慢探索 。 结果做到一半发现方向错了 , 就要推倒重来 。 「这是一个不正常的行为 , 但这是一个可解决的问题 。 」
余羊告诉我 , 一两个主创者在前期构思的时候 , 最重要的是找到那个希望传达出去的某种核心情绪 , 然后再建立一整个世界观去包装它 。 这个事情 , 别人是没办法帮忙的 。 最多只能解决一些技术问题 , 或者验证方案的可行性 。
归根结底 , 这依旧是主创者自己需要去解决的问题 , 公司应当给予他们半年、一年甚至更长的时间去做这样的探索 。 就像写电影剧本一样 , 会有一个漫长的过程 , 这个时候就没必要投入那么多资源 。 就算是技术先行 , 我们也要先弄清楚有哪些技术要‘先行’ 。
03 没有钱的创业
创业 , 最需要的就是钱 , 但余羊没钱 。 不但自己没钱 , 也没有足够的履历拿到别人的钱 。
所以他开始了自己的第一个项目《新神》 , 一款太空飞行题材 , 弹幕射击类型的游戏 。 他打算用这款产品 , 作为自己远大梦想的起点 。

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之所以选择这个类型 , 第一当然是因为资源不够 , 2D射击相对好实现一些 , 第二余羊也希望能通过《新神》传递一个信号:不管体量再小 , 他也能把产品做到力所能及的最好 。
我问余羊 , 既然是为了给日后的目标积累资金 , 那为什么不做一点来钱快些的游戏 , 再去追寻梦想?你这个打飞机游戏看着就很难卖得动啊 。
我从来不会这样思考问题 , 再说创业者一般也不靠自己那点钱去创业 , 那点钱哪里够嘛!重点是你要有一个能够让投资人相信你的东西 , 或者想法 。
余羊花几个月做了一些通用开发工具 , 顺便学习了Houdini(一种三维软件) 。 为了加强视觉效果 , 余羊在像素风格基础上加入光照 , 并将像素素材矢量化 , 以便不受限制的旋转和缩放 。 后来还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染 。

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半年多就这样过去了 , 到了2019年底的时候 , 余羊没钱了 。
一开始余羊把之前做的开发工具放到开发者商店里卖 , 但杯水车薪 。 当时的他只有两个选择:打工或借钱 。 他的想法是 , 等最终项目彻底失败 , 那时再打工也不迟 ——当然 , 他相信不会有这个必要 。 余羊跑到开发者群里向群友招资(借钱) , 最终也确实有这几位热心群友借了余羊十几万 。
为什么没选择打工?因为打工在余羊看来 , 效率太低了 , 打个半年一年根本存不到什么钱 。 余羊今年9月就30岁了 , 时间上等不起 。 他想用一个更高效的方法去实现目标 , 哪怕这样风险比较高 。
2020年中 , 余羊有了第一个小伙伴哆哆 。 哆哆是余羊的前同事 , 负责过《波西亚时光》剧情任务策划 , 参与过《超级巴基球》的早期开发 。 此前为《新神》项目还资助过余羊好几万块钱 。

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图注:超级巴基球
哆哆说他相信余羊所说是对的 , 想要见见余羊口里理想公司的模样 , 于是便加入了 。 像哆哆这样相信余羊的人还有很多 。 虽然他们不是项目成员 , 但都为《新神》出了一份心力 。 有为游戏做音效的 , 有帮忙宣发众筹的 。 噜噜在成都做过游戏策划 , 自己也学过美术 , 于是来帮忙制作美术资源 。

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zeromixer 是余羊远程合作的音乐制作人 , 余羊认为有一个符合战斗氛围的电子音乐非常重要 , 借来的钱 , 很多都花在了买原创编曲上面 。

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余羊打算之后再招个美术 , 但现在没钱 , 得等找到投资之后 。 团队的积蓄目前已经消耗殆尽 , 余羊从「借呗」上借了不少钱来维持运作 。

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04 至关重要的DEMO
《新神》是款关卡制 , 需要手柄双摇杆操作 , 有着多种类型的飞机(不同的成长路线)的纯BOSS战的射击游戏 —— 余羊从小就很讨厌为刷而刷的游戏 , 他认为这是一种偷懒的设计 。
《新神》有故事和挑战两个模式 , 每关只需几分钟 , 最多十分钟就可以打完 。 打完之后可以在世界排行榜上和其他玩家比较得分情况 。

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游戏不会像传统弹幕游戏那样强调难度 。 余羊给玩家提供了多个难度选择 , 并且在核心机制中加入了一个可控「开关」:爆发 。 玩家可以自行选择是否开启爆发模式 , 牺牲自动恢复的功能 , 从而得到更高的攻击力 。

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游戏会有故事和世界观 , 但不是主导 。 因为余羊认为有些玩家可能不喜欢看 , 所以便把剧情设计成了可跳过的 。 完全不看剧情 , 也不会影响玩家正常游戏 。

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这听起来是不是有点浪费?毕竟《新神》的剧本故事也花了余羊两三个月的时间 。 余羊说 , 这主要体现的是作者对于作品的态度 。 而你投入的心血 , 玩家最终都是可以感受到的 。
可纯BOSS战不可避免的会显得内容十分单薄 。 现在市面流行的独立游戏大多是roguelike、刷刷刷、地牢、模拟经营等重复游玩价值高的品类 。 玩家可以从中获得很直观的成就/成长感 。 而弹幕射击+积分榜 , 这类挑战型的游戏 , 提升的更多的是玩家个人的操作技巧 , 快乐的门槛是比较高的 。
对此 , 余羊告诉我 , 他自己是不担心市场的 。
不管是现在 , 还是以后做公司项目 , 我最看重的是制作人自己的喜好 。 其实人与人之间并没有本质上的差别 。 如果能让你喜欢 , 那肯定也能让很多和你一样的人喜欢 。 与其追求每个产品都让每个人喜欢 , 不如做更多元的产品 , 让不同的人喜欢 。
为了实现一个更加多元的公司 , 余羊的理念是 , 并不追求每一款游戏的大卖 , 而是根据每款游戏定位不同 , 合理控制成本 , 这样一来 , 低成本游戏仍然可以获得很高的投资回报率 。 实际上《新神》就是这样一个定位 。 余羊对将来公司的设想是:会开发许多中小型游戏 , 细分市场、主流市场都会做 。 当然 , 无论哪一款游戏 , 无论多大的体量 , 都必须是精品 。
熟悉《新神》项目的人知道 , 相比美术 , 余羊在音乐上的投入非常大 。 之前借钱很大程度上是为了找音乐制作人购买原创的BGM编曲 。 有人劝过他 , 干嘛不把这个钱花在请画师上?来一点二次元萌妹子什么的 , 对众筹来说更吸量 。 毕竟故事、音乐的优秀 , 用户很难直观的感受到 。

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图注:一个成功案例
余羊的回答是:
这是我的选择 。 我不会把钱摆在第一位 , 但这不代表我赚不到钱 , 事实上 , 我是相信它(公司)是能赚到钱的 。 但这个(产品文化)是一个长远的利益 , 不是短时间的 。 一般情况下 , 人会倾向于选择更简单、更快见效的路径 , 但那样也容易短视 。 我希望我可以做出对玩家更有凝聚力的游戏 , 对开发者更有吸引力的公司 。
余羊对于《新神》的早期定位 , 其实很朴素也很简单 。 没有升级内容、没有DLC计划、也没想过要卖多少份 。 是哆哆加入团队 , 他俩讨论之后 , 才扩大了项目规模 , 各种设计细节、内容体量都大了一圈 。 因为他们认为 , 既然最后的目的是开公司 , 那从公司的角度来看 , 需要有一个更好的起点 。
《新神》从项目开工到现在 , 差不多已经过去了一年多 。 根据余羊的预估 , 再花上7-10个月就可以完成游戏 。

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不过现在项目最大的问题是:目前一次小规模测试都没做过 , DEMO也没做出来 , 而团队已经快没钱了 。
余羊打算在2-3个月内 , 尽快推出一个可以对公发布的公开试玩DEMO 。 以此来吸引玩家 , 还有发行与投资人 。 而这个 DEMO 最终究竟能展现多少潜力 , 决定了《新神》项目的生死 。
05 假如梦想真能实现
假如有一天 , 真能成立一家自己的游戏公司 , 余羊说他会对于加班会有严格限制 。 按照他的设定 , 工作日的工时不会超过7个小时 。 余羊认为加班最主要的原因 , 是错误的开发方向造成的工时浪费 , 应该由管理层和主创为此负责 —— 他们必须尽量避免、压缩、减少自己的团队加班 。
余羊甚至不想为项目设定一个deadline 。
我在为《新神》写剧本故事的时候 , 感受非常深刻 。 我就在想我写的是不是太慢了 , 在想明天是不是要多写几页 , 于是在那里数页数 , 看看还差多少 。 但是这样根本不可行 。 因为创意需要灵感 , 不是坐在电脑前 , 消耗人力就做出东西的 。 并且长时间的加班熬夜 , 还会影响你的睡眠 , 影响你的生活习惯 。
当然 , 还是会有项目进度管理和大小阶段性目标的 , 余羊说 , 但他不会在项目一开始就预设一个deadline , 他认为 deadline 应该是一个自然而然的结果 。 成立公司后 , 他还会着重提高对管理人员和主创的要求 , 项目必须要充分准备了之后 , 才能开工 。
虽然余羊不希望员工加班 , 但其实他现在每天都在高强度工作 。 他说创业者对自己的要求 , 和对员工的要求是不能一样的 , 不能慷他人之慨 , 否则会消磨人的热情、失去人心 。

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但现在拦在余羊面前的唯一问题就是:他能有机会完成这个梦想吗?

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