今年的3月 , 让热爱战棋游戏的我 , 感到了久违的悸动 。
《天地劫:幽城再临》全平台正式公测、SE浅野组《Project TRIANGLE STRATEGY》试玩版的放出、心动网络《代号:SSRPG》的惊艳曝光 , 似乎让战棋这个有些冷门的品类 , 再次迸发出了生命力 。 这些带着《天地劫》、《皇家骑士团》经典光环的新品 , 更是让我追忆起了那段未能完整经历过的“战棋黄金时代” 。
作为一个90后 , 我是幸运的 , 也是不幸的 。
当我在2004年左右接触到战棋这个玩法时 , 我惊喜地挖掘到了大量相关游戏 , 得以一口气吃了个饱 。 《幻世录》、《风色幻想》、《火焰纹章》、《最终幻想战略版》、《曹操传》等经典 , 可谓是让我甘之如饴 。 但我很快发现 , 在那个节点 , 战棋已然走过了它最受追捧的时代 。 越来越讲究快节奏和强操作的用户喜好 , 让这种比回合制RPG还“墨迹”的玩法难以得到广泛认可 。
直到2008年 , 我才终于邂逅了《天地劫:神魔至尊传》 。
即便在1999年也算落后的320X240画面 , 在我眼里却是那么美轮美奂 。 当年上着高中、已在PS3上见识过《鬼泣4》的笔者 , 却因《天地劫》中2D小人的一招一式震撼不已 。 更重要的是 , 我因此接触到了汉堂出品的诸多作品 。
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笔者的部分收藏(均为再版) , 可惜初版的《寰神结》弄丢了
我一口气通关了《天地劫》系列(其中有两部并非战棋模式)、《致命武力》、《炎龙骑士团》、《阿玛迪斯战记》等一系列汉堂游戏 , 自认攫取干净了当时国产战棋品类最后的精华 。 这些游戏都是那么的精巧、那么的厚重却又是那么的“不讲理” , 让我难以忘怀、反复受虐 。 其后 , 我一度深感悲痛 , 既感叹“君生我未生”的错过 , 更有再难见如此神作的悲哀 。
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此后多年 , 涉足网游的汉堂再也没能重现往日荣光 , 《风色幻想》也一直不肯推出7代 。 战棋圈的遗老们要么是定期游玩任天堂主理的《火焰之纹章》新作 , 要么就是从《旗帜的传说》等欧美佳作中汲取养分 。 《天地劫》这个IP与战棋游戏能借助手游版拥有今日之讨论热度 , 实在出乎我的意料 。
【游戏|《天地劫》回来了,战棋游戏的春天还远吗?】《天地劫:幽城降临》(下文简称幽城降临)为何能备受称赞 , 原作的魅力它继承了几分?为何紫龙近年来能屡屡复活经典战棋IP , 并能将战棋玩法推广到更多的手游玩家群体中?在手机上 , 战棋游戏还有机会吗?
今天 , 我有很多话想说 。
天地劫系列:为何总让人念念不忘?
我可以大言不惭的说 , 即便放到今天 , 《天地劫:神魔至尊传》也是玩战棋游戏不容绕开的一座高峰 。它罕见地将精彩剧情、关卡式硬核作战、深度人物养成、一定程度的城镇探索融合到了一起 , 并形成了很强的整体风格 。
首先最为玩家津津乐道的 , 自然是游戏的难度 。 又或者说 , 是游戏那强大的关卡设计能力 。
《天地劫》采用的是难度较高的关卡制模式 , 没有自由的遭遇战供玩家反复刷级 。 因此 , 如何让收益最大化 , 让角色吃到足量的经验 , 就成了玩家必须应对的思考维度 。 援兵全清、战场宝物全拿 , 更是家常便饭 。 养成的难度、敌人可怕的攻击力 , 都让玩家必须十分注重角色特性和走位布局的把控 。
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与此同时 , 游戏中的各个角色都很具个性 。 定位各异的角色特性(物理、法伤、肉盾、召唤等) , 装备炼成和不看攻略让人抓狂的“五内化蕴”系统 , 共同营造了非常可观的研究深度 。 也正因如此 , 无论是《天地劫》的主线流程还是隐藏关“二百块帝国” , 都有了吸引玩家反复挑战的魅力 。
其次让我难忘的 , 则是《天地劫》那逆天的战斗动画 。 在采用战斗动画设计的战棋游戏中 , 我觉得只有汉堂的其他游戏和《超级机器人大战》系列能与《天地劫》相媲美 。 如果你认为回合制游戏不配谈打击感 , 那《天地劫》就是一个上佳的打脸案例 。
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《阿玛迪斯战记》 , 汉堂的另一款经典
无论是普攻还是特技 , 《天地劫》都做得拳拳到肉、刀刀入骨 。 多段式的打击、到位的音效、细腻的特效 , 简直和格斗游戏都有得一拼 。 看殷剑平耍一套剑法 , 和看八神庵打一套连招 , 其中的审美体验是极为类似的 。 招式动画的出众设计 , 为步步为营的战棋游戏 , 营造了强烈的爽快感 , 很大程度上稀释了缓慢的回合节奏 。
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最后一点 , 或许还要落到游戏的故事和世界观构架上 。 从系列的角度看 , 《天地劫》系列拥有完整的时间线和人物群像 , 对仙侠、西域文化的呈现、对跨越千年大气魄故事的把控都让人念念不忘 。 尤其是那富有质感的厚重文本 , 可谓是真实营造出了一个瑰丽炫目的神魔世界 。
多少年过去了 , 我至今仍记得《神魔至尊传》最后殷剑平与父亲的对峙 , 以及《幽城幻剑录》里夏侯仪惨遭巨变后的黑化 。 遗憾与感动 , 无疑才是最让人难以忘怀的 。
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冰璃 , 永远的痛
总体来说 , 《天地劫》系列是一个很有个性的IP , 有着那个时代毫不妥协的狂野面目 。 要将这样一款产品的神髓还原出来 , 绝非易事 。
紫龙:强大的IP重构能力
近年来紫龙针对战棋游戏的研发和运营实力 , 可说是有目共睹的 。
此前《梦幻模拟战》手游的成功 , 已然证明了紫龙拥有将经典战棋IP用高规格水平在移动端重现的手段 。 在深刻呈现原版玩法精髓的同时 , 自然融入移动端上成熟的卡牌、养成内容 , 在兼顾情怀的基础上呈现出产品的新时代姿态 , 正是紫龙的拿手好戏 。
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好游快爆平台玩家对 《幽城再临》的评价
在沉迷《幽城再临》数日后 , 作为一个系列遗老 , 我惊喜地发现这款新作已然将IP的魅力推进到了全新维度 。
首先《幽城再临》给我的直观感受 , 就是非常注重剧情叙述和世界观的营造 。 游戏延续了IP的厚重风格 , 大量的世界观设定和专有词汇不断被扔到玩家脸上 , 甚至于游戏中的所有功能设定 , 都要从相关的情节中引出来 。
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更让人惊喜的是 , 游戏选择续写了《神魔至尊传》的剧情!要知道《神魔至尊传》之后的两部作品 , 在时间线上都属于前传 , 而《幽城再临》正好填补上了这一空缺 , 用新角色、新故事 , 延续了这个世界的传说 。
同时 , 游戏又很讨巧地用时轮仪轨这种设定 , 将过往单机作品中的角色以英灵的形式召唤出来 。 既满足游戏中功能需求 , 又能狠狠卖一波情怀 。 于是 , 我们一边能看到新主角们拯救世界的冒险 , 看到殷剑平后人的风采 , 另一边又能看到那些老角色们围坐在篝火旁 , 谈起那些前尘往事 。
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1999—2021 , 不变的旅程篝火
尤其让我深感制作组诚意的 , 则是《幽城再临》将过往作品的剧情复刻成了一个个完整关卡 , 让玩家以这种形式去重温经典剧情 。 《幽城幻剑录》和《寰神结》本非战棋玩法 , 这次的手游版却用战棋模式复刻了剧情 , 构建了熟悉又新奇的体验 , 完全可以看作是充满新意的“重制版” 。
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其次一个深得系列神髓的地方 , 就是《幽城再临》的战斗动画 , 而这也正是游戏收获大量关注的要素之一 。
与《神魔至尊传》一样 , 游戏中角色的招式打击感非常强 , 攻守双方的进攻、受击姿态都刻画得入木三分 。 尤其是各类招式那时舒时缓的顿挫感 , 真是让人赏心悦目 。
在回合制、卡牌产品几近饱和的移动端 , 玩家或许已然很久没见过如此有“打击感”的回合制游戏了 。 往小了说 , 这是还原IP精髓、构建快节奏体验 , 往大了说 , 这简直抬起了移动端回合制RPG品类的表现力天花板 。
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最后要提的 , 则是紫龙对战棋游戏在框架上的优化 。
其实在《梦幻模拟战》中 , 紫龙构建的移动端战棋新规则就非常明显了 。 缩小战场、减少上场单位、加快单局节奏的同时保障走位和战略性 , 这些移动端战棋的特性在《幽城再临》中都得到了更细腻的呈现 。
虽然玩家也可以凭借角色强度开启自动过图 , 但其实有相当一部分关卡是需要战略思考的 。 游戏构建了丰富的角色特性、阵法、地形要素、敌人特性、胜利条件去保障战棋的策略性 , 寻求挑战的战棋老炮完全可以在归真难度里满足自己的受虐倾向 , 更遑论还有PVP模式 。
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尤其在主线之外的一些小关卡里 , 游戏加入了很多战棋独有的趣味玩法 。 比如让玩家化身怪物 , 必须在一个回合里依靠地形解决所有敌人 。 玩家需要如同解开珍珑棋局般 , 去找到“对的走法” 。 可以说 , 《幽城再临》战棋玩法的深度是足够的 , 只不过在流行手游的框架下 , 玩家要自取所需罢了 。
目前看来 , 紫龙在移动端上的两部战棋游戏 , 已然收获了不少老玩家的肯定 。 S1、NGA等硬核玩家扎堆的论坛里 , 不少人都认可战棋在手机上重铸荣光的路径 。
原本单局时间长、节奏颇为缓慢的战棋游戏 , 借助移动端的便携、配合流行的RPG手游框架 , 倒还真能让玩家在最短时间、用最便利的方式去感受战棋的醍醐味 。 伴随心动网络等更多厂商在移动端上开展战棋产品的布局 , 对战棋爱好者来说的确是值得期待的趋势 。
起码 , 这会让更多玩家开始爱上战棋吧 。
如今再玩战棋 , 我们玩的是什么?
在一个由笔者任群主的71人游戏讨论群中 , 《幽城再临》成为了近期最受热议的产品 。 每天都有不少潜水的人 , 冒出来讨论角色阵容和强度 。
笔者饶有兴致地问了几个此前对战棋游戏不甚了解的群友 , 想看看这种模式在手游玩家群体里的认知 。 结果他们都告诉我 , 《幽城再临》在他们看来 , 第一感觉还是卡牌手游的味道 。
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他们自然而然地氪金抽卡、看当季的强度榜、扫荡副本清体力 , 这些刻在DNA里的操作 , 没让他们感受到太多战棋玩法带来的区别 。 直到我点出对“走格子”玩法的看法 , 他们才恍然告诉我:走位很有趣、多了摆阵的乐趣、比一般的回合制卡牌好玩多了、节奏还是有点慢 。
总体来说 , 他们自然地接受了这种玩法 , 但这样的玩法也未能引发太大的刺激 。 优秀的美术人设、战斗动画和引人入胜的故事 , 依旧是主要吸引点 。 我多少有点理解 , 当年《梦幻模拟战》手游未在这个群里引发讨论的原因了 。
其实纵观战棋在当今业内的呈现 , 除了在独立游戏领域还能寻找到一些核心向产品 。 尚存活的知名IP , 基本都做了这样或那样的改良 , 去淡化战棋的固有印象 , 尤其是“难上手、节奏慢”这样的负面印象 。
《火焰纹章:风花雪月》这样“仅存”的主机战棋大作 , 不止大幅简化了游玩门槛 , 更是将重点放到了多线故事、好感度攻略这样的维度上 。 从日本的有关调研来看 , 该游戏的女性玩家占比高达61% , 可以说产品的目标群体已然有了很大的转变 。
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人气角色评选 , 是《风花雪月》的热门讨论话题
那么如今再玩战棋 , 我们玩的究竟是什么?
我想 ,或许只是一种在故事包裹下 , 对大规模战局“小而美”的模拟体验吧 。
更喜欢体验战争和大格局的玩家 , 可能会转而去玩《文明》、《欧陆风云》这样的游戏 。 而仅仅喜欢角色养成或叙事的玩家 , 也有着很多样的选择 。
但如果要对战争、团队作战做局部刻画 , 要在兼顾大场面的同时突出个体角色冲突和成长 , 那么战棋游戏依旧是一个不错的选择 。 它有足够的框架去填充各类要素和故事 , 又能依靠“方寸间进退”的特性展现规模型作战的韵律 , 这种魅力在今天看来也是依旧耀眼的 。
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来下棋吧 , 有故事的那种
而要说显著的变化 , 或许就是战棋游戏不再强调“战棋” , 而更注重综合体验了吧 。 更多的玩家因故事或角色而来 , 他们感受着战棋玩法的乐趣 , 但又不会因过于显著的“战棋特性”感到厌烦 。 像《神界原罪》、《战场女武神》这些人气颇高的游戏 , 其实也都是没有“走格子”却有着战棋魂的好游戏 。 “隐性战棋” , 其实也是一条不错的发展道路 。
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战棋 , 不需要格子!
战棋脱胎于下棋 , 但毕竟不是下棋 。 我乐于看到战棋游戏正在积极地寻找着出路 , 或是改变自我、或是向其他品类输血 , 用各种形式向新世代玩家展现一种不那么主流的玩法 。 也许它不再是二十年前的面貌 , 但“进退”的乐趣 , 是永不过时的 。 谁知道不会有下一批独具慧眼的玩家和开发者 , 创造出一个新的“黄金时代”呢?
四季轮转 , 春天总会来的 。
我要找游戏陀螺:
文静(微信号 mutou_kiki)
投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com
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