游戏|贩卖文化+经典构架,网易游戏又一次验证了这个思路


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国风游戏的持续壮大是未来趋势之一
追求玩法创新是游戏行业发展的主干道 , 但随着手游玩家群体的日益壮大 , 存在大量对于玩法迭代不太敏感、玩游戏过程享受不同乐趣的群体 。 对他们而言 , 游戏玩法是种手段和途径 , 更看重游戏题材风格带来的美学表达、讨论的社交行为以及角色、内容传达的精神情感寄托 。
为了满足这部分群体的需求 , 于是我们能看到市场上涌现高收入的新品有着类似的特征 , 玩法上创新不多 , 但在产品包装、题材选择、美学表达、角色塑造、故事和世界观架构等方面脱颖而出 , 厂商们在游戏视听表现方面投入极高的成本 。
3月17日 , 由国风音乐企划《忘川风华录》IP授权 , 网易桃源工作室自研的卡牌RPG手游《忘川风华录》上线 。 一方面 , 游戏在免费榜最高也就第3且有下滑趋势 , 另一方面 , 游戏收入却保持上扬的趋势 , 自首日22名攀升至畅销榜第6名.
渴望在自研产品中找到下一个《阴阳师》的网易虽然在日系风格领域又一次折戟 , 不过在国风游戏这个保留地《忘川风华录》开局的表现很不错 。
卖人设、卖剧情乃至贩卖文化 , 加上经典的游戏构架 , 网易游戏正在持续验证这个思路 。
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Gamewower之前有过围绕卖人设游戏的相关系列报道 , 从产品战略来看 , 网易非常希望二次元卖人设式游戏的商业成功 。 卖人设抽卡+玩法融合+水准之上的游戏品质 , 这套公式成了包括网易在内不少公司效仿的标准 。
RPG游戏本身就强调提供玩家角色扮演的代入感 , 玩法创新极为困难大家都差不多的情况下 , 由于木桶效应 , 国产游戏以往不重视的故事部分的缺点就会被放大 。

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除了玩家粘度强、忠诚度高、有利于IP塑造外 , 卖人设式卡牌游戏的另一大好处是以厨力抽卡驱动而非数值抽卡 , 日本厂商对于这套驾轻就熟 。 因为对于长线运营的卡牌手游而言 , 数值膨胀几乎是无法避免的事情 , 而以厨力为主导的思路可以有效的遏制和减缓新卡数据膨胀 , 即便是相对较弱的角色只要有“爱”依旧有玩家愿意为此买单 。
或许是受到《阴阳师》以及日本市场成功的影响 , 之前网易对于日系风格的产品开发投入了极大的热情 。 《黑潮之上》、《幻书启示录》 , 2020网易执着得接连甩出二次元相关卖人设的游戏 , 但从结果来看并不理想 。
失之东隅收之桑榆 , 作为同一思路下的《忘川风华录》却取得了优异的开局表现 , 同样是成熟但没大创新的玩法 , 语文课本级别闻名的历史人物二创进行角色贩卖和故事演绎 , 不同的是深受年轻用户喜爱的国风题材和惊艳的美术风格 。
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所谓国风 , 主要是指建立在中国传统文化的基础上 , 蕴含大量中国元素并与现代流行趋势结合的艺术形式或生活方式 。 值得注意的是 , 国风不等同于传统文化 。 它是中国优秀传统文化与现代审美、价值观结合的产物 , 是一种基于传统文化再创作的现代风格 。

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网易是第一次做国风么?当然也不是 。 端游时代包括网易《梦幻西游》、西山居《剑网》系列大量国风游戏风靡市场 , 这些作品引导了国风游戏向武侠、仙侠类题材延伸 。 根据腾讯研究院2019年发布的《国风游戏发展研究报告》 , 在对2013年起中国音数协游戏工委批准版号的2700多个游戏做了拆解 , 从游戏名称上 , 出现频次最高的十种元素分别是:神、龙、三国、剑、仙、侠、西游、天下、江湖、武林 , 可见用户和开发者对国风游戏取材偏好 , 而这种偏好影响至今 。

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2018年 , 国风游戏的用户规模已经超过3亿 , 2018年的市场收入规模超过300亿元 , 占据游戏市场整体收入的20% 。 2013年以来 , 获得版号发行的国风游戏数量累计超过2300款 , 上升趋势明显 , 2017年达到历史新高 。
对于网易而言 , 在端游时代以及端转手享受了两拨国风游戏的红利之后 , 虽然自研重心放在日系风格产品自研上 , 对于国风游戏也不断有探索性质的轻量级产品 , 例如《惊梦》、《花与剑》、《绘真·妙笔千山》、《青璃》等 , 复古、写实、从原有武侠仙侠游戏风格进行变化 , 这些不同风格的探索也为《忘川风华录》风格的选定提供了经验 。
从产品来看 , 《忘川风华录》玩法有《阴阳师》和《幻书启示录》的影子 , 创新力度不大 。 游戏最吸引和打动用户的仍然是其美术风格 , 甚至根据玩家的反馈 , 粗糙的3D建模拖累的优异的游戏立绘 。

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一般来说 , 这种卖人设抽卡模式的设立又分为两种 , 完全原创和依托于现有元素二次加工 。 米哈游崩坏系列、原神、网易之前的《永恒七日之都》、《黑潮之上》等是前者 , 但这种方式的角色塑造过于困难 , 及其考验文案策划相关岗位的能力 , 因此也有了相对走捷径的后者 。
最典型的便是fate系列 , 对历史角色进行魔改、《阴阳师》如其名参考日本神话故事 , 《忘川风华录》同样选择了国人耳熟能详的历史角色进行二创和故事重新演绎 。 二次创作相比原创除了人物设计难度降低外 , 最大的特点在于玩家熟悉度带来的代入感更强 。 在这类游戏中存在玩家考究设计细节的行为 , 也往往会成为游戏相关内容产出和传播的点 。
而对于历史人物的二次创作褒贬不一 , 这也是必然会出现的状况 。 自古文无第一 , 作为拥有深厚文化积淀的中国 , 国人对于历史人物都有各自的理解 , 这种讨论变相帮助了游戏提升热度和社交传播 , 但不恰当的改编也可能会引起负面和争议 。
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近年来 , 国风被广泛应用于流行文化领域 , 如游戏、音乐、网文、影视、动漫等 , 而由于具有强消费性、年轻化和普世性的文化特点 , 各种消费品牌也都选择加入到国潮之中 。
从本质上来看 , 国风的盛行是抓了年轻用户的心 , 这也是国风游戏未来必然持续壮大的基础所在 。
根据知萌出品的《2020中国消费趋势报告》调查显示 , 近六成的人认为传统文化是生活方式和思想观念兼而有之 , 这种主动的审美文化心态 , 也在重塑新国风品牌的审美倾向 。 对年轻用户而言 , 传统文化不止要有潮酷的外表 , 更重要的是无违和的底蕴内涵 。 他们需要一个创作者与观众、审美与历史平等对话的平台 , 来达成传统文化与当下生活的共鸣 。
【游戏|贩卖文化+经典构架,网易游戏又一次验证了这个思路】根据资料显示 , 2016年底成立的《忘川风华录》音乐企划先后发布了大量优质作品 , B站官方账号积累超过63万粉丝 , 累积两千万余播放量 , 也是B站最大的二次元国风音乐企划 。

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除了武侠、仙侠、名著外 , 我们拥有的上古神话和历史也都会成为未来国风游戏取材的灵感来源 , 但关键在于其风格能否通过改造符合当下年轻群体的喜好 。
游戏和其他商品一样 , 需要对传统文化加以适当的改造 , 而不是一味的复古才能收获更多的关注 。 而对于其角色、故事背后的文化内核传达 , 对游戏创作者的文学素养提出了更高的要求 。 这有别于数值这类可以量化的标准 , 即是游戏创作的难点 , 也是大家竞争拉开差距的关键 。

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这几年中国厂商出海愈发成功 , 在美国、日本等主要市场捷报频传 , 文化输出成为大家口中常见的词汇 。 但在Gamewower看来 , 商业收入上的成功并不等同于文化输出的胜利 。
除了市场潜力 , 宏观层面来看 , 国风游戏也是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体 。 将具有中国风格的场景、建筑、地理、人物等设计进行视觉表达 , 将传承的哲学思辨融入到游戏内容和世界观构架中 , 将中国传统音律之美结合在游戏音乐里 。 在这方面 , 日本厂商有值得我们学习的地方 。
艺术化表达的国风游戏并不是完成上级的一项任务 , 无论是年轻用户对精品的渴求 , 还是文化输出更高层面的需求 , 都亟待有创造的团队投身其中 。 从表层包装向内核深入努力 , 这种结合需要剧情、角色设计乃至玩法系统对应改变而并非单纯的套皮 。

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