星际火狐大冒险|《星际火狐大冒险》开发往事

你可能很难相信 , 《星际火狐大冒险》(Star Fox Adventures)在2002年发售后曾获得广泛好评 , 并凭借在日本20万份的销量 , 成为NGC在本土市场的早期畅销大作之一 。
但历史对这款游戏并不友好:随着时间推移 , 《星际火狐大冒险》的声誉崩塌 , 如今更被许多忠实任天堂粉丝视为Rare工作室历史上最无足重轻的作品 。 当然 , 玩家们之所以对它缺乏认同 , 很大程度上是因为它是Rare作为第二方合作伙伴为任天堂开发的最后一款游戏 。 在正式发售前一年 , 微软斥资3.75亿美元收购了这家英国工作室的全部股权 。
还有另一个原因导致某些玩家对《星际火狐大冒险》评价糟糕 。 这款游戏最初的名称是《恐龙星球》(Dinosaur Planet) , 原计划面向N64平台推出 , 直到研发中期才被要求使用“星际火狐”的IP......在与媒体的对话中 , 首席软件工程师菲尔·托索尔(Phil Tossell)谈到了许多开发期间的幕后故事 。

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这款游戏最开始的样子
和宫本茂共事
“1997年我大学毕业后直接去Rare上班 。 ”托索尔回忆说 , “我加入了《大金刚赛车》的编程团队 , 当时项目已经接近尾声 。 大约同一时间 , Rare工作室的传世名作《007黄金眼》刚刚完工 , 我记得在公司食堂里坐在马克·埃德蒙兹(《007黄金眼》的程序员)旁边 , 告诉他我特别喜欢那款游戏 。 ”
在《大金刚赛车》的开发工作结束后 , 托索尔被调到了《恐龙星球》项目组 。
“我们刚做完《大金刚赛车》就有了新任务 , 编程的被分成两个小组 , 一部分加入《喷射力量双子星》项目 , 带了我6个月的保罗·芒廷也去那边领导团队 , 其他人则开始鼓捣《恐龙星球》 。 ”
“说实话 , 我不清楚《恐龙星球》的灵感来自哪里 。 我记得设计师李·舒内曼有很多想法 , 还画了很多草图 。 游戏在开发初期经历过多次更改 , 直到后来大家才达成共识 , 决定围绕两个相互联系的故事做一款冒险游戏 。 ”托索尔说 。
“在很长一段时间里 , 《恐龙星球》有Sabre和Krystal两个主要角色 , 你可以通过与名叫交换石(Swapstone)的角色对话 , 随时在他俩之间进行切换......这个设定在《星际火狐大冒险》中被保留下来 , 但角色变成了扭曲石(Warpstone) 。 Krystal还有个名叫Kyte的同伴角色 , 与游戏发售版本里的Tricky类似 , 但它是一只会飞的翼龙 。 另外 , 游戏的故事情节也完全不同 。 ”

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《恐龙星球》的角色概念图
【星际火狐大冒险|《星际火狐大冒险》开发往事】据说宫本茂看过《恐龙星球》的演示 , 并建议开发团队重新设计 , 以便将火狐·麦克罗德和他的同伴们加入游戏 。 还有传闻称 , 在《恐龙星球》开发团队里 , 并非所有人都愿意接受这种改变 , 因为这意味着必须重写故事情节 。 由于没有直接参与关于项目方向的任何高层讨论 , 托索尔对那段时期的记忆有些模糊 。
“我不确定这个主意是哪儿来的 , 但确实听到有同事说过这是宫本茂的建议 。 ”托索尔说 , “当然 , 我们对不得不改造《恐龙星球》感到有点失望 , 因为我们很喜欢它 , 但也意识到使用‘星际火狐’品牌的潜力 。 ”
大约同一时候 , 任天堂决定将游戏的发售平台从N64变成GameCube 。
托索尔回忆 , 任天堂很少干预《星际火狐大冒险》的开发 。 “我们非常独立地工作 , 起初去了趟任天堂京都总部 , 在那里待了大约一周 , 讨论需要对游戏做哪些更改才能完美契合‘星际火狐’的世界观 。 我曾和宫本茂坐在同一个房间 , 交流关于玩法的点子 , 那绝对是我职业生涯的高光时刻之一!时至今日 , 我仍然珍藏着他的名片 。 ”

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托索尔和李·舒内曼日本之行的日程表
“我还记得曾在距离任天堂总部不远的一家意大利餐厅与宫本茂共进午餐 , 闲聊各种话题 。 我不是追星族 , 那很可能是我人生中唯一一次因为与偶像见面而觉得受宠若惊......我们还见到了《星际火狐》的美术设计师今村孝矢 , 印象中他来Rare待了大约一个月 , 与李·舒内曼一起监督我们的工作 。 我认为总的来讲 , 任天堂确实信任我们 , 相信我们有能力制作一款伟大的游戏 。 ”
挑战不断
为任天堂制作游戏的经历让托索尔大开眼界 , 他对这家日本公司赞不绝口 。
“在我接触过的所有发行商中 , 任天堂绝对是最信任、最尊重合作伙伴的一家 。 ”托索尔表示 , “当然 , 这也与Rare独立运作不无关系 。 据我所知 , 任天堂只拥有Rare工作室49%的股权 , 斯坦帕兄弟(Rare创始人)不用做他们不愿意的任何事 。 这跟如今的情况形成了鲜明对比——微软完全控制着整家公司 。 ”
“还有一点是 , 任天堂非常了解游戏开发 , 知道该在什么时候推我们一把 , 或者刺激一下 。 任天堂也明白 , 如果给开发团队施加太大压力 , 很容易导致一款游戏质量下降 , 失去应有的独特魅力 。 任天堂需要把握一种微妙的平衡 , 他们在这方面做得很棒 。 ”

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游戏另一个想要用的名字——《星际火狐大冒险:恐龙星球》
2002年 , 当《星际火狐大冒险》正式发售后 , 许多玩家将它与《塞尔达传说:时之笛》进行比较 。 托索尔承认 , 他们确实受到了《时之笛》的影响 , 但这仅限于研发的后半阶段 。
“在开始制作《恐龙星球》时 , 《时之笛》尚未问世 , 所以游戏带给玩家的感觉不太一样 。 ”托索尔透露 , “但在《时之笛》发售后 , 我认为我们的设计师确实受到了它的启发 , 模仿了很多玩法......”
“然而与《时之笛》开发团队相比 , 我们的规模太小了 。 整个团队在大部分时间里只有5名程序员 , 直到项目收尾阶段才增加了人手 。 我觉得在如今的游戏行业 , 没有哪家公司会尝试让一支那么小的团队来制作这样大型的游戏 。 ”
由于人手太少 , 《星际火狐大冒险》的开发团队遇到了大量技术挑战 。
“《星际火狐大冒险》是主机平台首批采用无缝世界的游戏之一 , 而NGC的内存又相对较小 。 我们压缩所有内容 , 做出了一款画面足够漂亮的游戏 , 这真是个挑战 。 一开始提出‘无加载’世界的想法时 , 我们还在计划开发一款N64游戏 , 它支持卡带 , 所以会让即时加载变得简单得多 。 NGC只能运行光盘游戏 , 这加大了问题的复杂性 。 另外 , 我们还得设计起初从未构思过的太空关卡 。 ”
狐狸的同伴Tricky也令开发团队头疼 。 “约束这只活泼好动的小恐龙是一项艰巨的工作!”托索尔说 , “我们做了很多工作 , 才确保它始终待在火狐·麦克罗德身边 , 不会迷路或掉进陷阱 。 ”

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GC上的《星际火狐大冒险》游戏画面
与很多游戏一样 , 在《星际火狐大冒险》正式发售前 , 开发团队不得不砍掉部分内容 。 然而由于游戏的研发重心曾数次发生变化 , 托索尔已经记不清究竟放弃了哪些东西 。
“这款游戏在开发过程中经历了太多改动 , 根本不可能全都记住......只记得我们想花更多时间优化Arwing的关卡 , 那些是后期添加的 , 由于我们并没有从一开始就考虑怎样设计它们 , 某些工具也不适用 , 导致关卡规模、完成度和优化程度都不够 。 ”
如果有机会从头开始制作《星际火狐大冒险》 , 托索尔希望增加或减少哪些内容?
“我认为游戏太依赖于收集物品了 。 在那个年代 , 这是Rare制作的很多游戏共有的‘特性’之一 , 我并不喜欢 。 如果有更多时间的话 , 我还希望把前边提到的Arwing关卡打磨一下 。 ”
从很多方面来看 , 《星际火狐大冒险》开发团队几乎榨干了硬件机能 。 这是一项了不起的壮举 , 尤其是考虑到团队里的许多成员都是菜鸟 。
“作为一支编程团队 , 我们相当缺乏经验 。 ”托索尔透露 , “对我和几乎所有其他程序员来说 , 《星际火狐大冒险》是我们从头到尾参与开发的第一款游戏 。 尽管如此 , 我为那些同事感到自豪 。 他们非常努力地工作 , 有时甚至太拼了 , 这个项目给我留下了很多美好回忆 。 ”

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《恐龙星球》的雕塑曾摆放在Rare的英国总部
从任天堂到微软
在游戏开发中期 , 微软收购了Rare工作室 。 “斯坦帕兄弟坦率地向我们说明了情况 。 ”托索尔回忆 , “至少在我看来 , 参与开发这款游戏是一件幸运的事 , 因为我们还有明确的项目截止日期 , 努力的方向和目标都不会变 。 相比之下 , 由于充满了不确定性 , 公司其他部门的人都有些茫然 , 不知道该做什么 。 站在我们的立场来讲 , 那次收购确实激励了我们去完成《星际火狐大冒险》 。 ”
游戏发售初期收到了一些不错的媒体评价 , 但市场的整体表现却不温不火 。 “我完全理解玩家们的反应 , 因为在团队内部 , 很多人也有同样的感受 。 ”托索尔说 , “就个人而言 , 我知道这款游戏存在缺陷 , 况且对‘塞尔达传说’的借鉴实在太多了 。 ”
“另外 , 我感觉部分‘星际火狐’元素就像被硬塞到游戏里的 。 话虽如此 , 考虑到时间和资源上的局限性 , 我仍然对所取得的成就感到无比自豪 。 我认为某些批评没有道理 , 因为人们并不是在意游戏本身的质量 , 只是对它不像一款传统的‘星际火狐’游戏感到不满......在《星际火狐大冒险》问世后的几年里 , 很多玩家告诉我他们喜欢这款游戏 , 不明白它为什么会受到如此多的批评 。 ”
在Rare内部 , 托索尔后来升任游戏玩法和人机交互总监 , 参与了《Kameo》和《Kinect Sports》等游戏的开发 , 后来于2010年离职 。 他与两名前Rare同事创办了独立工作室Nyamyam 。

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Nyamyam工作室三人组(左一为托索尔)
“我和Rare和平分手 , 双方都觉得个人和公司的目标不再一致 。 ”托索尔解释说 , “在Nyamyam工作室 , 我们希望创作另一种类型的游戏 。 我们的座右铭是:‘制作精美的游戏 , 让游戏既能反映我们是谁 , 又能带给玩家惊奇感 。 ’冒险游戏《纸境》(Tengami)是我们的首部作品 , 玩家扮演一本立体书里的角色 。 这是一款非常温和、引人沉思的游戏 , 采用了一种独特的、受日本传统工艺启发的极简美术风格 。 ”
托索尔怎样评价如今的Rare?当被问到这个问题时 , 他停顿了一会儿:“很难回答 。 对我来说Rare的许多地方已经不复存在 , 不再是那个我曾发自内心热爱 , 每天早上都会像个孩子那样兴冲冲地赶去上班的Rare......我在Rare认识的所有朋友也都已经离开 。 与过去相比 , 新的Rare有了不同的目标 , 我希望这家公司继续以自己的方式蓬勃发展 。 ”
“《Kinect Sports》是我在Rare参与开发的最后一款游戏 , 如果不考虑玩法 , 你会发现它仍然具备一款老Rare游戏的所有标志性特征 , 例如画面精致、高完成度等 , 我很期待Rare接下来会做些什么 。 ”
虽然《星际火狐大冒险》的开发并非一帆风顺 , 但托索尔享受整个过程中的每分每秒 。
“我想感谢《星际火狐大冒险》团队的所有人 , 与那些人共事是一段了不起的经历 , 我永远不会忘记 。 尤其想感谢编程团队的伙计们 , 感谢他们的辛勤工作 , 以及对我这只菜鸟的耐心!”
本文编译自:nintendolife.com
原文标题:《Feature: The Making Of Star Fox Adventures, The Game That Was Once Dinosaur Planet》
原作者:Damien McFerran

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