【动视暴雪|50W+的反对声音,暴雪仍不放弃暗黑手游的原因是什么?】当暗黑破坏神来到移动端 , 它变味了吗?
“Do you guys not have phones?” , 《暗黑破坏神:不朽》的首席游戏设计师Wyatt Cheng , 在2018年暴雪嘉年华上的一句调侃 , 成了游戏圈的传世名言 。
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在暴雪用《暗黑破坏神4》安抚了端游玩家的心之后 , 《暗黑破坏神:不朽》却陷入了长久的沉寂 。 玩家们纷纷用“我们有手机了 , 游戏呢?” , 来揶揄暴雪游戏开发时间长的特点 。
而在我有幸获得了《暗黑破坏神:不朽》的Alpha测试资格 , 并游玩了一段时间后 , 再回过头去总结这款曾经遭到无数嘲讽的手游时 , 我认为它不仅吸取了《暗黑破坏神3》成功的经验 , 还结合了当前的游戏环境 , 设计了众多为《暗黑破坏神4》奠基的机制——这是件有趣的事情 。
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老玩家熟悉的《暗黑破坏神3》中轻量化的Build构建、快节奏的刷图体验、大小秘境等机制 , 《暗黑破坏神:不朽》都原汁原味地继承了下来 。 除了经典的卡通风格没有变 , 游戏中的新怪物诡异、血腥、充满暗黑哥特风格的设计 , 则更讨好《暗黑破坏神2》的老玩家 。
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而在《暗黑破坏神:不朽》中 , 最醒目的改动 , 就是游戏的联机内容 。
在PVE部分 , 玩家可以在公共区域遇到其他玩家 , 共同攻略一些BOSS , 没错 , 这机制和《暗黑破坏神4》实机演示的一致 , 也是为其铺路的新设计 。 玩家整体的联机体验 , 会和游玩传统的MMORPG游戏类似 , 奈非天单刷天上地下的孤独感 , 也因此减轻了不少 。
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遥想《暗黑破坏神3》的早期 , 难以维系平衡的竞技场 , 和后期增加的“异步联机”式的挑战秘境 , 似乎都印证了PVP在装备驱动类型游戏中的设计困难 。 而这次暴雪在《暗黑破坏神:不朽》中 , 放弃了讨巧的方式 , 再次选择去直面PVP , 设计了两方阵营交战的“斗争循环”机制 。
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一直以来 , 在这类名为网游 , 实际内核多为单机的装备驱动类游戏中 , “我几天就通关了”的言论 , 就是悬在厂商头上的达摩克利斯之剑 。
除了增加游戏内容的实诚方法以外 , 厂商都在尽可能地“设计”玩家参与PVP 。 毕竟在人均“肝帝”的装备驱动类游戏玩家群体手中 , 消耗新增游戏内容的速度 , 会远超开发商的产能 。 这时候 , 将玩家引入PVP , 则是最简单、直接提高游戏黏性的办法 。
而厂商们在PVP领域的尝试 , 则多为失败的下场 。 比如 , 《命运2》中强推的奥西里斯试炼 , 就是需要玩家通过PVP高连胜 , 来获得限定掉落强力装备的套路 。 在这种套路下的玩家 , 自然而然就“卷”了起来 , 高技术力玩家之下 , 轮流让分的“撞车”、代练 , 甚至开挂的行为 , 数不胜数 。 恶劣的玩法现状 , 也逼迫了《命运2》开发商宣布 , 暂时下线奥西里斯试炼 。
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当然 , 这次《暗黑破坏神:不朽》在PVP上的尝试 , 也无法断言 , 不会受到这些因素的影响 。 但因为“斗争循环”的机制 , 玩家是阵营中的一员 , 团队作战中 , 玩家个人间的差异会被稍微抹平 , 对个人得失的关注 , 也会被转移到群体上 , 这样的设计 , 可能会是PVP困局 , 一个不错的突破口 。
更何况 , 游戏并不是逼迫玩家选边站的形式 , 大可以不加入任何一个阵营 , 当独狼玩家 。 这一点 , 和其他厂商“长手管辖”的态度相比 , 顺眼多了 。
在体验了《暗黑破坏神:不朽》一段时间后 , 我发现游戏并不是想当然地拉胯 , 相反 , 游戏的完成度十分地高 , 品质上也完全不输端游 , 相信会是一款不错的游戏 。 而这出乎意料的优秀体验 , 与2018年暴雪嘉年华上 , 项目公布时 , 玩家在游戏宣传片下的声讨 , 形成了鲜明的对比 。
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当时的玩家们 , 不认可《暗黑破坏神:不朽》的大概原因 , 一方面是 , 手游领域的风评一向不好 , 导致的惯性思维;另一方面则是 , 在玩家一心期望《暗黑破坏神2 重制版》《暗黑破坏神4》的时候 , 暴雪却用《暗黑破坏神:不朽》 , 来给嘉年华上大轴 , 这一失误酿成了大祸 。
同样的剧本 , “暗黑like”游戏——《流放之路》的开发商Grinding Gear Games , 在公布《流放之路手游》的项目时 , 却没有引起太大的反对声音 。 毕竟开发商是在不推迟《流放之路》原有赛季更新 , 同时还公布了《流放之路2》项目的前提下 , 推行手游的研发 。
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少量针对手游的疑问 , 和铺天盖地的《流放之路2》的消息相比 , 实在是不足挂齿 。 说到底 , 玩家的怒气更多是因为没有端游正作的消息 , 而不是因为研发手游 。 或许 , 暴雪在2019年将《暗黑破坏神:不朽》与《暗黑破坏神4》一同公布 , 事情就会大不一样了 。
暴雪游戏的基本盘 , 长久以来都是PC阵营 , 而暴雪冒着不被粉丝接受的风险 , 公布移动端项目的原因是什么呢?
首先不言自明 , 手游的吸金能力足够强 , 动视暴雪2020年Q4季度的财报显示 , 《使命召唤手游》的西方国家月付费用户 , 达到了历史新高 。 看来两年的时间 , 大家都有手机了 。
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然后也不只是暴雪 , 如育碧今年2月份也宣布 , 在和腾讯共研《刺客信条手游》 , EA也有将《战地》搬上移动端的计划 。 手游市场强劲的消费能力 , 没有厂商能够无动于衷 。
无论PC、主机玩家们 , 有多不愿意承认 , 手游已经是市场上举足轻重的一块了 。 或许在不远的将来 , 因为5G和云游戏的大面积铺开 , 移动端也会成为最重要的游戏平台 。
而另一方面 , “暗黑破坏神”系列 , 或者说装备驱动类游戏 , 经过轻量化设计之后 , 与手游的相性极高 , 也是暴雪推行《暗黑破坏神:不朽》的原因之一 。
2012年《暗黑破坏神3》正式上线 , 这个延续了9年的作品 , 自发布之初就饱受争议 。 系列的老玩家 , 不满游戏一再简化的轻度玩法 , 和一改以往黑暗、血腥的风格 , 采用了更迎合大众口味的卡通画风 。
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因此 , 市面上也涌现了众多坚持传统 , 以《暗黑破坏神2》为蓝本的精神续作 。 而其中的佼佼者《流放之路》 , 就是拒绝了轻度设计 , 反其道而行之 , 以游戏艰深复杂的天赋、角色成长等系统 , 吸引系列的老玩家 。
当然 , 现在的结果也众所周知 , 更加轻度的《暗黑破坏神3》 , 并没有因此落寞 , 反而以卖出3000万+的成绩 , 成为史上销量最好游戏的第十名 , 睥睨群雄 , 为自己的正作地位正名 。
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其实 , 从游戏研发的角度上来讲 , 较为轻度的游戏设计 , 天然就是比艰深晦涩的设计 , 要更加吸引人 。
同样拿《流放之路》举例 , 3个月一次更新的赛季内容 , 让新人的入坑难度与日俱增 , 逐渐逼仄的设计空间 , 也让Grinding Gear Games推出了“核心玩法”的概念 , 即新赛季内容可能不加入游戏的基础玩法中 , 实时做减法的设计 。
而《暗黑破坏神3》在吸引新玩家上作出的妥协:不需要费劲了解技能、装备、系统 , 全都是上手即玩般简单 , 有一定难度的 , 也只有后期冲击高层数的大秘境 , 或者游玩Hard Core模式 。 实在理解困难的玩家 , 也可以选择直接在排行榜上抄一套装备 。
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这些轻度的设计 , 抹平了玩家的入坑门槛 , 同时很大程度上 , 就已经和手游的游戏节奏 , 有了共性 。 靠后续在内容上做加法 , 游戏的设计空间也无比宽广 , 这也是《暗黑破坏神3》成功的原因之一 。
最后 , 从2018年发售的《暗黑破坏神3》的Switch版本 , 在PC版本售卖多年后 , 还能卖出65万+的销量来看 , 市场上迫切需要一款移动端的装备驱动类游戏新作 。 而《暗黑破坏神:不朽》基于这一点 , 起步就已经高了不少 。
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这就是为什么 , 暴雪在不被玩家理解的情况下 , 也要推行《暗黑破坏神:不朽》和魔兽IP的手游的原因了 。
虽然厂商们并不是宣扬PC、主机已死的意思 , 永远会有人喜欢一个人处在“工作台”的游戏体验 , 但移动端的游玩需求 , 呼声也是越来越高 。 毕竟谁不想窝在被窝或通勤的时候 , 痛痛快快地刷上一把大秘境 , 打上一次团本呢?
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