用户|霸榜一周后,冲进畅销TOP3,朝夕光年在中重度战场打下了楔子

上线一周 , 在推出第一个全新SS角色鹰眼后 , 《航海王热血航线》在今日一举冲上了iOS畅销第3位 , 并且同时入选了App Store 4月最佳游戏 , 获得了苹果多篇Today推荐 。 这款由朝夕光年与中手游联合推出的重磅漫改IP手游不负众望地交出了一份漂亮的首周答卷 , 这也是朝夕光年目前在国内中重度游戏市场里拿到的最高分 。

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在一定程度上 , 它的成功可以说是早有预见 。
在前期的测试期 , 这款产品已经收获了不错的用户口碑 , 在Tap的评分曾高达9.1分 , 朝夕光年内部也普遍看好这款产品的潜力 , 无论是内容品质 , 还是盈利能力;而在对外宣发打法上 , 也有着相当程度的资源加持 。 游戏在正式上线之前 , 就在抖音里沉淀了大量内容以及用户流量 。

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在公测期间 , 游戏基于抖音特有的内容生态与原生热点玩法 , 通过“贴纸”“挑战赛”“小游戏”等多种手段在平台内激活了相当一批IP粉及游戏用户 , 同时还制造了一股内容创作热潮 , 更多的用户拥有创作工具和平台 , 最终游戏在公测期间 , 抖音总vv量突破50亿 。
抖音旗下“游戏发行人计划”中大量的游戏、动漫、二次元、coser等各个领域的创作者共同制造与掀起了这场抖音内的“航海王”氛围感 , 这种内容型的发行打法相比于包场式的买量营销有着更强的流量沉淀 , 而这种沉淀让游戏就算过了营销爆发期后也能具备持续的传播能力 。 根据QuestMoblie数据显示 , 目前国内短视频用户规模已超8.5亿 , 直播用户规模超5.6亿 。 以抖音为代表的短视频平台 , 经此一役 , 或可初步证明了其作为游戏内容发行平台的能力和潜力 。
此次全新SS伙伴鹰眼的上线 , “发行人计划”再次发力游戏节点内容运营 , 持续聚拢多垂类达人卷入创作 , 鹰眼上线首日就收获超1万个投稿、1.1亿播放量以及站内热词 , 助力游戏在抖音内迎来第二波内容热点 。

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01 赛道
《航海王》漫画、动画在国内的影响力自不必说 , 面向的是最高量级的泛娱乐用户 , 消费层级横跨老中青三代 , 所以自然是产品竞争最激烈的赛道 , 市面上都各自存在六七款产品 。 但值得注意的是近年来 , 这条赛道鲜有再次成功的产品 , 且相比于《火影忍者》 , 《航海王》一直没有出现具有赛道统治力的产品 。
究其原因 , 是因为以往的数值卡牌向的产品一直没能满足核心粉丝以及泛娱乐用户的需求 。
于是机会就来了 。 如果大家有看过从游戏初次曝光到终测的用户口碑 , 会发现绝大多数用户最满意的地方就是游戏终于不再是卡牌了 。

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热血漫选择动作游戏不能再合理 , 尤其是像《航海王》原作这样热血打斗占了全篇大半亮点内容的 。 而数值卡牌最大的弊病并非单单是还原度上 , 还有来自PVP方面的氪金数值碾压 。 PVP模块通常都是卡牌游戏后期核心资源的获取来源 , 这就导致了普通用户游戏体验的下降 。
《航海王热血航线》是个立项很聪明的产品 , 对标意味很重 。 具体到实际产品上 , 游戏也确实做好了它所主打的内容方向 。
02 玩法
在以往 , IP游戏的玩法设计本身其实并非是重点 , 一个热门IP再套上一个热门游戏类型基本是一门稳赚不赔的生意 。 但随着时代变化 , 版号收紧、玩家需求上升 , IP改编游戏成了市场里「粗制滥造」的代名词 , 内容和玩法反而成了最好的突围方式 。
《航海王热血航线》就是这么一款打差异化和精品化的产品 。 其基本的系统框架是MMO式的大世界地图+ARPG的核心玩法+角色卡牌的养成 。 PVE模式主要卖点在于对于 IP 原著的还原度 , 包括人物、剧情、以及整个航海世界的探索 。
游戏把世界按主线剧情模块拆分为多个区域 。

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在大地图上散落着任务点 , 玩家可以自由登陆或者开始航海 。

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玩家可以在该区域里自由航行探索 , 遭遇随机事件 。 比如被海军通缉追击 , 会把玩家刮到陆地的龙卷风 , 遇到被困在岛上的通缉犯、或者海中巨怪 。 亦或者在找到藏宝图后 , 开启寻宝之旅 。

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玩家除了跟随主角团视角去体验主线故事之外 , 还能以一个「OP世界探险者」的身份去一些主线着墨减少的一些岛屿、城镇中里探险 。

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去发现原本被宏大叙事忽略 , 那只属于小人物的烦恼 。

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在世界各处还藏了大量可互动的彩蛋 , 其中甚至会有独有的玩法内容 。

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玩家通过这些内容 , 除了可以得到实质奖励外 , 更重要的是可以更好的去了解游戏世界 , 去了解生活在这世界里的人究竟是怎么样的 。 以一个冒险家的身份(而不是主角团的身份)换个视角去看航海世界 , 这无疑提升了玩家的沉浸感和新鲜感 。 同时这也是游戏在保证主线内容不拖沓的合理节奏的前提下 , 尽可能去还原原著内容的一种方法 。

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看得出游戏在尽可能在还原《航海王》原作中「探索」的部分 , 而这往往是其他《航海王》IP游戏所忽略的 。
具体到室内的细节装饰 , 哪怕在原著中都没有几页描绘 , 游戏都对场景的还原有一种考究执著 。 这是以往聚焦在战斗推图上的卡牌游戏所没能做到的事情 。

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原著的梅丽号成为了功能模块的承载 。

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并在每个模块做了单独的一套场景建模 , 哪怕这个其实并非必要 。

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而剧情故事也采用了多种呈现手法 , 去丰富游戏表现力 。
有纯播片的3D过场动画 。

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也有玩家去亲身感受剧情发展的实操模式 。

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并在一些关键部分 , 插入原著动画分镜来起到烘托氛围的目的 。

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角色最重要的招式动作还原程度堪称 1:1, 甚至一些并非重要人物的配角也同样拥有兼顾还原度和演出魄力的究极奥义 。

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就算抛开这些单独制作的奥义演出CG不谈 , 在实际战斗中 , 游戏也做到了足够还原原作且帅气的招式设计 , 并且玩家可以非常容易的打出这些连招 。

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可以看到 , 通过航海大世界的构建、扎实的核心战斗表现力 , 以及大量非必要的细节还原 , 《航海王热血航线》吃下了大部分《航海王》核心粉丝以及泛IP玩家 。 并且PVE模式里的自动寻路、非主线关卡可自动战斗、数值碾压的割草战斗 , 也能满足大众用户对游戏的休闲不肝的体验需求 。
那剩下的核心品类玩家呢?《航海王热血航线》的答案是PVP公平竞技 , 而这也是游戏长线运营中最重要的部分 。
动作品类(ARPG)在整个市场大盘上一直是最热门的品类之一 。

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但在2017年之后 , 似乎ARPG品类陷入了一段瓶颈期 , 而此前几乎每年都会出现一个爆款 。 2015年的《天天炫斗》 , 2016年的《火影忍者》手游 , 2017年的《崩坏3》 , 多年过去还是只有两个老牌产品站稳了畅销榜 。

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图源:知乎@Denzel
其实市场对于优质ARPG的诉求一直都存在 , 只不过随着时代推进 , 其门槛标准越来越高 , 品类面临着成本高、玩法固化、缺乏技术突破等问题 。 不过一旦时机成熟 , 便可以很自然的填补这个缺口 。 事实也证明 , ARPG依旧有着孕育爆款的能力 。
与此同时 , 我们会发现 , ARPG进化路径中最为显著的一个特征 —— 那就是技术力的突破 。 2D横版格斗/动作已经很难再有机会 , 在过去几年里不乏一线大厂自研/发行过带大IP的产品 , 其结果都不算好看 。 这也是此前出现赛道空窗期的重要原因:精品项目的研发周期拉长 , 滥竽充数的产品已经无法回应市场期待 。
目前几款ARPG代表作 , 都有过硬的打击手感和操作深度 。 数值向的无脑碾压已经成为这个品类的头等忌讳 。 《航海王热血航线》则用过硬的招式性能 , 攻防节奏设计做出了更加强调PVP , 近乎格斗游戏的体验内容 。
在海外市场 , 尤其是单机/街机领域 , 3D-PVP强调格斗性质的动作游戏其实一直存在佳作 , 比如《高达VS》《火影忍者究极风暴》 , 而国内市场长期处于一个空白状态 。 这里面既有格斗游戏本身的高门槛不利于玩家留存的问题 , 也有强调公平的PVP游戏必须要做大DAU才能有盈利空间的原因 。 而《航海王热血航线》可能是目前国内首款强调PVP公平竞技的3D动作手游 , 用PVE冒险内容吸引玩家 , 再用PVP去做持续的留存运营 。
首先 , 游戏里的PVP模式去掉了养成数值 , 角色的数值差距会拉齐到一个水平线上 , 解锁所有技能 。 并且引入了周免功能 , 使得没有某个角色的玩家也有机会使用 。 不存在高氪玩家可以无脑碾压低氪玩家的情况 。
其次 , 为了提高玩家的操作深度 , 游戏在招式性能的设计也是在往动作游戏靠拢 。 浮空、追击、位移、霸体、抓取、击飞 , 再加上支持换招取消前后摇等进阶技巧 。 可以说一个角色的操作上限是非常高的 。 PVP模式的胜负 , 完全取决于玩家战前对三名角色定位与搭配的理解 , 以及对角色招式性能的熟悉与掌握程度 。

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最后 , 由于动作招式对于帧数天然要求(破招、打断、弹反等)游戏也提供了高帧率模式 。 力求玩家能打出符合自己预期的操作 。

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再放大视角看 , 《航海王热血航线》除了产品本身质量过硬 , 它对于朝夕光年甚至字节跳动来说 , 都还有其更多意义 。
03 布局
一是能补强抖音、西瓜内的游戏内容生态构建 , 沉淀内容池的深度和广度 , 并培养更多原生游戏KOL 。 精准内容会自然的把部分 IP 用户转化为了游戏用户 , 同时为抖音用户沉淀了大量的游戏内容 。

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二是《航海王热血航线》突出的竞技属性代表着未来游戏在赛事生态拓展的可能性 , 尤其是为朝夕光年日后搭建电竞赛事提供了早期的试水机会 。 事实上 , 回播录像、排行榜段位、高光时刻剪辑等功能 , 已经存在了 。

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三则是最重要的 , 游戏将会成为朝夕光年在中重度战场中的一个「楔子」 。
根据现有的产品品相以及市场数据来看 , 不出意外的话 , 《航海王热血航线》有望成为「漫改」、「航海王游戏」等细分赛道里的头部产品 , 预估会有着一个相对稳定且持续的营收能力 , 和较长的产品生命周期 。
而对于朝夕光年来说 , 《航海王热血航线》也将会成为其在中重度战场里一个「楔子」 。 沉淀更多研运、发行相关的打法经验 , 以及「游戏与IP」的运作逻辑 。 这个「楔子」既代表着一款中坚产品该有的「生产标准」 , 也代表着一种与外部公司团队的「合作标准」 。
拉开上线列表 , 我们会发现与外界所想的急躁、冒进等形象不同的是 , 朝夕光年在以一个稳中有进的节奏 , 推进产品线的布局 。 发行、联运、联合开发、自研 , 竞技、MMO、女性向、动作、朝夕光年在2年的时间里快速验证了多个方向 。 在跑通生产流程的同时 , 也在努力形成自己的游戏理解 。
《航海王热血航线》的成功 , 不管是对外的市场信心还是对内的团队信心 , 都将是朝夕光年迈向成功必不可少的坚实一步 。
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