游戏|透过这款二次元产品,我们如何理解B站游戏的“First Round”

《机动战姬:聚变》即将于5月25日上线 , 很多人将其称为B站游戏2021年的“First Round”(首轮战) 。
在他们眼中 , 尽管B站游戏今年已发布的产品表现相当亮眼(如《重生细胞》《坎公骑冠剑》) , 但更多代表的是B站游戏在不同赛道、不同品类上的多元化尝试 。
而B站游戏的基本盘二次元则完全不同:二次元品类象征着新生代用户的喜好 , 是一种潮水方向 , 一种文化景观 , 更是行业紧盯的重点赛道 。 在此逻辑下 , 《机动战姬:聚变》被自然而然地拉至镁光灯下 , 毕竟 , 它既是B站游戏现阶段的重点二次元产品 , 又有前作IP加持 。

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更何况 , 《机动战姬:聚变》在B站和TapTap的总预约数已超过了300万 。 去年7月正式亮相至今 , 《机动战姬:聚变》手游官方账号在B站发布了20多则视频 , 运营得十分到位;而在上线前一两月 , 这款产品的相关宣发图已不时见诸B站站内了 。
从玩家到圈内人士都在关注着《机动战姬:聚变》的未来走向 , 那么它准备好了吗?

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正统二次元产品怎么做出内味儿?
玩家和业界对《机动战姬:聚变》如此上心的原因不难理解:除了少数产品 , 2020至今 , 具有一定体量同时又拥有原创世界观的正统二次元产品并不多见 。
市场上看到的更多是大家抱持观望态度:一方面 , 原创IP不好做 , 既考验开发团队构筑世界观的能力 , 又需要从零开始设计角色;另一方面 , 从业者还想看到 , 一个原创二次元手游IP能在用户中造成多大的波澜 , 这个群体当前的口味如何 , 随着市场变迁他们的偏好有没有发生变化 , “吃得下”什么样的内容 。
《机动战姬:聚变》就是在此背景下登场的 , 而且它的目标也许非常明确: 主攻该品类最中坚、最忠实的那部分用户 。

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但想要拿下这些用户并不容易 。 一位二次元手游开发者曾说:二次元产品想要脱颖而出 , 世界观、人设、美术、音乐、玩法都不能有短板 , 而世界观由于寄托了二次元手游客群对于异世界冒险、幻想故事的种种期待 , 往往是核心用户考量一款原创作品是否合格的第一道门槛 。
世界观也是《机动战姬:聚变》重点刻画的一部分 。
与大多数原创IP相似 , 《机动战姬:聚变》通过一个个陆续登场的角色、一次次突发事件了解傀儡种族、AG部队以及玩家麾下的“纽带”组织 , 抽丝剥茧地揭开“傀儡战争”的来龙去脉 , 从而让玩家感知这个陌生却又十分鲜活的后启示录世界 。

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细致入微的世界观设定 , 让机动战姬的故事更加丰满
这里有不同阵营之间的恩怨纠葛 , 有对生命的讴歌 , 也有对人性的拷问 , 由此一段宏大而严谨的世界观也在《机动战姬:聚变》中铺开 。
富有深度的故事情节和细腻的剧情演出 , 亦将末世、机甲、人类命运等经典元素串联在一起 , 使之有机地融合为一张轮廓生动的属于《机动战姬:聚变》的游戏面孔 。 它能用简单的符号向二次元手游核心玩家递出一个明确信号: 没错 , 这可能就是你们想要的游戏 。

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多维度发力打透传统二次元用户
通过高识别度的世界观、清晰的产品定位 , 《机动战姬:聚变》构建起了用户对游戏的初步认知 , 便于其最大效率地将目标用户卷入产品 , 但在这之后呢 , 游戏该如何沉淀用户?
美术风格素来被认为是二次元手游的根基 , 它关乎UI、人设、立绘、建模等基本视觉要素 , 而且又通过世界观 , 与产品给予玩家的整体观感及游戏氛围紧密相联 。 但二次元产品并非一味强调“颜值” , 在此之上 , 游戏是否恰到好处地呈现出独特的美术风味同样重要 。
作为一款科幻机甲题材手游 , 机娘自然是《机动战姬:聚变》刻画的重中之重 , 而如何将数十上百个机娘做得各有特色、产生记忆点 , 更是考验产品的美术功力 。

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“ 机械浪漫”是《机动战姬:聚变》试图通过美术风格 , 向玩家传达的第一印象 。
与人类穷途末路的末世背景形成鲜明反差的是 , 《机动战姬:聚变》塑造了风格迥异的机械朋克少女 , 包括萌系、克苏鲁以及机甲风的各种角色 , 光各色系谱就多达17种以上 。 正是她们的存在 , 让这个灰败的世界充满了动人色彩 。 而通过类型覆盖面如此广泛的美术风格 , 《机动战姬:聚变》又很容易满足二次元用户对人设的多元化需求 。

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合格的美术风格使《机动战姬:聚变》拥有一个良好的基底 , 依托于此 ,游戏可以非常扎实地在上面进行更丰富、更精美的内容创作 。 比如《机动战姬:聚变》在剧情演出中穿插了大量即时演算过场 , 而在战斗环节 , 游戏还逐帧打造打斗场面 , 呈现华丽炫酷的技能动画 。

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技能特效拉满
游戏玩法方面 , 《机动战姬:聚变》没有拘泥于横版场景 , 而是采用经典回合玩法 , 玩家可以通过任意搭配技能、编制小队 , 实现上千种技能组合 。 此外 , 五种类型的战姬还大大增加了游戏的策略深度和可玩性 。

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总体而言 , 《机动战姬:聚变》在美术、场景动画、战斗、核心玩法中的挖掘 , 看似是一款二次元手游的常规操作 。 但要知道 , 越是常见的产品维度 , 深挖起来反而越难 , 因为这意味着项目组要对传统二次元用户有深刻理解 , 才有可能凭产品本身和发行策略将市场打透 。
发行策略越来越灵活的B站游戏
2021年以来 , B站游戏常常给人一种不急不缓的感觉 , 甚至还有点儿“陌生” 。
他们发的产品并不多 , 却常常能带来一些意外惊喜;产品不以B站用户最熟悉的二次元脸孔示人 , 可你总觉得 B站游戏的产品调性与其社区氛围、用户属性莫名贴合 。

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比如《坎公骑冠剑》就很符合B站的整体气质
同时圈内人还能感觉到 , 即便所发产品的类型不尽相同 , 但B站游戏对发行策略却吃得越来越透了 。 同时 , 为不同品类的产品做定制化发行 , 也拓展了B站游戏发二次元产品的思路 , 体现在《机动战姬:聚变》上 , 是其 宣发策略变得更加多元、愈加灵活 , 且对发行节奏把控得有条不紊 。
5月20日 , 《机动战姬:聚变》在线上开启强交互IP站 , 玩家可以通过4K沉浸式场景视频提前一睹机动战姬所描绘的末日世界 。

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5月23日 , 《机动战姬:聚变》末日三重奏系列主题曲正式公布 , 由知名歌姬小林未郁、KOKIA及实力唱将TIA(袁娅维)演唱的歌曲在B站、微博及各音乐平台同步上线;紧接着 , 《机动战姬:聚变》又陆续开始了UP主视频接力活动和Cosplay企划 。

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凭借一系列营销举措 , B站游戏勾勒出了一个沉浸式的游戏世界 , 玩家寥寥数眼就明白《机动战姬:聚变》是款怎样的游戏 。 更值得回味的是 ,《机动战姬:聚变》的营销部署还表现出了一定的层次感 。
首先在视觉上 , 细节拉满的废土景观不只能吸引核心二次元玩家 , 还能非常直接地打向对末日题材感兴趣的泛游戏用户 。
其次是听觉上的 , 小林未郁和KOKIA在二次元文化圈内颇有盛名 , 两人均为多部经典机甲番剧演绎过神曲 , 由她们为《机动战姬:聚变》演唱主题曲很容易引起听众共鸣;而袁娅维作为大众歌手 , 则能助力末日三重奏系列和《机动战姬:聚变》由核心圈层走向圈外 。

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即将上线的《机动战姬:聚变》还让业界开始关注一个颇有热度的话题:在这款产品之后 , 发行越来越老道的B站游戏还储备了多少产品 , 它们会对市场产生何种冲击——背靠2.23亿月活跃用户(2021年Q1数据) , B站游戏的一举一动都牵动着市场 。

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B站游戏还有哪些产品值得我们期待?
在去年8月的B站游戏2020新品发布会上 , B站曾一口气公布了11款产品 。
除了当月开启抢先体验的PC端单机游戏《斩妖行》 , 《机动战姬:聚变》是余下十款新品中首个亮相的手游 , 更是业界暌违已久的由B站游戏发行的二次元产品 , 因此其意义不仅止于游戏本身可能企及的高度 , 更在于 B站游戏蓄势已久后积攒的动能 。
从剩余的9款产品来看 , B站游戏的产品储备有不少集中于主战线——二次元品类 。 光传统二次元产品就有海战策略类的《黑潮:深海觉醒》 , 日式幻想冒险RPG《悠久之树》;同时也有《工匠与旅人》这种画风是日式赛璐璐风 , 核心玩法却颇为大众的模拟经营类产品 。

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在二次元产品之外 , B站游戏还依托于越来越多元的B站社区生态 , 呈现出百花齐放的态势:如柴油朋克横版战斗的《暗影火炬城》以及末日废土题材的国创IP《灵笼:火种》 。

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总的来看 , 随着B站游戏旗下的产品丰富性愈来愈强 , 今时今日 , 你已经很难给B站游戏简单定性了——就和B站社区本身一样 , 日渐包容的主站内容 , 逐渐加深了这个社区可承载的文化重量 。它的用户弹性变强了 , 内容的可塑性和可延展性自然也会更好 。
因此 , 我们或许把《机动战姬:聚变》的推出 , 看作B站游戏递进式成长的一部分 , 长远来看 , 还有许多想象空间值得行业期待 。
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