游戏|游戏中的社交,如何成为了厂商的发力点?

文丨游公子不叫马冬梅@bigfun社区
什么是社交?
人和人之间的交往和联系 。
什么是游戏中的社交?
这就有很多答案了 。
你在召唤师峡谷中路扣字发消息是社交 , 你在奥杜尔跟其他脚男打尾王也是社交 , 哪怕你在《真实赛车3》里跟其他玩家的幽灵车手比赛 , 这也是社交 。

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而今天 , 和大家聊一聊 , 为什么现在的游戏都在引导玩家社交 , 而他们又如何引导玩家进行社交 。
点一根玉溪 , 我们慢慢说 。
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首先我们要明白一个问题 , 软件工程的开发模型概念 。
很多游戏开发商都选择采用增量模型 , 第一个增量是核心产品或者应用 , 第二个增量才是附加功能 。

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如果核心应用的设计就是围绕社交 , 那么后续的增量必然也会与之相关 。
围绕着社交开发的游戏 , 做出来当然是有所企盼的 。
做社交的最终目标 , 大抵关乎三点:
第一点 , 对于还未游玩的玩家来说 , 社交可能是诱导他们选择某款产品的出发点 。
通过玩家社群中的推广 , 很容易让选择相似的玩家尝试其他玩家推荐的游戏 。 这是线上、
放到线下来说 , 之前我爱人推荐我玩《守望先锋》——虽然我对OW当年干掉《神秘海域4:盗贼末路》拿了TGA 2016年度游戏心怀芥蒂——但终归还是要玩的 。
我不想跪键盘 。
再举个例子 , 你有个哥们 , 一直推荐你玩某某游戏 , 你自己久而久之也产生了兴趣 , 也就成为了一名新用户 , 新玩家 。
第二点 , 对于已经开始游玩的玩家来说 , 社交能够增强用户粘性 。
增强用户的粘性 , 可以通过情感来维系 。
正面的、积极的情感 , 比如像一些国产武侠体材游戏中的情缘 , 或者再古久一点 , 十多年前的很多主打时尚的网络游戏 , 譬如《QQ飞车》《劲舞团》有结婚系统 。

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当然 , 也可以存在对于其他玩家的挑战心理 , 甚至于厌恶和仇恨 。 就像《剑网3》里浩气盟和恶人谷互称“真恶人”与“伪君子” , 还有这两年在《英雄联盟》社群中经常出现的一句话:
“他都白银段位了 , 你还跟他说什么?”
第三点 , 用户留存和营收 。
结合谈游戏行业通过盈利方式洗市场那篇来看(通行证和GaaS , 游戏厂商的中场战事 - bigfun) , 我当时说通行证能够提高用户留存 。
当我们说AU , 活跃用户 , 包括日活、周活、月活、季活、半年活、年活;还有留存 , 次留、3留、7留、平均停留时长、以及长期的用户留存和留存率 , 它们真正指向的是什么?
ARPU和ARPPU 。
也就是盈利 。
从心理学的角度来看 , 玩家愿意为自己长期游玩的产品进一步消费 , 愿意以这款产品作为自己的情感寄托 , 也更愿意增进玩家间交流 , 不断起到正面的回馈 , 形成循环 。
一旦想弃坑 , 就要面对弃坑成本 , 包括时间、金钱、情感 。
这就是为什么要做社交 。
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那么 , 如何去做社交?
绝大部分的游戏社交都属于以功利为核心的社交 。
一种比较刚性 , 通过机制和构建让大部分玩家主动选择和其他玩家合作或竞争 。
刚性在于需要玩家融入一个可大可小的“圈子”当中 , 才能够完整体验到游戏的内容 , 或者获得强制多人完成的任务独占的奖励 , 再或者能通过玩家合作显著提升游戏体验 , 再或者以上三者中兼具两者、三者 。
其实很好理解 。
大家去看那些国战游戏 , 高战力的玩家会自行抱团 , 变成更强大的派系 。
当然 , 据我所了解 , 他们当中大部分也都有的是钱 , 玩游戏是休闲 , 氪金是花钱买人脉 。
而放到3A中 , 很典型的社交类玩法例子是《侠盗猎车手Online》 。

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这周的夜店双倍食之无味 , 倒是恐霸客户差事双倍有点意义
如果只有你一个小哑巴做出货任务 , 那么地堡也好 , 摩托帮工厂也罢 , 满仓出货会相当费力 。
佩里科岛出来之前 , 想多刷钱 , 无非就是两个人一起打剥个蛋(末日豪劫2-博格丹危机)、名钻赌场豪劫 , 开分红关 , 有的还会卡前置任务或者卡分红 。
直到佩里科岛劫案允许单刷了 , 而且效率也高 , 这才给了那些不喜欢社交的玩家一条挣钱的好路 。
《命运2》的早期版本也是个典型的反面教材 。
新手引导不足 , 再加上缺少内建的、快速的玩家匹配机制 , 导致前期的游戏体验极为劝退 。 你只有在社群中主动寻找其他玩家才能一同体验 。
这种迫使玩家社群内相互交流并不中一些玩家的下怀 , 就像《全境封锁2》的raid本和暗区刚出来也没少挨骂 。
必须8个人才能获得限定奇特武器和装备组奖励 , 这对于那些避免社交的玩家非常不友好
至于2代的暗区为什么挨骂 , 而1代却很少见到玩家有这种反应——由于2代取消了角色自带天赋设定 , 再加上装备设计的问题 , 对绝大部分玩家来说 , 1杀4基本不可能实现 。
既然1个人包围4个人这种吃瘪的情况会出现 , 也就潜移默化之中迫使玩家选择在游戏内外抱团 , 要么在暗区中找其他独狼 , 要么在游戏外的社群中找到其他志趣相投的玩家 。

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这一点上《王者荣耀》做得倒是不错 , 排位只有单排、二/三排与五排 , 避免团队人数的优势 。
之前《使命召唤:黑色行动3》搞佣兵模式也是一个意思 , 不会让单排独狼撞上日本子转换器压枪宏毒瘤枪大黑队 。
这个时候很多人就说 , 我不喜欢打公开战局 , 我不喜欢暗区 , 我就喜欢绕开抱团的走 。
他们提出的解决方法是为这类玩家专门做一个客户端或者架服务器 。
本质上类似于胖客户端和瘦客户端的区分 , 但并不是调整层级和构件 , 而是额外开发附加功能 。
资源上讲不可能 , 实现上也没必要 , 更不符合开发者的预期 。
让玩家主动拥抱以功利为核心的社交功能的重点 , 是让玩家实打实地明白团队的优势 。
团队一旦出现严重的平衡损害时 , 需要先观察情况 , 是否能让当前情况自我矫正 , 如果不能 , 做平衡控制 , 从数值、结算等多个方面进行调整 , 但始终要让团队玩家获得更多的好处 。
进一步来说 , 另一种要更为柔性 , 也就是直接奖励和交换 。
还是拿《王者荣耀》举例子 , 好友每日赠送金币 , 设置好友身份并提高亲密度 , 都是奖励的方式 。
可能这时候就有同学问了:亲密度算是什么奖励?
虚荣心或者说自尊心的奖励 。
再说刚过去没几天的活动 , 李白-凤求凰和王昭君-凤凰于飞返场 , 一个令牌换凤凰于飞 , 两个换凤求凰 。

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玩家可以相互赠送其他玩家缺少的奖品 , 包括令牌 。
这就是一种非常直观的鼓励玩家社交的机制 , 当然 , 也会催生玩家私下买卖令牌的情况 。
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另一种情况是以情感需求导向为核心的社交 。
这个就很好解释了 , 《剑网3》《逆水寒》中的情缘 , 还有很多游戏都有的帮会、战队系统 。
构建帮会自然能够聚合玩家的目标 , 增强归属感 , 也可以通过帮会身份的设置、角色定位的不同 , 使得每一名成员具有不同的个人身份特征 。
而在3A中 , 游戏性和主旨表达上的社交也能够展现创作者的创意 。
【游戏|游戏中的社交,如何成为了厂商的发力点?】一个很好的案例就是小岛秀夫的《死亡搁浅》 。

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我是预购玩家 , 最早玩的那段时间 , 想去哪都要翻山越岭 , 再好也不过是骑着心爱的小绵羊 , 没有什么路可走 , 全靠自己看地图找路 。
等到几个月 , 我再把光盘插入PS4后 , 原本没有路的地方有了路 , 原本没有桥梁的沟壑上有了桥 。
小岛秀夫19年接受采访曾经说过 , 他受到了鲁迅先生一句话的启发:
“其实地上本没有路 , 走的人多了 。 也便成了路 。 ”
2015年他的另一部作品《合金装备V:幻痛》的线上模式中 , 也有天下无核的隐藏结局和成就 , 全靠玩家自己的道德信念和对和平的向往 。
横尾太郎的《尼尔:机械纪元》的E结局 , 玩家选择这一结局意味着要以挑战不计其数的弹幕 。
当你一次又一次面对失败和开发者的“奚落”时 , 一个接受救援的按钮出现在玩家面前 。
按下之后 , 再一次的战斗开始 , 此时六架僚机死死地护住你 , 每当一架僚机被击落 , 一行字也随之在屏幕下方弹出——
“XXX的数据已丢失 。 ”
其他玩家以存档为代价 , 只是护另一个陌生人的周全 。
当你完成了E结局 , 系统会问你 , 是否想一样帮助其他玩家——同样以存档为代价 。
于是你放弃存档 , 成为了下一名陌生玩家的守护者 , 此时你才会明白 , “人类荣光永存” , 并非一句空话 。

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星光漫天 , 薪火相传
这种情感上的震撼 , 绝不是“高尔夫2”最后放走仇人所能相比的 。
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我们最后再引申说说一种特殊的游戏社交 , 游戏直播 , 以及相关的游戏推广和销售 。
游戏直播以及相关产品的销售 , 现在也被当做一门显学来看待 , 本质上还是一种直播带货 。
这种c-commerce的拓展形式很多企业都在试图去做 , 包括微软在推进的一体化生态战略(微软一体化生态 , 功毕于Xbox Series一役 - bigfun) , 也有直播的一角 。
直播的优势在于 , 玩家能够通过主播的游玩过程 , 辨别这是不是自己想要的游戏 , 而主播在这一过程中获得热度和收入 。

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主播也是玩家 , 和观众拉近距离 , 方便游戏发行商做推广 。
成也萧何败也萧何 , 直播的最大痛点也在于此 。 一方面 , 主播不可能把时间和精力投放给每一个粉丝 , 并且产品一旦出现问题 , 首当其冲的必有主播 , 如去年的高尔夫2事件 。
另一个角度来看 , 主播做推广出现舆论隐患的可能性也不会小 , 前段时间某One Piece授权游戏和某主播闹出的主播粉丝群内兑换码一事 , 闹得不说是风雨满天 , 也算是轻舟将覆 。
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作为前开发者 , 我想跟那些独狼玩家说的是 , 网络一线连 , 见面就是缘 , 如果真的能够敞开心扉 , 和其他玩家一起横刀立马并没有想得那么可怕 。
作为玩家 , 我想跟在业内工作的朋友说一句 , 不同玩家的刺激点和情感需求有别 , 时间允许的情况下做用户画像细分 , 不是坏事 。
剩的半盒玉溪抽没了 。
买烟去了 。

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