守护|如何守护游戏发展的“生命线”?这款两周岁的手游给出了答案

2 年时间 , 对于游戏的生命周期 , 其实算不了什么 , 尤其是对于一款自带大 IP 的作品 。 一款 IP 游戏若想走得长远 , 依靠 IP 的还原度 , 聚拢用户只是一方面 。 而在另一面 , 创作者需要根据内容特质持续注入活水 , 塑造新鲜感 , 并利用走心、精心化的运营让玩家感受共鸣 , 从而由内向外地焕发游戏的生机 。
不知不觉 , 《猫和老鼠》手游已经上线两年时间了 。 这款主打 1v4 猫鼠欢乐追逃手游 , 在享受“猫鼠”IP 全民影响力红利的同时 , 很好地示范了上述长线运营的要素 , 成功在休闲竞技品类占有一席之地 。 当然 , 这并不足以完全概括《猫和老鼠》手游是如何走到了两周年这个节点 , 结合对其两周年庆内容、接地气的运营以及泛娱乐出圈的尝试 , 我们能发现其更多成功的秘诀 。

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【守护|如何守护游戏发展的“生命线”?这款两周岁的手游给出了答案】超出 IP 的创作之路
IP 游戏的内容创作 , 向来充满了挑战性 , 既要承载老粉对 IP 的情怀 , 又不能天马行空地肆意“魔改” 。 《猫和老鼠》手游希望在忠于 IP 的基础上 , 用“叙事扩张”的手法延续猫鼠这对欢喜冤家的故事 , 探索出一条超越 IP 的创作之路 。

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于是 , 《猫和老鼠》手游在二周年庆节点 , 为玩家呈现了一个盛大而萌趣的太空主题 。 “盛大”体现在 , 猫鼠“战场”扩展到了外太空“奶酪星”;而“萌趣”自然是源于游戏永恒不变的打闹 , 首席工程师的泰菲将太空堡垒改造成了糖果与扭蛋的乐园 , 一场妙趣横生的追逐大戏就此拉开 。

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叙事维度的新鲜感为玩家创造了第一重惊喜 , 而《猫和老鼠》手游配合太空主题而推出的皮肤 , 则可归类到第二重惊喜 。 在游戏中 , 无论是梦想着成为偶像音乐指挥家的音乐家杰瑞·星海乐章 , 还是有着宇航梦想的泰菲·星海之梦 , 都围绕“皮肤自带人设”的叙事手法 , 紧密了贴合两周年的主题 , 从而让玩家和角色建立更深的情感联结 。
与此同时 , 《猫和老鼠》手游借助周年活动的顶级福利的释放 , 让玩家首次“白嫖”到新角色音乐家杰瑞及其对应的 S 级皮肤 , 并进入“汤姆的梦想之国”获取心仪的礼物 , 全限免角色等福利 , 实现对“双重叙事”的有益补充 , 进一步激发玩家对游戏的忠诚度 。
“读懂玩家”的运营策略
深度挖掘 IP , 以叙事和视觉作为外部呈现 , 为猫和老鼠手游披挂上了一层新衣 。 而那些容易被忽视的内在“修炼” , 便应承担起了维系玩家的重任 。 简而言之 , 如果没有深谙玩家脾性的接地气的运营 , 只会与玩家渐行渐远 。 所幸的是 , 《猫和老鼠》手游在运营层面精准地把握住了这层关系 , 主动担当起了“读懂玩家、理解玩家”的角色 , 让游戏的“内功”更为扎实 。
在过去 , 研发者与玩家之间的关系 , 更偏向于是沿着内容供应者到接收者的路径展开 。 而如今信息交互的方式更多元 , 双方都在不断尝试更主动的接触 。 《猫和老鼠》手游将此视为核心的运营策略 , 并针对不同的内容宣发节点与玩家进行深度接触 。

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玩家对新玩法线下体验会的反馈
而在新角色的排期上 , 官方会发起投票 , 给予玩家充分的选择权;这样一来二去 , 玩家与游戏的距离拉近了 , 收获了满满的参与感 , 而官方主动的互动释出了诚意 , 玩家感觉个人意愿被尊重 , 对双方都是好事 。

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新角色的上线顺序由玩家决定
开发组不久前收到了一封有数十只战队签名的联名信 , 官方立刻提上议程 , 并很快去核心玩家群里做了回复 , 玩家反馈都是比较满意 。 运营工作并不是简单 , 完美满足玩家需求更是难事 , 但应时应景的互动 , 不失为打开与对玩家对话的窗口 。

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线下场景 , 也是长线运营维系的突破口之一 。 这个道理不难明白 , 虚拟的游戏世界始终存在隔膜 , 而线下玩家活动正是为了捅破隔膜 , 进一步形成玩家对游戏的感性认知 。 对于玩家而言 , 尽管每一场《猫和老鼠》手游的线下活动都有其独特性 , 但共通之处在于玩家能在线下的场景里相聚邂逅 , 从精神层面感受到游戏链接彼此的真情实感 , 并在物质上满载而归 。 刚刚结束的”春日水友赛”五城巡回 , 便发生了一件有趣的事 , 有铁杆玩家在活动结束后甚至将场地“搬空” , 把搭建道具都带回了家 。

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运营 , 是一门“既要付诸行动 , 又要投入情感”的学问 。 如何两者兼顾 , 向玩家传递“我读懂了你 , 我理解了你”的讯息 , 这才是关系维系至关重要的一环 。 毕竟 , 玩游戏的本质还是基于社交的互动 , 玩家与玩家之间需要它 , 玩家和厂商也应如此 。 在 2 年时间里 , 《猫和老鼠》手游的付出与收获 , 正好是对“运营学”的正向反馈 。
泛娱乐出圈的尝试
接地气的运营 , 是游戏必须修炼的内功 。 值得注意的是 , 在泛娱乐时代 , 游戏不能只满足于运营的自驱动 , 更应渗透到其他领域 , 寻找营销的突破口 , 扩充基本盘 。 对于《猫和老鼠》手游而言 , 其 IP 的娱乐基因已经深入人心 , 通过匹配“谁是外星人”的玩法 , 推出了《猫鼠手游碟中谍》电竞真人秀 , 则帮助它做出了更具有深度和广度的泛娱乐尝试 , 用现在的话来说就是“出圈” 。

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“出圈”是品牌期望达到的效果 , 但不能“乱出” , 一定要确保路径的正确性 。 从这个角度而言 , 《猫和老鼠》手游的泛娱乐尝试并不是盲目的 , 而是以步步为营的节奏在推进:首先建构适合的玩法 , 其次根据反馈表现选择具体的运作模式 。
年初 , 主打“社交+娱乐”的“谁是外星人”玩法上线 , 轻松可爱的氛围 , 加上阵营对抗加娱乐推理所带来的新鲜感和不可预测性 , 令玩家耳目一新 , 为游戏带来显著提升 , 官方表示不少新用户入坑都是因为这款新玩法 。 尤其是在直播领域 , “谁是外星人”不仅获得了头部主播的青睐 , 在直播间的用户反馈也十分良好 。 这样一个观赏性、娱乐性以及竞技性齐聚的玩法 , 先天就适合以综艺真人秀的方式进行传播 , 从而打开其他圈层的入口 。

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而在两周年庆期间 , 承载了“谁是外星人”玩法的电竞真人秀《猫鼠手游碟中谍》正式开播 。 这档用真人综艺模式演绎游戏玩法的节目 , 邀请到了人气主播和跨界嘉宾主播加盟 , 在这些猫鼠各大赛事的老熟人和高能综艺感的带动之下 , 让玩惯了 1v4 的老玩家感受到了游戏求变的决心 , 同时也通过综艺对泛用户的吸引力 , 为游戏带来更多外部的关注度 , 最终让游戏本体受益 。

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结语
游戏行业发展至今 , 内容、运营和外部营销早已成为了游戏长线发展的基础设施 , 不能孤立和切割地来看待 。 《猫和老鼠》手游在两周年庆的节点之际 , 从这三个维度协同出发 , 用超出 IP 的创作手法营造新鲜感 , 依托走心的运营维系用户 , 打造真人综艺系打通更多的兴趣圈层入口 , 守护好游戏发展的“生命线” , 带来了用户体验提升、品牌价值深化以及自我竞争力的提升 。 我们有理由相信 , 两周年只是一个开始 , 在休闲竞技赛道竞争的下半场 , 《猫和老鼠》手游的步伐将会走得愈发从容而坚定 。
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