游戏|在游戏里 我们为什么总忍不住给别人来上两刀

前两天 , 笔者的盗贼在晋升堡垒愉快地撅矿练副职时 , 不知从哪里窜出来个兽人狂暴战 , 冲锋过来对着我就是一套缴械、嗜血、暴怒 。 我消失隐身堪堪逃命后 , 对刚才的遭遇越想越气 , 于是尾行了这个兽人战士半个小时 , 用闷棍把他恶心到关闭PVP后才回去挖矿 。
类似的戏码在《魔兽世界》里一天可能要上演几百次 , 从来不是啥新鲜事 , 但这帮玩家已经在这个世界里互殴了十几年了 , 他们为啥还没打腻?
PVP作为传统MMO游戏内容的重要组成部分 , 在这种游戏类型问世20多年的时间里实打实的经受住了市场和玩家的考验 。 这种既有装备压制又能人多打人少的“赖皮”玩法 , 在这20多年里“离奇”收获了大批忠实拥趸 。

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大批玩家酷爱PVP , 个中原因自然离不开游戏设计者与运营方的百般拱火 , 但最重要的很可能还是大家骨子里就带着些许“互怼”因子 。
为了强化剧情参与感 , 提升用户之间的交互“烈度” , 开发者总免不了利用剧情在游戏里手动“作妖”划分阵营 , 并且往往能够利用阵营矛盾挑起战端 。
不论是《剑灵》里曾经终日打成一团的武林盟与浑天教 , 还是如今《剑三》中天天818的浩气盟与恶人谷 。 这些阵营冲突起初都归功于开发者的“拱火” , 他们通过“钦定”阵营行事方式来区分玩家的“成分” , 并成功的点燃了第一把战火 。

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“道可道 , 非常道 , 恶人都是大傻冒 , 尘归尘 , 土归土 , 浩气都是二百五”
至于《魔兽世界》中联盟与部落长达十数年的对立 , 则仰赖暴雪更为出众的剧情设计 。 两个阵营的“左翼分子”都认为敌对阵营与自己有血海深仇 , 吵起来两边更是各执一词都有道理 , 联盟指责部落两年前烧了他家的树 , 部落痛斥联盟八年前占了他家的城 。 上个版本还能为抗击萨格拉斯携手组建统一战线 , 下个版本就能因为艾泽里特大打出手 。 两派玩家站到海边 , 都能指着对岸来上一句:“海的对面是敌人 。 ”战争的氛围和既视感一下子就弥漫到了整个游戏 。

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那一天 , 联盟终于回想起了暴风城破的恐惧 , 和国王被杀的屈辱
当然也有一部分网游会另辟蹊径地把塑造代入感这项工作交给玩家 , 利用公会带来的身份认同来鼓励PVP 。
在《最终幻想14》剧情里 , 通力合作对抗外敌的三大部队也可以为了“荣誉”安排自家成员进行各类决斗 。 今天在狼狱水上竞技场里刀剑相向的两位光之战士 , 可能昨天还组团一起下过“动画城” 。 他们并非是有世界观上的对立 , 也不是有什么价值观上的矛盾 , 单纯只是切磋技艺 , 或者说 , “为了荣誉” 。

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而国产网游中常见的公会团战 , 则往往显得更加粗犷和直接 。 在《魔域》和《魔域手游》里 , 头顶前缀一致的火星文ID , 手持各色“大宝剑”的几十上百人 , 往往就只是因为公会兄弟受到“欺负” , 就集结成群 , 在野外“打成一片” 。 这种现在看来略显幼稚的“江湖义气” , 却是那一辈玩家难以割舍时代情感 。 公会战一开打 , 各种炫目的技能特效满屏幕乱飞 , 低战萌新在开战之初就被不明XP技能直接蒸发 , 在当时年幼的我看来 , 那也是血脉偾张的激情场面 , 令人心驰神往 。

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战争的种子和战斗热情已经被点燃 , 剩下要做的就是为PVP内容提供合适的奖励 , 让这把“战火”持续燃烧下去 。
在PVP奖励方面 , 国产经典网游的操作思路倒是真真切切的走在了世界前列 。 网游小说里击杀仇敌爆出极品装备从此一飞冲天的经典套路 , 其实是十几年前国产网游玩剩下的东西 。 带一背包随机卷轴去迷宫“杀人夺宝” , 等别人把野外BOSS打到残血再出手“人怪双杀” 。 这些都是十几年前《魔域》的经典玩法 , 通过这些手段“一夜暴富”的玩家更是不胜枚举 。 如今回想起自己在《魔域》里与路人野外交易装备 , 被埋伏已久的“打手”“杀人越货”的轶事 , 一时间也让我啼笑皆非 。

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以《魔兽世界》为代表的海外MMO游戏在这方面则显得相对克制 , 脚男不会因为在野外被贼捅了肾就把毛来的风剑“爆出去” , 也不会因为杀了几个敌对阵营玩家就被守城NPC炮轰上天 。
暴雪先是为PVP模式设计了用以兑换“军装”的专用货币 , 令PVP玩法形成了一个闭合的独立生态 , 让无意参与大秘境与团本的玩家也能享受刺激的游戏内容 。 再是为处于劣势的联盟设置了专属任务——“实力悬殊” , 撺掇着一群联盟老哥苦练PVP , 天天找架打 , 带起了整个游戏的“尚武风潮” 。

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实力悬殊?武德充沛!
但当我将视野转向更加广阔的PVP战场时 , 我发现了超出游戏设计者预期的情况 。
《魔兽世界》三季稻血洗暮色森林 , 《魔域》成神大佬轰炸雷鸣大陆 , 《剑三》浩气恶人两派组团互刷新手村 。 这些玩家行为既没有受到剧情上的刻意引导 , 也没有获得玩法规则上的实际奖励 , 更不会在论坛贴吧里为他们树立起 “战神”的标杆形象 。 杜隆坦“我们宁可敌人手握斧头 , 而非三岁小儿”的言论并没有让我放弃在风暴峡湾蹲点 , 反倒是暴雪策划的“愿艾泽拉斯血流成河”在十几年里一语成谶 。

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承认吧 , 其实我们骨子里就在渴望着PVP , 渴望与其他玩家“击剑” 。
MMORPG作为一种强度驱动的游戏类型 , 支撑着用户体验数个版本的重要因素就是不断变强的角色 , 挑战之前不敢企及的BOSS如是 , 在PVP中战胜强敌亦如是 。
依旧以《魔域手游》为例 , 在魔域5V5、10V10等多人PVP模式中 , 玩家需要详细的分析队伍技能、装备的优劣势 , 妥善安排职业与阵容的搭配 , 考虑技能释放时机与连击增伤机制从而做到伤害最大化 , 富有深度的PVP玩法令很多玩家乐在其中 , 也使得PVP玩法从规划战术、精准操作进而获得胜利的整个过程充满正反馈 。

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对于角色这个玩家的第二身份来说 , 在PVP中获胜是个人能力的一种直观体现 , 击杀敌对玩家更是可以带来MOBA游戏单杀般的强烈快感 。
而玩家在网游中做出杀人夺宝、屠尽小号的种种“无耻”行径 , 则更像是在表达他们对现实世界压抑生活的无声反抗 。 就像我们忍不住在《巫师3》和《2077》里寻找勾栏瓦舍和超梦放映厅一样 , 就像我们忍不住在《GTA》里输出“panzer”然后炸个爽一样 。 电子游戏给我们提供了新的“人生机会”和“生活选择” , 现实世界里我可能是路不拾遗的老好人 , 游戏里也可以去体验一下无恶不作的滋味 。

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如今 , 《魔兽世界》已经罕见出于理念上的认同待在一个阵营不走的玩家了 , 多数人的敌对阵营小号这些年都不知道创了多少 。 但遇到红色血条的可PVP对象时 , 我还是会忍不住一个暗影步就跑上去“击剑” 。 这当然不是为了给瓦里安国王复仇或者想成为皇家恐怖废物 , 单纯的只是因为 , 与人斗是真滴其乐无穷 。
随着现代生活节奏的加快与MMO类型的逐渐没落 , 我们已经很难在网络世界里再次见到几十人没来由“打成一片”的“动作大片”了 。 《魔兽世界》过去三天一小搞五天一大搞的“屠城” , 在今天也变成了需要集结整个服务器才能凑够人数的“大工程” 。

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如今的我们大概只能在那些国产经典网游的移动版中才能一窥当年“全民互怼”的盛况了 , 如果你还对百人乱斗的战场奇景保有期待 , 不妨来试一下《魔域手游》这款游戏 , 体验一下那个古早年代的“醍醐味” 。
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