在游戏行业 , 回合制产品是个很神奇的品类 。
过去很长一段时间 , 诸如《梦幻西游》《大话西游》《神武》等经典IP占据了这个品类的主要市场份额 。 即便在《王者荣耀》《和平精英》《原神》等现象级产品出现后 , 回合制产品也依然坚挺 , 《梦幻西游》《神武》头部产品更是长期稳定在畅销榜前列 。
这让许多对回合制品类并不熟悉的从业者十分不解:为什么这种“你A我一下 , 我A你一下”的游戏 , 还能拥有这么一批忠实玩家群 , 而且付费能力还这么强?
而一个更值得玩味的疑惑是:这个品类如此古老 , 倘若一家游戏公司长期着眼于回合制产品的开发 , 当面对新市场、新品类及新生代用户时 , 这艘船还能及时转向吗?
近日 , 游戏陀螺采访了老牌回合制RPG产品《桃花源记》制作团队淘乐网络(下称淘乐)研发VP兼CTO徐宁 。 我们与他聊了聊当前游戏市场环境下 , 回合制游戏如何持续保持玩家热情 , 也谈到了游戏市场潮水方向 , 以及淘乐对创新类产品的思考和布局 。
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在他看来 , 在当今游戏市场 , 创新是最大的利润点;而对老牌厂商来说 , 转型固然重要 , 但仍需视团队的整体基因而定 , 转型并非一蹴而就 。
“回合制游戏的核心在于高端策略战斗”
先简单介绍一下淘乐 。
我们是2009年下半年成立的 , 十二年来运营得很稳定 。 一直以来 , 我们希望能为玩家持续提供有价值、能被认可的内容 。
《桃花源记》这个IP已经有一定年头了 , 现状如何?
《桃花源记》IP的第一批玩家到现在已经十几年了 , 《桃花源记》手游上线四年 , 按照手游趋势来说 , 差不多要下滑了 , 但是我们还有数千万月流水 , 营收甚至还在持续攀升 。
在你看来 , 回合制游戏吸引玩家的最大乐趣点在哪儿?
PvP , 高端策略战斗 。
我们一直以为是社交 。
社交只是一个表现 , 是高端策略战斗的一个必需品 。
我们认为 , 高端策略战斗是回合制玩法上的核心点 。 举个例子 , 游戏设计往往有一个冲突 , 如果想让玩家数值成长的成就感比较高 , 那么游戏数值就会拉得比较长、比较快 。 但是这样用户差距就会较大 , 比如卡牌 。 所以我们的新产品就做了一些细致的处理 , 调和高端PK的需求 。
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所有回合制玩家都有这种需求吗?
回合制的用户分得很杂、很细 。 比如《梦幻》这种就是一个大乐园 , 玩家在里面怎么玩都可以 , 可以做生意、也可以PK , 他们的分类是很多的 , 所以说这个类型能吃透的话 , 其实根本不担心别的类型 , 因为别的类型都简单一点 。
《桃手》后面做的《御剑红尘》做了小服 , 当时基于什么原因这么做?
《御剑红尘》是2018年以后的产品 , 做小服主要是因为市场环境的问题 。 这么说吧 , 除了《问道》《梦幻》《大话》 , 后面的回合制游戏都不会去做大服 。 因为大服的投入比较高 , 现在回合制用户的激活成本很高 , 如果做一个万人服务器 , 运营成本也相对较高 。
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还有一点 , 小服可以通过系统降低门槛 , 因为回合制要么圈子太硬玩家进不去;要么太难了 , 玩家进去就得肝 。 我们会让用户快速获取一些落脚点从而降低门槛 , 形成比较平滑的状态 。
很多人觉得 , 市面上的回合制游戏好像都差不多 。
不太玩回合制游戏的人看这几个产品都特别像 , 因为站位和战斗方式比较像 。 但是经常玩回合制游戏的人 , 再体验不同产品时 , 会发现差距非常大 , 完全不是一个产品 。
举个例子 , 我们有两款回合制手游 , 这两款目前的冲突并不大 , 而且这两款的差异也挺大 , 像《桃花源记》手游更偏传统一点 , 《御剑红尘》手游就更偏快速成长——两款产品的特性明显看起来不一样 。
所以你们并不担心回合制能不能走下去 , 只要在这里面去做契合用户的需求点 , 就能创造价值 。
对 , 用户群一直是在的 , 只是看你有没有去抓到他们的点 。 玩回合制的用户很多 , 之前我们做过一个用户数据分析 , 发现玩回合制的大部分人只玩回合制 , 不太玩其他的RPG产品 , 会在这个品类里面反复地横跳 。
你们思考过回合制RPG的新形态吗 , 它会朝哪个方向进化?
推动创新的不是我们 , 其实是用户需求在推动 。 你会发现市面上大部分新的回合制游戏的创新点不一样 , 因为各家的用户池子不一样 。
有没有在做新的回合制项目?
有款新产品《少年仙界传》 , 估计会在今年下半年发 , 这个是针对回合制迭代的产品 , 在之前几代回合制产品的基础上 , 我们结合现在的流行玩法和用户痛点做了体验升级 。
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“有30%以上的创新才可能拿到新利润点”
你们过去那么低调 , 这次愿意出来是因为进入战略调整阶段了吧 。
没错 。 两条线 , 一条是我们最擅长的回合制 , 刚刚说了;一条是创新线——既然叫创新 , 那就一定要满足用户的独特价值 。 独特很重要 , 我们在立项过程中有一些机制 , 全公司所有人都可以提案立项 , 也会有相应奖励 。
怎么评判一个创新项目值得立项?
我们在立项流程里有一个规矩 , 就是新项目一定要有30%以上的创新度才能提案 , 它需要给用户带来独特价值 , 不然毫无意义——这是其一;其二 , 这个立项既要是有机会的 , 也要是我们能做的 。
两点结合之后 , 我们还要看这个项目是不是可以做长线 。 很多体验型产品不一定适合做长线 , 如果摸索到一个品类比较有感觉 , 我们会考虑把它积累成一个类型 。
介绍一下你们的新品吧 。
《代号:战姬》玩法上是弹幕射击 , 另外还有一大特色是手办潮玩+盲盒元素 , 一些角色抽到后我们可以为玩家定制 。 手办风格会更精细一点 , 模型面数很高 , 表现力很强 。
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《见习造物主》最早是一个养猫做菜的游戏 , 但后来我们改了很多次 , 最终演变成一个文明模拟建造游戏 。 我们定下的方向是 , 玩家可以从中获得建设新家园的成就感 。
《代号:战姬》听上去很有趣 , 当初为什么会立这个项?
去泡泡玛特逛了一圈(笑) , 其实还是观察到了它在年轻用户当中的流行程度 。
它们的测试数据怎么样?
《见习造物主》3月份测了一次 , 数据还不错 , 有63%的次留 , 老实说这个数据我们也有点惊讶 。
《代号:战姬》在TapTap上的反馈不错 , 我们只是把产品页面放上去 , 很快就有一万多的预约 , 评分也很好 , 大概是9.2分 , 而实际上我们并没有刻意维护 。 B站的同学经常问我们《代号:战姬》的情况 , 因为它在Z世代群体里非常受欢迎 。
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这些创新项目给你们带来了哪些变化?
我们想锻炼抓住独特价值的能力 , 而通过这几个产品 , 我们感受到明显的成长 。
你们的创新项目不少 , 怎么保证产品成功率?
我们不是开产品开得很快的公司 , 还是会稍微谨慎一点 , 精准去做;同时我们也相信 , 要有爱才能做出打动玩家的产品 。
事实上 , 我们对创新类产品的成功率并不以单个产品来看 , 而是以几个产品的整体成本和综合成功率来看 。 肯定需要试错 , 不断进步 , 实现螺旋式上升 。 也许今天你不一定能猜到爆款 , 但只要不停尝试 , 就还有机会 。
做创新产品是看市场更多 , 还是看公司自身基因更多?
其实不太看市场风口 , 但我们会去研究新用户 , 根据市场反馈看用户现状 , 然后等再看我们在哪些方向有优势 , 可能有机会 。 有时候我们觉得一个赛道很好 , 但我们不擅长也会暂时选择放弃 。
但新用户很难把握 。
确实很难 。 所以我们需要结合数据去判断 , 好在我们是一家很有耐心的公司——哪怕亏得一塌糊涂 , 我们也可以从中学到一些东西 , 提升之后 , 我们再尝试下一阶段 。
我们不愿再跟其他主流产品内卷 , 那么就去一些细分领域找机会 。 但细分领域的风险很高 , 因为不一定切得到 , 即使切中了也不一定能抓到用户——这里面有很多关键点需要考虑 。 我们有一个很长的列表 , 不停打勾打叉 , 哪些能做 , 哪些不能做 。
怎么快速检验哪些能做 , 哪些不能做?
在内部 , 我们有team拿产品去做BOX测试 , 你的玩法可以没有美术 , 做出来后要测素材、IP , 看市场上用户吃不吃;而在外部 , 我们会测画风和题材 , 确定了方向才开始干 。 整个周期中很多环节是比较敏捷的 , 但决策并没有那么快 。
这两年发力创新品类是基于什么思考?
我们意识到 , 成熟市场里创新才是利润点 。 中国游戏行业越来越成熟 , 这个行业的价值点来自于它的创新 , 有30%以上的创新才能拿到30%的新利润点 , 如果你没有创新可能就什么也拿不到 。
你会发现 , 流量方会让你总有那么一点利润线——再通过返点机制给些激励 , 你才有动力持续花钱买量 , 它不会让你利润线太高 , 也不会很亏 。 而只有你的产品通过创新去破圈 , 才有可能拿到创新的利润点 。
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行业竞争这么激烈 , 你们不怕别家也在做这些事情?
那跟我们有什么关系呢?我们只要瞄准用户需求去做就好了 , 市场中可以创造的点太多了 。
可是你知道 , 这个市场确实存在挤压 , 几家头部公司吃走了大头 。
这不可避免 。 但从游戏行业的角度来看 , 如果我们确实没有能力 , 被淘汰掉了 , 对这个市场也有好处 , 优胜劣汰嘛——我们做了一款产品 , 而别家做的产品明显比我们好 , 更满足玩家需求 , 那我觉得玩家去玩他们的游戏也挺好;至于你说焦不焦虑 , 我觉得焦虑没有用 。
“行业在全面收紧后将适当放松”
对很多老厂商来说 , 转型是必须的吗?是不是已经到了非转型不可的地步?
如果他的盘子本身很大 , 吃好自己的盘子 , 做最有优势、最划算的项目也是OK的 。 其实转型不一定是好事 , 也有转型失败的 。
这么说还是理性发展 , 找到平衡点?
每一家公司都要找到自己的风格 , 才能最大化地发挥优势 , 你还是得有自己的判断 。 更何况 , 这个行业并没有一个正确答案说必须要怎么做——这正是它的迷人之处 。 而且在我看来 , 新生代用户自己也没有准确的答案 , 每个人都可以活出自己的风格 。
你感觉这两年市场最大的变化是什么?
我觉得是红利的消失 。 好比下围棋 , 以前棋盘是空的 , 只要产品合格 , 你下在哪里 , 那里就会有一个圆圈——只是在圈地而已 , 而现在已经是收官阶段了 , 没有地了 。 以前的核心用户其实都被圈住了 , 很难撼动 。 所以我们要去找还有希望的点 , 能破局是最好的 。
怎么理解破局 , 还有新的红利吗?
绝不是人口红利 , 能上网的都上网了 , 能玩游戏的都玩游戏了 , 剩下的游离用户质量会越来越差 。 但我们毕竟是一个14亿人口的大市场 , 红利不在数量 , 在于深度 , 破局就是推进深度 。 你可以把它理解为价值升级 , 比如抖音 , 它可以那么快崛起 , 就是因为它抓住了那个价值点 , 让有才华的人在平台上发挥 。
所以还是一种新的产品形态?
对 , 微创新大家一直在做 , 但我们更需要划时代的产品 。 像《魔兽世界》问世后 , 市场又出现了很多大世界游戏;《教父》上映后 , 很多电影都在向它致敬;音乐也一样 , 周杰伦是划时代的歌手——他们都在那个时间节点上 , 深入了一步 。
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你刚刚还提到要抓住价值点 , 怎么实现?
有很多方式挖掘用户身上的价值 。 比如用更快的途径获得本来可以得到的价值 。 别人要得到这个价值需要两个小时 , 而你只要20分钟——这算常见的方式之一 。
你们会怎么看行业接下来的趋势?
我认为行业的收官态势会变得更加激烈 , 然后再放松一些——因为玩家很聪明 。
放松?我不太懂 。
市场竞争这么激烈 , 首先一点是主流品类的内容会很快被厂商做掉 。 但在一段时间之后 , 玩家的需求会变化 , 变得更加丰富 , 尤其是新生代用户 , 他们不仅爱好非常多元 , 审美也强于上一代 。
随后一些行业现象会慢慢浮现:比如各家厂商以后也许就不会跟风了 , 大家会逐渐找到自己感兴趣的东西 , 形成各自风格 , 拥有自己的长项;一些东西不再那么容易被复制 , 因为都特色化了 。
而在放松之前会先收紧?
对 , 主流品类会集中化 , 头部会关闭 , 只在做得最好的人手里 。
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你们开了不少新产品 , 项目好招人吗?
全行业都难招人 , 我们也不例外 。 所以我们也想了很多办法招人 , 积极帮新人解决后顾之忧 , 甚至还给大家写了一份安居指南 。
淘乐怎么吸引人才?优势在哪儿?
我们对待游戏项目非常长情 , 对团队成员也是如此 。 在淘乐内部 , 我们很少叫员工 , 而是叫团员——我们是一个团队 , 是一群战友 , 公司的群也叫“淘乐团” 。
我们更看重人才的长期价值 , 为他们制定了长线的培养计划 , 协助他们提升个人技能 。 而且现在年轻人非常重视个人价值的体现 , 那么我们必须得尊重他们 。 为了帮助新人快速成长 , 我们成立了教练组 。 在开发过程中 , 任何问题都能找到人问 , 这是一件非常美好的事 。
当然除了个人成长 , 我们也非常关注团队成员的身心健康 。 公司很早就提供免费三餐 , 今年开始还专门配有心理咨询师服务 。 人才是企业发展的本钱 , 我们真诚地对待自己的队友 , 希望给大家越来越多的便利 。 在此 , 也欢迎各类人才加入淘乐 。
做了12年游戏 , 心态有没有发生变化?
【市场|手握老牌回合制IP,CTO谈转型:焦虑解决不了问题】我们的经验固然很足 , 但长远来说 , 在心态上我们更愿意把自己看作一家成长型公司 。 老实说 , 我们不打算成为一家规模很大的公司 , 更想成为一家很特别的公司(笑) 。
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