历史|游戏表现历史的分寸( 四 )


那种纯幻想主题、不在任何层面上指向现实的数字游戏 , 反倒危险 。 因为它所传达的是一种极其虚无的历史观 。 如果禁止游戏创作者表现历史主题 , 或者根本不给他们尝试的机会 , 最后游戏市场上可能就会充斥着散发虚无主义气息的作为消遣的游戏 。 这就浪费了数字游戏的最大价值:数字游戏绝不仅仅是一种可供消遣和消费的媒介 , 它具有能够打动人心、培养文化认同的重要潜力 , 而这种潜力 , 需要通过表现现实的作品游戏来达成 。
表现历史的界限
游戏可以去表现历史 , 特别是表现第二、三类历史真实 。 因为 , 几乎所有数字游戏都会塑造一个有生机的虚拟世界 , 这一世界需要一定的社会结构与社会理解才能具有深度 。 不必拘泥于事实的真假 , 但应当努力在社会与人性的层面映射现实 , 这是游戏创作者可以尝试去追寻的道路 。
但是 , 这并不意味着不管什么历史主题 , 都可以通过游戏来表现 。
如果细看各种引发了社会争议的游戏人物 , 就会发现他们的共性——没有清楚区分英雄人物与普通历史人物 。 明朝某个小山村的妇人王氏 , 是有着创作空间、可以尽情表现第二、三层次历史真实的历史人物 。 而岳飞、荆轲或关羽这样青史留名的英雄 , 其历史形象及相关历史常识是相对固定的 , 对这种形象擅加改动 , 本身就容易带来不太可控的后果 。
从游戏创作的角度 , 游戏中出现这样的英雄人物时 , 开发者应特别注意尊重历史常识 , 不要在未经专家指导的情况下进行偏离常识的创作 。 另一方面 , 这些人物本身都与波澜壮阔的历史进程相关 , 如果游戏想要通过第二、三类历史真实进行展现 , 可以从与英雄人物相关的历史人物入手 , 例如英雄的亲属、师长、徒弟、后辈等等 , 这样既能保持一定的创作空间 , 又能忠实地再现英雄的气节 , 同时还能以游戏的形式让更多人对中国历史与英雄人物产生切实的兴趣与认识 。
而对于像秦桧这样有历史定论的反面人物 , 游戏创作者同样需谨慎处理 , 特别是在牵涉到人物评价的游戏内部等级体系方面 。 数字游戏本身就是一套由多个复杂系统构建而成的规则世界 , 开发者一定要理顺游戏世界在表现与展现历史人物时背后的历史逻辑 , 谨慎对这些人物进行评价 。
中国有着辉煌灿烂的历史与文化 。 作为一种新兴媒介 , 数字游戏可以在中国历史文化的沃土上扎根、成长 , 也应当承担起文化传播的任务 。 实际上 , 与中国游戏行业巨大产值相伴的 , 是中国数字游戏在海外传播中国文化时展现出来的勃勃生机 。 我们理应有拥抱新媒介的胸怀与文化自信 , 通过更多有建设性的讨论 , 让中国的辉煌历史与文化借助游戏将影响力辐射世界 。

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