其实我一直以来的终极目标就是能靠独立游戏开发来实现自由职业(感觉大部分独立游戏开发者都是哈哈哈) , 但是工作后 , 自己以前的很多想法也都感觉没什么时间和精力去实现了 。 说是没时间和精力 , 想想其实业余也都是在刷微博、玩游戏 , 有一天突然就觉得不能这么下去了 , 得重新开始推进这个目标 , 于是开始了这么一个项目 。02
自成一套的三大游戏立项思路
在多年工作经验的基础上 , 方Dragon已经形成了自成一套的研发思路 。
我一般会从三个方向中选择一个去开始一个项目:
A:我有一个故事/一个世界观/一些角色或者想法想要表达/讲述给大家 。
B:我有一个很喜欢的游戏玩法 , 想做出来试试 。
C:我想做一个能达成什么效果/目标的游戏 。
从不同方向开始立项设计 , 侧重点也会不太一样 。在这个项目中 , 他选择了C方向 。 根据多方考量 , 他首先确定了要做一款H5游戏的目标;考虑到H5游戏整体比较轻度、休闲、碎片化的调性与特点 , 他认为竖屏更能适应这些平台用户的需求;又因为同类型H5游戏的玩法基本都是自动回合、挂机等 , 同质化过于严重 , 因此他将产品玩法设定成了更能做出差异化的动作类;最后 , 他又因为自己对地下城刷宝类游戏的喜爱 , 锁定了数值深粘度大、更加耐玩的RPG品类 。
经过一番梳理 , 方Dragon的立项方向很快成形:“我想做一个能在H5平台稍具特色、能和大部分挂机类别的RPG游戏区分开来的小游戏 , 同时想试一试个人在没法拿到版号、单纯依靠激励视频广告的方式 , 在H5平台能获得多少收益 。 ”

文章图片
当前开发进度
03
个人项目让他久违地体验到了开发的快乐
有了清晰的目标 , 方Dragon很快确定了游戏的系统、世界观、剧情、角色 , 并将素材量和开发时间控制在了能接受的范围内 , 然后就正式开始了项目研发 。
在过去的几个月里 , 方Dragon在每天下班后 , 都会花上三个小时左右的时间埋头进行项目的推进 。 而且他还表示新项目的研发过程目前是“意外的顺利” , 虽然偶尔会因为一个游戏系统的功能不太好融入世界观 , 而陷入到底是改游戏系统还是改世界观的长时间地纠结 , 但由于个人项目没有商业项目那么多的营收目标和条条框框 , 他还是“久违地体验到了开发的快乐” 。
另一方面 , 随着项目进度条的持续前进 , 方Dragon的技能树也得到了进一步的伸展和丰满 。 他不仅通过一周的时间 , 学习并基本掌握了Cocos Creator和Spine的使用 , 还将此前仅是浅尝辄止的技能:动作游戏的做法、骨骼动画、逐帧特效、场景素材之类的画法等 , 逐一进行了深入学习与实际运用 。
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