游戏公司Roblox以“元宇宙概念股”姿态上市 , 让元宇宙(Metaverse)突然成为焦点 。 Metaverse一词源于1992年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash) , 它描述了一个网络化的虚拟现实世界 。 在这个虚拟现实中 , 人们以自己设计的形象出现 , 像玩游戏一样从事真实世界中存在或者不存在的活动 , 并可以与现实世界互动 。
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“元宇宙”这样一个科幻概念突然火热 , 和虚拟现实技术的发展、数字空间越发真实化、数字空间和现实空间的日益融合有关 , 不仅游戏在推动“虚拟世界真实化” , 微软、英伟达等行业巨头也在借助“元宇宙”概念推动“真实世界虚拟化” , 微软正推出元宇宙应用的框架 , 并将数字孪生作为其基础 , 英伟达CEO黄仁勋在谈及元宇宙时也说:“未来数字世界或虚拟世界将比物理世界大上数千倍 , 工厂和建筑都将有一个数字孪生体模拟和跟踪它们的实体版本 。 ”与数字孪生整合 , 由游戏世界推动的元宇宙概念 , 也开始进入现实的严肃应用领域 。
早在2012年 , UINO优锘科技(以下简称“UINO”)已经正式成立并专注于这个赛道 。 UINO提供一站式实现各行业的数字孪生可视化管理的平台 , 旨在利用自研的数字孪生可视化引擎和工具平台 , 在数字世界中“复刻”现实的实体对象 , 并对实体对象进行仿真、监测、分析和控制 , 实现可视化、智能化、人性化、众创化的创新管理模式 。
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在Roblox、Epic等元宇宙赛道的大公司专注于游戏引擎和游戏平台的时候 , 同样发端于游戏引擎的UINO提前起跑 , 跨界整合可视化引擎和数字化管理两个领域的精英团队 , 搭建起了“元宇宙”的核心技术手段——“数字孪生” , 是一家推动“真实世界虚拟化”的科技公司 。
“数字孪生”通俗地讲 , 是指在虚拟世界中1:1建造一个与现实世界中物体、场景等方方面面完全一致的“孪生双胞胎” , 通过物联网、大数据、虚拟现实、VR、AR、人工智能等技术的支持 , 把数字模型与现实实体一一对映、连接、交互 , 最终达到通过虚拟世界 , 认知、分析、管理和操控现实的目的 。
看到了通过这项技术打通虚拟与现实的未来应用场景 , 与其带来的流程简化、效率提高等便利 , “元宇宙”相关概念股的估值逐渐走高 , UGC沙盒游戏平台Roblox的估值甚至在1年内增长了10倍 。 于是 , 国内许多游戏公司 , 比如 , MetaApp、代码乾坤、迷你玩等都开始转型研究“数字孪生” 。
但纵观行业 , 很难找到像UINO这样已经在多个行业中真实运用数字孪生技术实现了虚拟世界与现实世界的双向交互的公司 , 大多数基于游戏引擎的公司主要还在3D建模和可视化数字沙盘的层面 , 对现实管理的直接作用还非常有限 。 因为数字孪生对技术栈的要求和做娱乐游戏所需的技术有很大不同 , 基于游戏引擎技术栈做系统级的数字孪生可视化应用难度大 , 成本高 , 而且数字孪生不仅需要可视化引擎和平台能力 , 也需要对物联网和管理软件技术的跨界整合 。 所以 , UINO的CEO陈傲寒说:“严格意义上来讲 , 从创立以来 , UINO一直没有真正的对标公司 。 ”
UINO在2020年已完成B+轮融资 , 融资金额为2.6亿元 , 由宽带资本和晨山资本领投 , 东方富海、恒生电子、淡水泉跟投 。 UINO正在进行新一轮融资 , 凡卓资本担任本轮融资的独家财务顾问 。
严肃游戏+IT管理 , 开启万物可视的数字孪生创业路
巧合的是 , UINO最初的基因 , 正是来自游戏引擎技术和数字基础设施管理软件技术的跨界整合 。 游戏向现实世界的元宇宙进袭之路 , 在20年前已经埋下了种子 。
20年前 , UINO的两位联合创始人李鉴和大魏 , 在3D技术论坛上相识 , 都是《星际争霸》深度玩家的他们一拍即合 , 希望开发自己的太空科幻主题游戏 , 于是共同组建了dBEX游戏工作室 , 自研3D引擎 , 开发了国内最早的3D游戏之一《完美形体—机械悍将》 。 在将游戏卖给天极网后 , 面对武侠游戏盛行一时的国内游戏市场 , 对这类题材毫无兴趣的他们 , 决定转向“严肃游戏”领域 , 与马烈、彭波等新伙伴一起 , 开始用游戏引擎技术服务于大型化工厂的数字演练、大型场馆的人流模拟等严肃应用 , 并借此不断打磨应用于实际管理场景的引擎技术 。
2011年 , 一家国内最大的企业级数据中心找到他们 , 希望通过3D可视化引擎技术将他们庞大的数据中心设施和众多的IT联网设备在虚拟世界里复现 , 并通过集成数据中心监控系统 , 整合多样化分散的管理数据 , 建立统一可视化场景 , 以虚拟现实的方式管理现实中的数据中心 。
在这个过程中 , 他们结识了一位重要的新合伙人 , 时任BMC Software中国区总经理的陈傲寒 。 陈傲寒不但在BMC Software、Opsware等IT运维管理软件巨头中有中国区总经理的工作经历 , 还曾在Cisco、HP等公司从事过技术、咨询、管理等多类型岗位 , 参与过国内金融、能源、运营商等多行业大型企业的网络系统和IT运维管理系统的设计和规划 , 这为UINO日后服务各领域的客户打下基础 。
在看了李鉴等人展示的原型之后 , 有长期IT管理软件和网络从业背景的陈傲寒敏锐地意识到 , 随着万物互联和数字化的深入 , 虚拟现实和可视化的手段将成为未来数字化基础设施管理的一个必需品 。 在反复深入的沟通后 , 陈傲寒向BMC递上了辞呈 , 带领孙岗、熊强胜、孔峰等原来Cisco和BMC的一群IT精英伙伴 , 与李鉴等人的“严肃游戏”团队合并 , 在2012年初 , 一起成立了一家全新定位的新公司 , UINO , 优锘科技 。
这个全新的定位 , 是对万物互联的数字化系统实现实时互动的、可视化的虚拟现实管理 , 让人们更好地认知和管理数字化新世界 , 服务于包括数据中心、工厂、校园、医院在内的智慧园区、智慧城市等不同领域管理场景 , 其实就是今天Gartner定义的复合型、组织型“数字孪生” 。
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有趣的是 , 当时大家都没听过“数字孪生”这个概念 , 国外也并没有同类公司 , UINO把自己的Slogan定义为“万物可视” , 并注册了“万物可视”商标 , 强调万物互联的时代 , 要做到万物可管 , 一定需要万物可视 。
管理效率提升10倍 , 服务企业用户超过2000家
UINO的“万物可视”之旅 , 从“IT可视”的数据中心应用场景开始 , 陈傲寒说:“数据中心中的IT设备都是联网的 , 而且当时数据中心已经大量使用物联网手段 , 不仅摄像头、门禁等实现了数字化连接和控制 , 也广泛采用了各种传感器技术 , 是我们当时能找到的最数字化的现实场景 。 ”
找准定位和切入点后 , UINO面临的最大的困难是如何在客户没意识到自己有可视化需求的情况下 , 向他们推广产品和理念 , 从0开始拓展数字孪生可视化市场 。
在UINO不断地“科普”下 , 逐渐越来越多的企业开始意识到可视化对于认知和管理复杂数字化系统的重要意义 , 且UINO团队不仅有很强的可视化引擎技术能力 , 又有丰富的运维管理系统经验 , 正是客户开启数字孪生可视化之路时所需要的伙伴 。
经过9年的不懈努力 , UINO已经成功开拓了IT可视化管理领域 , 并从2015年开始 , 将数字孪生技术从数据中心这一最早的切入点 , 扩展到各种类型的物联网系统 , 从帮助复杂的IT系统的管理 , 延伸到了各种物联网应用场景 。
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以中关村壹号科技产业园区为例 , 在UINO的系统应用之前 , 园区三万余个物联点位日均产生数千条告警 , 楼道的灯坏了是其中最常见的问题之一 。 当时 , 园区采取的方式是人员巡检或者用户上报 , 因为物业团队有限的人无法在一天之内解决全部问题 , 导致许多问题被搁置甚至忽视 , 但电线短路等问题很容易造成安全隐患 。
为此 , UINO基于园区的情况与管理特性 , 在产品中将视频监控、消防系统集成 , 建立告警处置联动机制 。 对于重点监控区域的违规行为可主动告警 , 消防告警设备可联动附近区域视频监控进行微观精准查看 , 通过三维场景直观、快速的确认区域及设备的位置 , 同时派发工单 , 提升园区应急管理的响应能力 。
同时 , 对于各系统较多的告警事件 , UINO为园区打造了集中管控的数字底座 , 集中处理各系统告警事件 , 对大量重复告警进行过滤、压缩 , 并针对不同等级的告警提出不同操作策略 , 丰富事件信息 , 让物业运营人员及其他不同角色用户简单高效地进行事件分发和处理 , 将每日数千条告警降低到数十条告警 , 处理量降低百倍 。
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智慧园区管理只是UINO产品应用的一个具体场景 , 据统计 , 截至目前 , UINO服务的客户已经涵盖了包括政府机关研究院、国企、央企、银行、金融、能源、高校、科技、制造业等在内的多种类型客户 , 将可视化场景的管理效率提升10倍 。 迄今为止 , UINO科技服务企业用户超过2000家 , 去年一年 , UINO销售额就超过2亿元 , 今年则有望在去年基础上翻番 , 由此可见数字孪生领域的高速发展势头 。
异域同构 , 数字孪生领域的Epic发展之路
巧合的是 , UINO在数字孪生领域正开辟一条类似Epic在娱乐游戏领域走过的发展道路 。
1991年成立的Epic一开始是一家游戏公司 , 至今依然运营多款顶级的自研游戏 , 到1998年Epic将其自研自用的底层Unreal Engine游戏引擎开放出来提供给其他游戏开发商使用 , 成为游戏领域最流行的工具平台 , 近十年来 , 又陆续推出服务于开发商和游戏用户的资源市场、游戏商店、发行服务和在线服务 , 逐渐形成了自研游戏+工具平台+生态空间的立体多元模式 。
无独有偶 , 几年前UINO在将数字孪生技术从数据中心领域推广到其它行业的过程中 , 很快就意识到“数字孪生可视化”是一项基础的可视化能力 , 但每个行业的行业场景和管理者需求各有不同 , 假如都由UINO来做全行业覆盖的周期太长战线太广 , 而另一面来看 , 如果不同行业领域的专业公司都独立从头开始研发适合自己的“数字孪生”工具 , 不仅耗时长 , 研发成本高昂 , 数字孪生专业研发人才的稀缺也是横亘在所有公司面前的难题 。
于是 , UINO决定将自研自用的底层工具平台开放给全行业使用 , 让每一家公司都能低门槛、高效率地开发出自己的数字孪生应用和数字孪生场景 。 2018年底 , UINO推出了面向物联网应用的数字孪生可视化开发和工具平台——ThingJS 。
【平台|他搭建数字孪生可视化平台,落地元宇宙概念,服务企业超2000家,用户超20万】
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在ThingJS平台上 , UINO为全行业提供了高效易用的数字孪生可视化开发引擎 , 包括一系列配套的工具组件和模型资源 , 为没有专业数字孪生可视化团队的物联网公司提供端到端技术解决方案 , 大幅降低了数字孪生应用的开发门槛 , 节约了成本投入 , 缩短了推向市场的时间 , 带来了数字孪生技术的普及 。
任何一家没有专业可视化开发团队的物联网供应商和集成商 , 都可以让现有人员使用ThingBuilder搭建工具 , 利用ThingDepot模型库中的海量3D模型 , 快速搭建3D孪生场景 , 并能转换和兼容GIS、BIM、CAD等数据 。 ThingJS平台提供了低代码的开发API , 采用对前端开发者最友好的JavaScript语言 , 让没有3D技术经验的前端开发工程师可以快速上手 , 开发自己的数字孪生可视化应用 。
ThingJS平台提供的引擎、API、配套工具和资源库都基于UINO在数字孪生领域多年耕耘的积累 , 由UINO在行业数字孪生应用中的开发经验沉淀提炼而来 , 针对性的引擎技术、封装方式和配套工具资源 , 不仅帮助开发者大幅降低了门槛 , 还省去了建模、开发、实施中大量重复性的基础工作 , 让他们能够把时间用于创造更有价值的东西 , ThingJS开发者在平台上新开发的应用、插件和资源也将被纳入平台资源商店 , 可以进行互相交易 , 彼此借鉴 , 进一步提高行业的整体效率 。 ThingJS平台推出两年多的时间 , 已经有28万注册开发者 , 有上千家企业在ThingJS平台上做出了他们的落地应用场景 。
在ThingJS平台的发展过程中 , 通过与ThingJS平台用户企业的沟通 , UINO也发现了从工具平台向生态空间发展的巨大机会 , 正在策划推出“物联森友会”的生态平台 。
“物联森友会的名字灵感来自任天堂的动物森友会 , 而这个新条线的产生也来自于我们对动物森友会的讨论和思考 。 很巧 , 又是游戏 。 ” 陈傲寒讲到 , 他们在去年就注册了“物联森友会”的商标 , 目前正在研发过程中 , 第一阶段的产品将在下半年发布 。
“物联森友会”的长期愿景是成为物联网行业的一个数字孪生虚拟空间 , 为物联网领域的每一个企业都提供一片虚拟空间 , 为每一项产品和技术提供一个数字孪生版本 , 打通虚拟物品和真实商品 , 虚拟场景和真实场景 , 并为物联网从业者提供从方案设计到运营管理的全生命工具和资源连接平台 。
“我们希望‘物联森友会’能够成为物联网从业者的’动物森友会’ , 降低物联网碎片化产业形态中流通环节的交易成本 , 这是今天阻碍物联网进一步爆发的一个最大的障碍 。 ” 在陈傲寒看来 , 物联森友会不但要消除这一障碍 , 加速推动现实世界万物互联的进程 , 还将给物联网生态带来更多游戏化、虚拟化的元素 , 创造迈向元宇宙的数字孪生世界 。
与UINO对行业未来前景的判断一致 , Markets曾预测:2023年 , 数字孪生市场规模将达到157亿美元 , 并以38%的复合年增长率增长;2025年 , 数字孪生市场规模将突破260亿美元大关 。
当行业发展进入“快车道” , 除了进一步发展工具平台 , 创造生态空间 , 陈傲寒透露 , UINO也已经将拓展海外市场列入议事日程 。 “目前 , 国外也还没有出现同赛道的头号选手 , 此时选择出海也是为了抢占市场先机 。 ”
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