原神|传统游戏大厂能做出下一款《原神》吗?

2020年是《原神》出世并划破天际的一年 , 首月流水48亿元 , 月均流水稳定两亿以上 , ios畅销榜稳坐前5 , 在它之前的是《王者荣耀》和《和平精英》这样的超级畅销大作 。

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这里统计的是次月流水 , 开服时间为9月28日
“二次元手游原来这么赚钱 。 ”这记重锤敲在世人心中 , 无数的人和资本都开始了行动 , 瞄准了这个稳步增长的市场 。
据业内深度数据服务商SensorTower放出的情报 , 中国二次元手机游戏行业产值已经超过300亿元 , 占整个手机游戏行业的10-15%以上 , 至少有20款二次元游戏入围过ios畅销榜前10 , 有许多厂商都依靠二次元游戏完成了崛起以及产值翻数倍的商业神话 。

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有趣的一点是 , 在开服之初被玩家指责涉嫌抄袭《塞尔达》的原神 , 在一年之后2021年 , 立刻就陷入了“被涉嫌抄袭”的风波 , 涉嫌抄袭《原神》的这款手游叫做《梦幻岛传说》 , 而外网玩家们指责他涉嫌抄袭的理由如下 。

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无论是构图、游戏字体还是场景设计 , 角色设计 , 还有这款游戏的开放世界元素 , 都能找到浓浓的《原神》既视感 , 让人不由得怀疑这款游戏似乎是想要蹭元神的热度 。
但《原神》的竞品 , 真的那么好做吗?
原神和他的竞品们
如果将带有开放世界和二次元作为元素的手游 , 都视作原神的竞品的话 , 那么《原神》的竞品近年来越来越多了 , 但竞品的开发商们或多或少的都带有那么一些页游、端游的基因 , 做出来的游戏并不那么二次元 。
最近在外网有一款沸沸扬扬的二次元+开放世界元素的手游叫做《二之国:交错世界》 , 它用了11天就达成了全球收入1亿美元(原神用了13天) 。

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在这款作品问世之前 , 外网都认为它是原神最大的竞品 , 一个是它由韩国最大的手游厂牌Netmarble开发 , 另一个就是在宣发上他们强调这款游戏的美术协力为吉卜力工作室 , 而音乐则由久石让创作 。

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伴随高调的宣发和夸张的全球吸金的却是游戏的口碑迅速爆炸 。
外网网友对这款游戏的评价主要分为两端 , 一个是不氪金就没有好游戏体验的“逼氪” , 另一个则是玩法并不深入 , 游戏并没有太多的追求内容本身而是在追求传统的人性付费 , 像是自动寻路、宝宝强化和野外强制pvp和排名这些系统他都有 , 与其说是二次元倒不如说是传奇页游 。

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这种讨好土豪的刷榜玩法对于二次元手游的用户来说是绝对的硬伤 , 《二之国:交错世界》11天达成全球吸金1亿美元的背后是45%付费玩家来自日本本土 , 国内甚至没有掀起什么波澜 。
而这种“传奇页游”模式撞上二次元开放世界元素手游的例子 , 在近期国内也有一例 , 那就是《刀剑神域:黑衣剑士》 , 这款由恺英网络(核心IP蓝月传奇、全民奇迹MU)开发的带有开放世界元素的经典二次元IP手游在风评上因类似的原因遭遇滑铁卢 。

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说来有趣的是 , 恺英网络目前正在开发中的《玄中记》也是一款带有开放世界元素的仙侠类手游 , 在前期宣发中也包含有类似自动寻路、宝宝养成和野外pvp这样的内容 , 如果只在“开放世界”这个层面上进行讨论的话 , 在恺英网络已经在制作第二款《原神》的竞品了 。
而聊起正在开发中的二次元+开放世界元素的手游 , 恐怕最令人瞩目的还是腾讯投资祖龙制作的《诺亚之心》以及幻塔工作室研发 , ">002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624">002624.SZ">发行的《幻塔》 。

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《诺亚之心》和《原神》一样主推自由式的玩法和开放大世界 , 不过和《原神》不同的是原神是幻想系的作品 , 而诺亚之心更偏向科幻;而《幻塔》则要在这个基础上更进一步 , 选择科幻中的一项分支:末世 。
两者都放出了pv , 具体的表现还是要看开服之后的宣发运营策略落地 , 只是从玩家在Taptap和B站的预约数和前期反应来看 , 似乎他们对大厂都不太好友好 。

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尤其是《诺亚之心》 , 涉及腾讯似乎就是原罪 , 在Taptap这个玩家氛围还算友好和理智的平台 , 4000评价数的开分在仅比3倍评价数和4倍预约数的《幻塔》要高0.1 , 照理来说评价的人越少开分应该更偏高才对 。
传统游戏商人和他们做不好的二次元 根据易观分析的数据 , 2020年腾讯游戏以54.46%的市场占比占据国内游戏市场的绝对霸主地位;彼时 , 中国监证会网站发布股票终止审查企业名单中米哈游赫然在列 , 根据官方信息 , 米哈游主动撤回上市申请材料 , 停止其在A股的IPO申请 。
业内鲜有人知晓米哈游主动撤回申请是为了什么 , 但通天的行业壁垒和主动取消上市的身影形成了鲜明的对比 , 市面上一个又一个被改“烂”的IP改手游 , 似乎又在诉说着传统游戏模式总在二次元这块碰壁 。

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爆散网络(核心IP:少女前线)在接受腾讯投资的时候 , CEO羽中曾这么形容传统的游戏商人:“他们并不清楚二次元用户想要的是什么 , 所以投进去的钱结果不尽人意 。 ”
二次元手游用户喜欢什么 , 恐怕他们自己也说不明白 , 如果将切入点停留在单纯的软色情、性吸引力上放在现在来看颇为过时 , 业内有《明日方舟》和《坎公骑冠剑》这样注重玩法的手游 , 也有《赛马娘》和《梦幻偶像祭》这样注重角色养成和玩家建立联系的手游 。

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回顾《原神》这款游戏本身 , 本应该是基于日本动画这一日语语境发展而来二次元手游 , 在游戏内使用中文配音的玩家数量以及中文配音的好评度都极高 。
基因相冲 , 甚至难有去理解二次元的渠道 , 二次元手游这一块主导其发展的始终都是这些天性上有“二次元基因”的小厂 , 传统厂商或许是做不好二次元手游了 , 但这也是有原因的 。

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传统游戏厂商的眼中 , 手游迫于载体限制极难在有限制的体裁中塞入过多的文本信息 , 再加上有刷榜和土豪pvp这样在国内已经被验证过的端游思路 , 剧情深度和游戏玩法上的内容在手游发展的前期也就被限制了 。
美术 , 或许是传统游戏厂商唯一剩下的出口 , 而这造就了网易和它的《阴阳师》 。

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可更多的厂商没有那么多的钱 , 只能通过其他的方式来挤进这片市场 , 于是二次元手游市场在一段时间充斥着各式各样的换皮手游 , 千篇一律 。
而在数年的发展之后 , 开始的内卷的已经不再只是打工人 , 而是各大游戏厂商们 。 此前上海各大二次元游戏厂商的主美以及主程序的年薪经历了一轮大幅度的提升只是这种内卷的第一步 , 现在 , 腾讯甚至愿意为自己旗下的手游《白夜极光》主美术提供千万级的年薪 。

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美术、技术的内卷会让厂商们重新回归到游戏性本身的竞争上 , 这是手游行业发展的必然 , 二次元手游行业也是如此 。
但二次元+开放世界的手游真的那么好做吗?光是二次元这一元素就让传统厂商头疼不已 , 更何况还要加上极其耗费资源的“开放世界” 。
开放世界是沉浸玩法的天花板 网络游戏最核心的逻辑 , 便是在游戏中提供另一个世界 , 使得玩家脱离原来的身份 , “开放世界”便是将这种逻辑贯彻到极致的产物 。
在Steam上 , 2013年发售的《GTA5》现在仍时常登顶销售榜 , 开发商R星创作的另外两款开放世界3A游戏《荒野大镖客》《荒野大镖客2》都在销量上取得了极其优异的成绩 。

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但在这些游戏的背后 , 是动辄数年的开发时间 , 开发团队数百人的努力以及数亿美金的开发成本 , 最后做出的游戏成果往往在几十上百个G的大小 , 而且业内也有许多开放世界做的不好 , 口碑做坏掉的案例在 , 在有限的投入资源下在一个只有十几个G甚至几个G的游戏中做开放世界?
风险程度不亚于在龙卷风里数纸钞 , 极有可能厂商自己的身家性命都搭进去 。
钱不是吹来的 , 对于开放世界手游这个技术上难以实现 , 并且没有任何经验可循的品类 , 几乎只有头部的游戏厂商可以试错 , 但就算是好在头部厂商愿意下手试错 , 效果仍然待商榷 。

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以腾讯为例 , 2020年4月腾讯放出了《诺亚之心》的前身《代号:N》的消息 , 旗下的四大主力工作室之一的光子在今年才放出了大型开放世界FPS游戏《代号:SYN》的Demo , 但这是跨平台端游 , 光子此前的确在研发开放世界手游《代号:生机》 , 可惜在2020年9月2日就停止了研发 。
腾讯方面正在运营的开放世界元素手游也有有一款《妄想山海》 , 但是玩被吐槽这款是“腾讯最穷手游” , “与其说是手游不如说是试验田 。 ” , 从一些方面能够感觉到开发商并没有进行足够的打磨 。

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网易这边 , 主力研发部门的F工作室也放出了同样为开放世界RPG类游戏《代号:诸神黄昏》的官网 , 这是一款仍在研发中的多平台的游戏 , 在此之前网易旗下的开放世界手游也不多 , 《明日之后》算一个但开放世界的元素也并不多 。

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大厂投入了那么多的资源 , 却还没有见到回报 , 开放世界手游这部分市场一片迷雾 , 比起二次元手游这条赛道的飞速发展 , 开放世界手游的发展进程要慢上许多 。
二次元+开放世界=?
在原神刚出来的那段时间 , 业界对于《原神》未来的预测整体持保守的态度 , 主要的原因源自于开放世界这一玩法本身跟游戏内的内购机制存在逻辑上的冲突 。
《原神》驱动玩家内购付费的本质仍然是角色数值 , 在原神的游戏体验逻辑中 , 最核心的内容仍然是遭遇困境→增强角色数值→解决困境这一流程 , 在原神的升级过程中如果像《GTA》《荒野大镖客》这样的3A游戏一样自由探索的结果往往是被等级比自己高的怪物暴打 。

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但在持续运营之后展现给世人的结果却是 , 基于开放世界 , 即足够大的地图和技术框架对二次元手游业界形成了降维打击 。
当我们和坐标成都就职于某个游戏公司的策划兼资深二次元手游玩家聊起《原神》和“开放世界”这一元素的时候 , 他是这么评价的:“其他的二次元手游基本都一样 , 登录了之后UI界面 , 然后点进去推图或者刷活动 , 《原神》登进去像MMORPG的网游 , 这点体验就拉开了差距 。 ”
这种基于足够大的地图和技术框架的体验在满级之后的活动拉开的游戏体验优势更加明显 , 《原神》的各个活动都在地图上有明确的对应 , 沉浸感更强 。

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在某种意义上 , 《原神》能够站到如此的高度 , 离不开米哈游是第一个吃螃蟹的人的缘故 , 但米哈游能吃到这个螃蟹 , 自身于技术的追求 , 还有历史潮流的综合铺垫都缺一不可 。
从初代崩坏到《崩坏学园2》再到《崩坏3rd》和IPO被一再搁置 , 选择顺理成章的推出《崩坏4》或许是一个不错的选择 , 但米哈游在这期间选择了推掉了腾讯的投资 , 并用手头的资源进行一场豪赌 , 《原神》就是豪赌的成果 。

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传统游戏大厂恐怕很难做出《原神》这样的游戏 , 他们会选择开放世界这一元素 , 但很难主动选择二次元+开放世界 , 原因有对二次元内核的不理解 , 更有研发策略上的保守心态 。
二次元手游的发展由小厂主导 , 这些没有足够多资源的小厂想要在二次元手游这片已有各大资本入局的战场中杀出一片属于自己的地盘 , 就必须在游戏内容的差异化上做出向上的突破 , 《少女前线》的崛起是如此 , 《明日方舟》的崛起也是如此 。
但像腾讯这样的大厂在此时入局二次元手游 , 却选择保守的策略 , 走了网易《阴阳师》的老路选择美术突围 , 游戏的核心玩法上的确采取了差异化的设计 , 但游戏体验上是否能够给玩家带来耳目一新的感觉仍要打个问号 。

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二次元手游 , 就像是一个围城 , 在里面的手游很难出圈 , 在外面想要进来的入局者又很难进来分一杯羹 , 再加上极其烧资源的“开放世界”这一元素 , 恐怕下一款好的二次元+开放世界手游的问世要等到数年之后了 。
但无论怎样的手游都遵循基本的原则 , 只要他的内容足够好就一定不会缺玩家 , 只是二次元手游这个赛道稍微有些特殊 。
玩家们会希望他们玩到的这一款二次元手游 , 是这款游戏独一无二最好的它自己 , 仅此而已 。
【原神|传统游戏大厂能做出下一款《原神》吗?】本文作者:春辞 , 来源:情报姬 , 原文标题:《传统游戏大厂能做出下一款原神吗?》

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