艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨|据说育碧要把《刺客信条》做成免费网游,对此我有些话要说

此前育碧官方宣布正在制作一款《刺客信条》系列新作 , 暂定代号:《刺客信条:无限(Assassin's Creed Infinity)》 。 本作由蒙特利尔工作室和魁北克工作室联合开发 , 目前仍处于早期阶段 。
【艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨|据说育碧要把《刺客信条》做成免费网游,对此我有些话要说】
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尽管无限这个名字让人“倍感亲切” , 但笔者更介怀的是外媒爆料的具体细节:本作是《刺客信条》系列不断进化的大型在线平台 , 传统《刺客信条》的单人体验将会成为其中一部分 。 并且《刺客信条:无限》推出之前 , 育碧魁北克团队将不再开发新的《刺客信条》游戏 。

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《刺客信条》系列自2007年11月在Xbox 360和PS3上推出首部作品以来 , 已经陪伴了我们接近15年的时光 。 艾吉奥的传奇人生、戴斯蒙德的自我牺牲等等场景无数次打动玩家 , 更有甚者前往各个取景地圣地巡礼 。

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根据上述消息 , 我们尚且不能断定新作是什么样貌 , 但笔者不禁对自己发问:“你能接受一款持续运营的刺客信条吗?”让我们将时间的指针回转 , 在以往作品中寻找答案

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>>>持续运营类的《刺客信条》可能是什么样子?
这并非育碧《刺客信条》系列的首次转型 , 实际上该系列的发展历程一直就是转型过程 。 第一部《刺客信条》围绕着一个被称为Animus的机器展开 , 以戴斯蒙德进入到阿泰尔的记忆中为主要视角 。 在一次早期采访中 , 游戏制作人捷德·雷蒙德将阿泰尔描述为是一个有着神秘过往的中世纪杀手 , 并且肯定不是一个时间旅行者 。 游戏主角被描述为拥有高超的攀爬和自由奔跑技巧 。

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第一次看到信仰之跃的震撼 , 至今难以忘怀 。 但随着技术力的发展 , 动作系统早已不再是持续运营游戏的短板 , 事实上初代刺客信条以当今的眼光回看打击手感和动作捕捉也早已显得陈旧 。 当然作为全新续作 , 我们不可能提出2007年的标准 , 但笔者认为或许不必过于担心《刺客信条:无限》的动作系统和可操作性 , 育碧开发的持续运营游戏《荣耀战魂》、《彩虹六号:围攻》、《全境封锁2》等等 , 它们虽然并非尽善尽美 , 但其长处恰好为上述两点 , 可见作为载体的承载力持续运营游戏并不逊色 , 育碧也有能力在持续运营游戏中保持单人游戏级的Gameplay部分 。

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《刺客信条2》、《刺客信条 兄弟会》、《刺客信条 启示录》 , 也就是咱们常说的“艾吉奥三部曲”毫无疑问是经典之作 。 其相对于初代作品的突破堪称业界典范 , 更加细腻的画面表现力、丰富的开放世界元素、挑战性和娱乐性并存的战斗与潜行系统 。 当然 , 最为人津津乐道的还是更加完备的故事与更加自然的角色刻画 , 也就是其内在艺术性 。

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剧情上笔者不再展开 , 这个意大利男人一生波澜壮阔的史诗相信刺客信条玩家早已了然于胸 。 游戏里育碧精细还原了各种历史建筑、街道建模 , 并将达芬奇、马基雅维利、美蒂奇家族、波奇亚家族等各路大师豪杰带到了玩家面前 。

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每每同朋友聊起艾吉奥三部曲 , 我都会形容它是位独特的历史老师 。 虚拟与现实、游戏与历史的界限好像在某个节点发生了交互 , 让人不自觉产生刺客和圣殿骑士就在我们身边的错觉 。

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《刺客信条:无限》能不能重回艾吉奥三部曲时的巅峰 , 笔者持悲观态度 。 首先虽然有现代线 , 但前作的故事中心明显以艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨的传奇人生为主线 , 镜头聚焦在主观单人刻画上 。 但持续运营游戏大多需要客观群像剧情 , 以支持新内容填充 , 保证玩家新鲜感 。 这并非不好 , 只不过笔者认为容易丢失代入重心 。

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从镜头语言角度分析 , 客观性角度的群像剧 , 画面就仿佛玩家在现场参与事件进程、观察人物活动、欣赏风光景物一般 , 画面易于理解传递信息量大 , 但很难调动强烈情绪 。 主观性单人角度由于其拟人化的叙事方式 , 往往更容易调动玩家的参与感和注意力 , 引起更强烈的心理反馈 。

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尽管如此 , 笔者同样不认为《刺客信条:无限》不能拥有好剧情 , 持续运营游戏可以大比例使用平行剪辑的手法 , 两条或多条故事线同时进行 , 从而表现两条线中角色行为的冲突和联系 , 每条故事线独立发展 。 玩家会不自觉的思考多线故事的联系 , 并猜测它们会以何种方式交汇相融 。 这样一来既保证了游戏节奏不会过缓 , 又加强了玩家参与感 , 相信只要潜心创作 , 引人入胜的故事并非无法再现 。

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>>>持续运营类游戏应注重氛围塑造
《刺客信条 黑旗》和《刺客信条 叛变》两部作品在整个系列里都显得极为特殊 , “意料之外情理之中”或许能够比较贴切地形容它们 , 育碧也明显将创作中心分散 , 剧情表现和多样玩法 , “我全都要” , 笔者认为正是这种全面构成了出色的氛围塑造 , 维系了长时间游戏的热情 。

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两部作品在世界观和剧情方面都有着出色表现 , 前者将大航海时代的魅力展现地淋漓尽致 , 主角爱德华·肯威在加勒比海上 , 一步步赢得诸如黑胡子等传说级海盗的信赖 , 最后选择带上兜帽成为刺客的经历堪称传奇 。

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“叛变”则是系列首次代入圣殿骑士视角 , 主角谢伊·派崔克·寇马可说:“正是因为曾经与他们生死与共 , 所以现在才要赶尽杀绝 。 ”他不是一位纯正的刺客 , 也不同于其他圣殿骑士 , 两个派系的恩怨、美国殖民地的未来、法印战争、自由与秩序等等无可名状的问题形成漩涡缠绕着谢伊 , 而被漩涡波及的我们也不禁会思考:刺客一定代表正义吗?

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谈到氛围自然少不了音乐 , “黑旗”的船歌堪称经典 , 每当船员哼起调子 , 都让人感叹上天入地“寒鸦号”的神奇 。 配合相对悠扬平和的背景音乐 , 会带给玩家沉浸感十足的体验 。
“叛变”的音乐则出彩在自身鲜明的特色 , 主题曲将刺客信条系列的大热曲目Ezio's Family与黑旗的The British Empire进行重新剪辑 , 将剧情中主角身份的改变这一转折融入到歌曲 , 贴合了游戏主题 , 并且延续了船歌元素 , 表现同样不俗 。

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笔者认为持续运营游戏中氛围感非常重要 , 如果地图同质化严重 , 细节变化甚少 , 无法在氛围上做出差异化 , 那么玩家热情自然很快就被消磨 。 格诺德·波默在所著的《气氛美学》中表述:“事物的广延和体积向外表现为可察觉的, 与它所在的空间, 以重量和方向、体积被看作一件事物的容量 , 它是该物在空间中存在的权利” 。 举个例子 , 在黑旗中 , 我们可以很清晰感知海的存在 , 海也承载了游戏地图 , 我们哪怕上岸也能感觉到海风习习 , 甚至gameplay部分安排了渴望回到海上的情节 。 也就是说,一个好的设计是可以向外发散和渗透, 从而产生独特气氛的 。 希望《刺客信条:无限》中有更多元素符合上述新美学中“物”的认识 , 毕竟长线运营 , 总要有一个个地图吸引这玩家反复探索和游玩 。

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>>>总结
总之 , 笔者认为《刺客信条:无限》是值得期待的 , 持续运营并非原罪 , 它有着不逊于单人游戏的承载力 。 而且多人游戏部分同样值得期待 , 难道你不想酣畅淋漓地体验类似黑旗海战的线上体验?虽然此前有些作品泛善可陈 , 但那些经验一定会反哺《刺客信条:无限》 , 让它少走一些弯路 。

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“Nothingis true , Everything is Permitted 。 万物皆虚 , 万事皆允 。 ”早已不单单是一句口号 , 也是很多刺客信条玩家的处事态度 。 它绝非字面上的消极含义 , 万物本质都是脆弱的 , 一点外力或许就会支离破碎 , 但因此更应该守护我们的理想国 。 生而自由 , 但却要认清行动的“果” , 承担自己的责任和义务 。

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我相信只要育碧还记得曾经的信条 , 那么无论新作是什么形式都不会砸了自家的金字招牌 。 但一家之言难免狭隘 , 那么 , 你看好持续运营的刺客信条吗?对《刺客信条:无限》又有什么期许呢?记得在评论区留言分享哦!当然 , 也欢迎提出意见和建议 , 您的支持是我们进步的最大动力!

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