暗黑破坏神:不朽|对于《暗黑破坏神:不朽》来说,什么才是最重要的?


暗黑破坏神:不朽|对于《暗黑破坏神:不朽》来说,什么才是最重要的?
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7月15号《暗黑破坏神:不朽》正式开启国服删档测试 , 这款从2018年公布之日起就“备受指责”的手游 , 也让暴雪承担了很多来自老粉们的怒气和抱怨 。
在《暗黑破坏神3》本体发售6年之后 , 再次准备大显身手的暴雪做了一个看起来“违背玩家意愿”的决定:推出移动端游戏《暗黑破坏神:不朽》 。

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当年那句“你们难道没有手机吗”的梗 , 也被暴雪玩成了现实:2021年了谁还没有手机?
本次申请以后很幸运地拿到了内测码 , 在切实体验过《暗黑破坏神:不朽》以后 , 想同大家聊一聊这款游戏 。
不得不说 , 在已经有了“反抗情绪”之后 , 大部分玩家都对《暗黑破坏神:不朽》抱着看热闹的心态:“手游能展现的不及暗黑系列的千分之一 。 ”甚至于很多老粉对此嗤之以鼻:“吃老本也这么敷衍 。 ”导致内测版本推出以后 , “唱衰”的声音不绝于耳 。
“让我看看这次的暗黑手游做得有多烂!”
【暗黑破坏神:不朽|对于《暗黑破坏神:不朽》来说,什么才是最重要的?】“可千万别糟蹋这么好的暗黑IP 。 ”
对于《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《不朽》)来说 , 不管有没有手机 , 暴雪和网易也要拿出诚意 , 不要让暗黑系列跌下神坛才是最重要的 。

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进入游戏之后 , 暗黑的氛围确实做得不错 。 不朽的故事介于暗黑2与暗黑3之间 , 起到衔接的作用 。 不得不说这个设定非常聪明 , 没有直接“倒戈”哪边 , 很公允地将一碗水端平 。 至少在世界观设定上 , 能够说服众多玩家 。
世界之石在被巴尔污染之后 , 无力回天的大天使泰瑞尔将其斩成碎片 , 于是玩家需要收集碎片 , 粉碎阴谋便顺理成章变成游戏主线 。 在《不朽》中 , 玩家们会遇到很多熟悉的面孔 , 比如女伯爵、库勒、李奥瑞克等 。 多少会让老玩家内心泛起名为“情怀”的涟漪 。
但这些只是基础操作 , 暗黑的魅力远不止于此 。
无限刷刷刷的玩法就是其中之一 。

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当然也要明确 , 作为手游 , 不可能完全继承端游的所有优势 。 尤其是这种知名IP在移动端更需要在玩法上做更多的退让 。 比如在《不朽》中 , 玩家不断刷秘境掉落的大部分是宝石或者材料 , 简单概括就是堆数值 。 很多老玩家都拿这一点去对标《暗黑破坏神2》(以下简称《暗黑2》) , 毕竟是曾经公认封神的ARPG游戏 。

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《不朽》作为手游 , 自然达不到《暗黑2》级别的刷子体验感 。 装备、词缀、属性、符文、bd等等的不同组合数不胜数 , 单是拿出来罗列都要花好多精力 。 这么复杂的系统是不可能全盘被移动端继承 , 有一说一 , 目前就《不朽》的刷子游戏体验来说 , 大概占了30% 。
至于剩下的70% , 一方面是技术受限于平台 , 另一方面则是为了贴合移动端的特性 。 这里还是回到那个老生常谈的问题上 , 手游玩家对游戏时间的分配 。 根据统计手游用户人均每月玩游戏879分钟 , 平均一下 , 每个手游用户每天花费在手机游戏上的时间大概是29.3分钟 , 差不多半个小时 。

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数据来源:Aurora Mobile , NASDAQ:JG发布《2019年手机游戏行业研究报告》 。
半个小时用来玩正统的刷刷刷游戏 , 实在是不现实 。 于是《不朽》选择在核心玩法上做了让步 。 也许在目前看来这并不是一件好事儿 , 但是对于移动端游戏来说 , 是最正确的选择 。
PC游戏与手游在内容质量上完全不可能对等 , 至少目前来说是这样的 。
对《不朽》来说 , 最重要的是在有限的时间里 , 赋予玩家最佳程度的游戏体验 。 刷刷刷游戏能给玩家惊喜的部分 , 就是每次下副本爆装备的时间 。 虽然做了简化 , 但是每次爆出装备的时候 , 还是多少有一丝期待 。 这种掷地有声和琳琅满目的熟悉感觉 , 依然是来自暗黑游戏的 。

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这就足够了 。
同时被削减的 , 还有《不朽》的技能面板 。 与端游暗黑系列不同 , 手游操作部分只有四个技能按键(包括普攻) 。 每个技能按键都设定了CD 。 暴雪和网易设计操作的初衷我不太了解 , 但是展现给玩家的部分却很有问题:由于每个技能过长的CD设定 , 在需要持续输出的战斗中 , 玩家都只能不停的普攻 。
简单来说 , 游戏性这一块儿稍有欠缺 。 老玩家们对《暗黑2》的喜爱 , 不仅在于技能的搭配 , 还有中后期依靠装备词缀 , 护身符和符文被动给普攻和基本技能添加额外效果 。 现在的《不朽》 , 既不能满足前期放技能的需求 , 也不能提供词缀、护身符等额外增益 , 大部分只能依靠啥都没有的普攻实在是很难吸引老暗黑玩家的注意力 。
希望这一点开发商们可以及时做出调整 。 比如适当减少CD时间 , 或者多几个技能可选 。 毕竟有那么多的技能可以解锁升级 , 每次能带上场的却只有4个 , 资源分配极其不合理 。

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除了这些 , 游戏里格外强化了社交感 。 玩家可以在世界频道自由互动 , 找野队找大腿带过各种秘境副本 , 或者与队友交流游戏心得 , 路过的仗义之士也会在路人被野怪围攻的时候拔刀相助 。 期待后续《不朽》能保持这种高度集中的游戏乐趣 , 不要被各种代练破坏氛围 。
至于游戏画面和音效 , 中规中矩 。 下副本很多人一起放大招时偶尔会出现卡顿的情况 , 在优化上还要继续跟进 。 长时间组队下副本手机发烫明显 。
根据目前展现的游戏内容 , 目前《不朽》的氪金系统比较单一 , 除了类似“月卡”的途径以外 , 没有首充、礼包等内容 。 不排除后续会增加 , 毕竟宝石的获取仅靠掉率是不现实的 。
总体来说 , 《不朽》作为一款暗黑系列的手游 , 达到了大部分玩家的基础预期 , 也因为一些核心元素的缺失 , 被潦草归类到换皮刷子游戏 。 对于暴雪和网易来说 , 当年的“万恶之源手机梗”早已经将玩家们的期待值拉高到一个难以达到的程度 , 如果想要给玩家100%的游戏体验 , 那他们至少要付出200%的努力 。

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就我个人来说 , 还是很期待《不朽》最终公测的成品 , 毕竟在《暗黑4》和《暗黑2》重置版出来之前 , 这是暴雪唯一的指望 。

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