|不同经营游戏的设计——天神镇和末日地带
感谢各位VG真诚对人的用户们观看《这不是一篇测评》系列 。
首先 , VG对于《天神镇》的报道不算少 , 我所以我对这款国内成都工作室的作品很有印象 。第二 , 我最为擅玩和喜欢的游戏就是经营模拟游戏 。于是这款游戏那肯定逃不掉了 , 买买买!所以游戏解锁当天我就入手了这款游戏 。
说到这里 , 这不过是大多数玩家朋友们购买游戏的心境 , 我也是差不多的心境买了 , 玩了这款游戏 。玩着玩着 , 我突然感觉有一种既视感 。我有一篇未能成《玩后感》稿的游戏——《末日地带:与世隔绝》 。我一般写《玩后感》是不带游戏做对比 , 这有引战的嫌疑 , 但这次会引用这款未能成稿的游戏引领大家了解一下《天神镇》 。
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天神镇后期就是这座山的搭建成功
人口:如何处理生产力这个老大难的经营游戏问题
这两个游戏在人口的这个问题 , 我从自己的游玩体验以及解决之法 , 上升到两款游戏的游戏的人口设计方法 。主要说《天神镇》 , 《天神镇》在生产力和人口的挂钩的处理的方法是相关的建筑安排工作人员 。人口分为2个部分 , 小孩和成年人 , 这一点《末日地带》也是一样处理的 。小孩成长年后就可以投入生产活动当中 , 这是一条很正常的生产经营建设之路 。不过《天神镇》和《末日地带》有同一个特征就是你的人口的能力是可以在小孩时期进行培养的 。但在《天神镇》里 , 我面临的问题并不是培养小孩 。
培养小孩可以极大的增加生产力的提升 , 但我在《天神镇》遇到问题是人口对需求上升 , 而人口无法满足需求的问题 。天神镇的发展以来人口的与科技的双发展 , 科技的发展可以有效辅助人口的需求 。人口需求的出现来自于《天神镇》的信徒系统 , 信徒的数量到达一定程度 , 人口就会有新的需求 , 这就是“神力等级” 。
所以出现了一个状况 , 就是人口越多 , 让人口成为信徒的可能性越大 , 等级上升越快 。这本身是没问题 , 但是信徒不分成年人和小孩(我观察到的好像是) , 这就造成了等级提升 , 开放了新科技的研究 , 研究完成后无人工作在这些新地方 , 因为小孩的成长在小孩人口基数不大的情况下 , 是不能实现人口补充的 , 大家也要知道 , 既然分小孩和成年 , 那就会有生老病死的情况 , 新生产力的诞生和旧生产力的退出既要平衡 , 又要满足生产力 。
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海南口音:洗(si)澡 , 大家一起洗(si)澡 , 第一组洗(si)完 , 第二组洗(si)
而我在3个档的游玩当中 , 是这样处理的 , 一方面加强对小孩人口的投入(特色系统讲) , 一方对小孩没有接受完教育我就直接让他们成年 , 成为生产力 。弊端就是只有基础生产力 。只有基础生产力就只能保证低产能 , 也会带来另一个麻烦就是粮食消耗跟不上生产力 。而且两款游戏在处理食物方面非常类似 , 但是 , 处理粮食生产的过程差异就很明显 , 甚至出现了我在《天神镇》3个档都出现了严重的粮食产量下滑 , 第二档报废的的情况 , 在第二段资源处理我们在讲 。
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100多人但是资源跟不上 , 工具不够 , 而且食物也出现危机
《末日地带》的人口 , 也是采用成年人和小孩 , 但是《末日地带》可是不能投入人口的 , 只能自然生育 。但是在处理成年和小孩人口 , 《末日地带》在我游玩的过程中 , 让我理解了两个字——住房 。《天神镇》和《末日地带》都有两种住房 , 住宅(住房)和土楼(收容所) 。区别是住宅是促进人口生育 , 而土楼则是降低 。所以《末日地带》的问题 , 不是生产力过少(有过 , 但不是那么突出) , 而是生产力过多的另一种资源跟不上 。
我在感觉这两款游戏在这种困难时期的时候 , 我觉得《天神镇》难得有些莫名其妙 , 为什么我的生产力始终转化需要特色系统的加持 , 而《末日地带》我就只需要注意相关资源的跟进 。这是设计上的不合理 , 还是故意的困难增加?我会有这样的疑问在《天神镇》 。而在《末日地带》 , 产生的困难是源自2种威胁 。
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近900人的庞大人口体系成形
但是《天神镇》在人口上问题似乎也有其合理的一段时间 , 但是太过明显 , 小孩人口在30左右的时候 , 就能实现生产力的扩大 , 补充各个生产经营位置的劳动力 。但我觉察到有点不太对劲 。
《末日地带》的人口——成年和小孩的人口是有基数 , 也就是住房数的多少 , 可以很大程度上控制人口基数 , 也就是小孩的出生率是可以通过住房数来规定一个峰值基准 。加以收容所来减少生育意愿 , 实现新生产力诞生和旧生产力退出的交接 。但是《天神镇》始终没给我这样的平衡 。我的第一个档是没有敌人的自由生产 , 但是小孩数出现了很奇怪的情况 , 只有10来个 , 而成年人有近200个 。
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178个成人却只有9个小孩
资源:发展时期的安排和后期壮大的可再生处理方法
在资源处理方面 , 《天神镇》有很大的问题 , 发展时期的安排我个人觉得有设计上的缺陷 , 而解决这种缺陷需要玩家自己发掘 , 我玩这个问题是不是个问题我并不清楚 , 以后会不会解决也不知道 。农田的面积 , 相对《末日地带》甚至是更早我写的《前进中世纪》 , 《天神镇》的农田操作有个迷惑点——一块农田需要种植完才能生长 , 也就是说不能边种植边生长 。
这就带来了一个问题就是 , 《天神镇》里的农田是自由大小 , 也就是N*N , 而农田最高负责的就2个人 。问题在于农田和农民的平衡 , 农田弄太大 , 农民人数不变 , 农田一季就只能丰收一两次 , 对着上面一段的人口粮食消耗就很不利了 。农田弄太大 , 农民人数变多 , 确实可以高效种植 , 但是前提是不种完不生长 。
在此之中 , 玩家会找到农田的矛盾点 , 一块大小不一定的农田 , 始终只有2人 , N个大小不一的农田 , 会有N*2的农民 。会想我多设的农民呗 , 那其他活没有人手了 , 又回到的上文 , 生产力不能人口的需求的矛盾 。在《末日地带》和《前进中世纪》里都是先种先长 , 《末日地带》也是固定生产力 , 而《前进中世纪》则是大家一起干活 , 安排人口工作的先后顺序 , 所以这可就是《天神镇》在设计上的缺陷 。
我解决了 , 统一的5*5 , 但我还是经历了困难时期 , 也就是食物产量的大幅下降 , 在第3个档里面 , 我一发现就去着手加强农民人数了 。按道理来讲 , 我都解决了 , 这个应该不是一个设计缺陷 , 可能就是一个难度 。但是我认为是设计缺陷就在于游戏的新手指引是有问题的 。这个问题贯穿的游戏本身 , 之后我们放到后面说 。
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这一小块农田决定了很多
吃 , 是保证人口生存的 , 重要性不言而喻 , 所以种植不要出现太多问题 。我重新启动了《末日地带》回顾了一下为什么这款游戏的食物资源上没有任何问题 , 而且人口量巨大也能抗住 。我发现了一个《天神镇》在设计上有些疑问的地方 , 而这个疑问也是游戏内资源的问题的一个代表——科技的升级未能带了生产力的上升 。
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天神镇的科技树
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末日地带的科技树
《末日地带》我一直很奇怪为什么我的农田、养殖场、果树地、果浆采集地、猎屋等建筑物的量并不算大 , 甚至还要受到干旱的威胁(和天神镇的天气威胁类似) , 但是我的粮食始终能供给 , 甚至会超产爆仓 。答案在建筑——厨房 。从厨房我们来看一下发展时期与再生时代的连接 , 在这两款游戏里面展现 。
在《天神镇》里 , 厨房的作用是生成出“菜肴” , 菜肴可以增加粮食的丰富程度 , 因为这是硬性需求之一 。“厨房”也是早期建筑之一 , 需要一个木材 , 一个肉食 , 一个素菜 , 出一个菜肴 。大家发现了没有 , 素菜来自农田 , 肉食来自猎屋 , 木材是采集 , 这几个都是发展时期的资源 。但是3种资源消耗才产生一种资源 , 对于食物资源的处理 , 《天神镇》的这个设计有些问题 。
《末日地带》的处理方式 , 10个原材料(素菜肉菜不管)+10个木材 , 产生最多100个菜肴(因为有3种菜肴) 。所以在科技进去继而处理食材资源方面 , 不得不说《天神镇》的设计有些缺斤少两 。这也直接反应到了基础资源的进入到再生时期 。
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强大的厨房
再生时期是我自己起的名 , 就是可持续发展 , 资源的源源不断生成 。在这一点上《天神镇》的发展时期已经为玩家做了一些有意思的设计 , 就是我们之后要说的特色系统——信仰系统 。早期就已经有方法达成可持续发展 。而《末日地带》在树木上做到了早期再生 , 而到了真正意义上的再生时期 , 《天神镇》和《末日地带》的处理方法就不同了 , 而这也是游戏一开始就定下的 。
《天神镇》除了食物的3大资源是——木材 , 石材 , 金属矿 , 发展时期是在大地图上采集 。《末日地带》除了食物和水的2大资源是——废料和木材 , 废料分拣后形成——金属、布料、塑料和电子元件 , 发展时期也是大图上采集 。随着两款游戏的科技发展 , 《天神镇》再生石料和金属矿的方法是 , 建立两种资源的深井 。而《末日地带》废料的再生方法是 , 废料收集点(在一个废料场利用磁力生成废料) 。
这两种方法其实也是科技的发展所带来的 , 但是《天神镇》在设计两个矿点时 , 出现了前瞻性和设计缺陷(我认为是设计缺陷的原因是收益数值不高) 。在前瞻性方面 , 游戏进入后期人口已经充足 , 所以开发商设计了大量的工作人口来进行采集 。但是也正是因为设计 , 深井采集的资源数量并没有让我感觉到资源采集上的提升 , 这种情况更早就在天神农场这个建筑 , 它的粮食产出情况并不如农田 。这里提一嘴就是 , 天神农场这个建筑是每季产出蔬菜和谷物 , 一开始叫“三俗套餐” , 然后科技升级叫“五谷丰登” , 但“三俗套餐”的产量确实低 。
而《末日地带》的废物收集点 , 是真的好用 , 产量极高 。高到什么程度 , 4个收集点摆在那 , 就是你的收集站马力全开人数充足 , 去收集点拉到收集(还不远) , 都有富余 。这跟《天神镇》在设计上区别在于 , 我的产量不以人的主 , 而是你收到多少 , 我就全部吃下 。《末日地带》带来的科技升级感是很直接 , 游戏一开始就设计了废料为一手资源 , 金属、布料、塑料和金属元件为二手资源 , 但即便如此设计也没有让我觉得有设计上的缺陷 。
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深井的作用甚至没有原采集点大
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神秘的废料场和废料收集点
【|不同经营游戏的设计——天神镇和末日地带】特色系统、阻碍发展的点
在一期《VG聊天室》里 , @游戏修理匠 ,就是小黄书说起《天神镇》提到到了东西太少 , 甚至不是个合格EA 。我和他有不同的角度 , 观点倒是差不多 。我觉得它的EA版本有设计上的缺陷 , 而且不少 , 加上前初期就已经卡到不行的优化 。但是《天神镇》也不是没有优点的 , 不过给大家打个预防针 , 就是优点中掺杂缺点的情况不少 。首先是它的信仰系统 , 这个系统我觉得是十分有意思的 , 它是一个抽卡系统 。玩家通过百姓对于主建筑——神庙的朝拜获得信仰值 , 信仰满100%获得一次抽卡机会 , 十次抽卡的为上限 。抽卡大的方面可让死者复生 , 小的方面可以移动树木 。我在上文说的“引入人才” , 这样可以凭空添加人口 。
抽卡可以小部分解决很多事情 , 但是抽卡并不是什么卡都能抽的 。“神权建筑”是玩家要选取相应的神明——小到土地公、风雨师 , 大到阎王、青帝;这些神明会给予玩家新的卡牌 , 而且卡牌的效果会升级 , 玩家需要建立和相关神明的庙宇 , 供奉食物或者拜神的香料 , 提神神明的参拜等级后会提升卡牌的使用效果 。
但是这个特色系统却带来了一些缺点 , 由于村民的生产能力不强 , 对于阻碍建筑放置的资源的清理速度很慢 , 而玩家的卡牌有几种是移动资源或者打包资源 。但是移动资源要一个一个的拉动 , 特别是树木 , 大家看图就知道这是一件多烦的事 。当然还有我刚刚说的资源整合 , 但是资源整合是要损耗资源 , 发展到后期的资源整合(无损耗)根本就没有必要了 。所以优点中含有了一些缺点 。
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抽卡打出效果在经营游戏里
《末日地带》的特色系统估计是《天神镇》日后想做的 , 就是探索 。《末日地带》的科技点很大程度上需要通过探索地图上的废弃区域才可以找到 , 而它的探索需要的是你的食物资源打包成探索资源 , 然后出动多少人(有上限)决定你带多少探索资源 , 通过探索资源完成一个地点的探索 。
没错和《天神镇》一样 , 《末日地带》也是一张大地图小据点 , 不过《天神镇》并没有开探索 。说回来 , 前往一个地点探索就是冒险 , 消耗资源点数 , 而且还不能把资源带多 , 杳然探索出来的资源能背走的就少了 。
当然我之所以没有提《末日地带》的政策发布 , 因为到了游戏中后期 , 几乎不用发布了 。
而我们之前也说过 , 教育 , 《天神镇》的教育是提升生产力 , 而《末日地带》得教育就是 , 有些探索需要一些能力 , 就在教育中培养出来的 。
既然要发展就会面对困难 , 《天神镇》和《末日地带》都有着各自的阻碍 , 但我得先表明立场 , 《天神镇》的阻碍做的有点差强人意 。
我们先聊我们先聊《天神镇》 。
《天神镇》的阻碍 , 是会自动成长而生成敌人的兽穴 , 会根据进度产生兽潮 , 而兽潮进攻城镇 。这里的兽潮并不是猎屋的要狩猎的动物 , 而是产生的妖兽 。但 , 我得说的是 , 这个妖兽潮的进攻频率又是一个没有设计好的地方 , 过快导致了城防还没还原好就进攻 , 这不是个难度问题 , 因为兽潮的产生就是个游戏一开始的开关 。还有就是过强 , 这个很好解决 , 但不能100%解决 。城镇有城防建筑——城墙 , 城门 , 望楼(箭塔) 。
城墙和城门我就不多说了 , 望楼对付妖兽王往往要被毁掉好几个望楼 , 而且望楼必须得几个挤在一起 , 要不然火力不够 , 但新的望楼还没建立好 , 敌人又来 。还有就是《天神镇》设计好的一点就是设立了傀儡师 , 用傀儡战斗 , 还能通过科技强化傀儡本身增加和远程傀儡 。另外就是妖兽不攻击人类 , 攻击建筑 , 抢走粮食 。但 , 这个阻碍有bug , 我不知道现在更新如何了 , 但我玩的时候 , 妖兽攻击完后对动不动卡住 , 有些是卡在望楼与望楼之间 , 有些就卡在大街上 。还有就是城墙的安排到湖边或者海边就会留空 , 但提前把城封死就会阻碍发展 , 所以 , 神庙的选择地一开始就得想好 , 实属尴尬的设计 。
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兽潮的设定有些尴尬到我
《末日地带》的阻碍是两个 , 一个是及其麻烦的间歇性的辐射雨 , 一个是跨度时间较长的掠夺者 。我们上文说道 , 二级资源有个布料、塑料 。其实还有个矿产资源生成 , 就是煤炭 。及其好的防辐射服就是这个游戏的服装 , 就需要大量的布料、塑料、煤炭 。在普通难度下 , 对应高辐射的防辐射要尽早投入生产 , 因为防辐射服可以保证游戏的两大需求之一——生育的可持续性 , 因为高辐射让人不能生育 , 这也导致了我第一个档报废 。
所以《天神镇》在设计上的一个缺陷也出了 , 就是它的两大需求之一——治安 , 并没有给玩家造成阻碍 。而侵略者所带来的问题就是资源掠夺和建筑物损坏 , 《末日地带》好像是思考好了 , 为什么好像?《末日地带》的采矿会采集出火药 , 会生产出橡皮子弹(打击士气)和金属子弹(打击生命) 。但很明显打击生命效果好 。还有就是它的防御塔放一起效果会被削弱 , 想要100%的效果 , 就必须拉远 。那这样玩家就必须拉远好几个防御塔 , 因为敌人是四面八方都有可能回来 。所以我觉得 , 制作组真的考虑好防御塔的问题吗?
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掠夺者的作用和兽潮相同 , 但是不会累积
总结
这是我第一次写双评论 , 因为我在玩《天神镇》时候我就有《末日地带》的感觉 , 越玩到后面 , 越觉得既视感 , 但两个游戏却不是一样的 。《天神镇》内容少也许是其抨击的点 , 以上的所有问题 , 还带来的一个致命缺陷就是你的引导不够 , 然而我以为引导不够不能阻碍我的游玩 , 但是《天神镇》的种种 , 却是引导不够成为致命缺陷 。内容少达不到EA , 希望以后能加强 。
但是在设计上有让人不舒服的感觉还是得及时修改的 , 否则会影响日后游戏成形时的游玩体验 。所以为什么这次我拿出《末日地带》 , 不仅因为他们很像 , 而是在经营游戏的设计上 , 能给玩家带来后期成就感是经营游戏一个吸引人的地方
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天神镇
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末日地带
来源:游戏时光VGtime
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