澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目的“ 游戏论”系列文章自推出以来 , 在知识界、产业界、媒体界、玩家圈都引起了不小的反响 。 这表明游戏已是这个时代十分重要的社会文化现象 , 我们不仅向往好玩的游戏作品 , 同时也摩拳擦掌期待加入一场有深度的游戏讨论 。 我们的讨论不是简单地复述玩家游戏经验 , 抑或鉴赏游戏设计里的各种巧思 , 而是通过对游戏进行带有公共学术讨论性质的人文反思 , 尝试将游戏作为理解当代中国的新的可能 。 这一季的“游戏论”在原有架构的基础上新设“作品批评”“中国故事”等板块 , 于每周六继续讨论游戏及其与当代中国的互文关系 。 这是一个庞大的专题 , 而对于已是全球第一大“游戏经济体”的中国而言 , 所欠缺的或许正是这样“笨重”的尝试 。
一开始 , 我们将在屏幕上看见一位金发碧眼的CG女性头像 , 她告诉我们 , 一场名为“底特律”的“体验”即将开始 。 她是一位仿生人(android) , 也是本次体验的主持人(host) , 或可操作的主机(host)及界面 。 接着 , 她提醒我们:“这不只是一个虚构故事 , 也是我们的未来 。 ”“我们”是谁?这是游戏从一开始抛出的最大难题 。 黑屏之后的字幕点明了故事发生在2038年8月15日 。 接下来 , 从黑暗中浮现出一位男性的背影 , 穿着印有仿生人和编号RK800字样的外套 , 他在等电梯 , 看似有点不耐烦 , 手上不停玩着抛硬币的游戏 。 其脸部的大特写展现其逼真的毛孔和毛发 , 似乎向我们保证 , 这场体验将提供高度写实的视觉体验 , 另一方面也暗示了这个虚拟世界的设定 , 即仿生人具有相当真实的人类外表和举止;另一个值得我们注意的特写镜头是:当电梯到达时 , 硬币停在其右手的食指和中指之间 , 这是一枚1994年的5美分硬币 , 刻有LIBERTY、IN GOD WE TRUST字样以及美国国父、《独立宣言》的起草人之一托马斯.杰斐逊(Thomas Jefferson)的头像——这个镜头构建了我们这些体验者与一个名为“底特律”的虚拟世界之间的桥梁 , 提供了一种朝向未来的历史感 。
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《底特律·变人》游戏画面
我们或许还记得 , 自2020年6月份起 , 在那场轰轰烈烈的美国反种族运动中 , 波特兰中学前的杰斐逊雕像被示威者破坏的新闻图像 , 其底座上“奴隶主”(SLAVE OWNER)和“乔治·弗洛伊德”(George Floyd)的涂鸦字样清晰可见 。 愤怒的示威者就像特朗普在演讲中所鼓动的那样 , 意图推翻一位两百多年来被镌刻于正史之中的英雄偶像——这位联邦制度和共和主义的推行者曾经在宣言中喊出那句激动人心的口号“人皆生而平等” , 实际上却畜养了大批家奴 , 且在废奴条例之后继续对黑人和印第安人施行迫害政策 。
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波特兰中学前的杰斐逊雕像被示威者拉倒的视频静帧
我刚刚描述的这段开场白来自于《底特律·变人》(Detroit:Become Human) 。 这是一款发售于2018年5月的科幻题材电子游戏 , 它将带领玩家透过三位仿生人主角卡拉、马库斯和康纳的视角 , 探索二十年后人类与仿生人共处的世界 。 在体验过程中 , 操作性被压缩至最低程度 , 玩家不需要像动作类游戏那样熟记键位、反复操练动作技巧 , 而是把精力放在观察现场、行走与对象互动 , 收集并分析信息、产生对话 , 以侧写的方式重现过往场景 , 和在极短的时间内做出选择的行为中 。 玩家的每一次抉择将如蝴蝶效应一般 , 引发出不同剧情分支 , 导向迥异的结局 , 最终生成其独一无二的叙事体验 。 作为一款“互动电影游戏” , 它很难被纳入常规的叙事批评体系 , 因为我们难以穷尽故事的所有面貌;但我们可以尝试找出它的普遍性特征及其折射的历史脉络 。 它体现出了电子游戏作为一种世界模拟器的可能性 , 并在近二十年来电子游戏“叙事学”和“游戏学”的派系之争中 , 为前一种理论树立起卓越的典范 。 在每一关卡的结尾 , 将出现一个以树状图形式呈现的场景流程图 , 为玩家归纳总结他在这一节点做出的每一项关键选择 , 也告知了其它分支的可能性及多种结局的存在 。 当一般仿生人角色死亡时 , 和人类一样是无法在后面的剧情中复活的(除了康纳这个仿生人可能会以迭代的方式“复活”) 。 若要了解别的分支 , 玩家只能把这段剧情再玩一次 。 即便这款游戏的主角是仿生人 , 却充满了现实感:因为“人生”只有一次 。
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《底特律·变人》场景流程图
2018年 , 《底特律·变人》引发了热潮 , 吸引了许多轻度游戏玩家和所谓的“云玩家” 。 当游戏刚刚上线时 , 我没有选择“云玩家”的方式 , 而是第一时间在避开剧透的情况下 , 在主机上完成了仅仅一次通关 , 尽管结局充满了遗憾 , 但我没有给自己留下任何“反悔”的机会 , 而是尽可能以所谓的个人意志进行选择 , 生成唯一一次属于自己的叙事体验 。 当然 , 没有任何个人选择能够完全脱离社会的影响 , 这正是我试图在此表达的观点之一 。 在关卡完成后的场景流程图中 , 我们总是会被告知 , 我们所抵达的这个结局在全球玩家中的占比数据 。 对于“云玩家”来说更是如此 , 在游戏的实况直播中 , 他们可以通过弹幕来影响主播做出决策 , 相当于以集体的名义共同决定故事的结局;当然 , 也可以通过其他玩家剪辑的全分支、全结局的攻略类视频来收集故事全貌 。 因此 , 我们将始终被输出界面告知 , 不论做出了何种选择 , 以及选择背后代表的个人意志为何 , 我们始终是在经历一次虚构的冒险 , 我们始终处于游戏的体验之中 , 没有对现实生命造成影响 。
然而 , 虚拟世界没有对现实世界造成一丁点影响吗?事实上 , 游戏之于社会的道德影响恰恰是近三十年来 , 大众媒体与专家学者不断争论的对象 , 游戏的善恶之辩恰恰延续了自柏拉图以来 , 令众多哲学家焦虑不安的作品的道德伦理问题 , 他们认为 , 作品传递的信息可能会对部分心智不健全者造成不好的道德影响 。 对于那些被广泛传播的强叙事类电子游戏作品来说 , 它们不得不肩负着一定的社会责任 , 但问题在于 , 一种仅仅存在于虚拟世界中的道德或伦理选择 , 确实具有现实意义吗?
首先 , 选择构成了《底特律·变人》的核心玩法 。 在剧情中 , 马库斯的监护人、老画家卡尔曾经说过:“活着就是要不断做出选择 , 要爱还是要恨 , 是摊开手掌还是握成拳头 。 ”行动代表着抉择 , 玩家被一次次置于道德困境面前 , 为了继续游戏 , 他必须做出包含政治伦理意义的抉择 。 自托马斯·霍布斯(Thomas Hobbes)以来 , 社会契约论者始终认为 , 基于信念的共同承诺和集体协议决定了道德和政治的准则 , 个人只有在主体内部与他人的关系中才能理解自己的权利和责任 , 成为完全的人 。 游戏的本质在于互动和参与 , 无论是云玩家还是单机玩家 , 都将通过流媒体或游戏内的统计机制分享自己的行动 , 玩家互动和交流的结果构成了一个可被读取的数据库 , 包含了所有权利和责任冲突的调和结果 。 因此 , 当个人的道德伦理决定拥有集体影响力之时 , 其本质不得不走向政治化 [1] 。
【叙事|游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟】
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《底特律·变人》脚本的树状图流程
其次 , 电子游戏是一种隶属于大众文化的工业制品 , 玩家能够以低成本的方式实现现实生活中不可能的体验 , 拥有想象中的社会身份 , 甚至可以做出抢劫、施暴等违法行为 , 且不会对现实世界造成实际伤害 。 《底特律·变人》为玩家提供的 , 是一个道德实验乃至伦理教育的场所 , 玩家通过一幅名为道德和伦理的眼镜 , 完成挑战并参与到一场思想实验当中 。 比如我通过这段游戏体验模拟了一次绝无仅有的生命历程 , 同时构建了属于我自己的道德经验 。
最后 , 虽然当代电子游戏佩戴着自由主义范式的浪漫面具 , 其本质上还是一种基于新自由主义的文化产物 。 如果说传统游戏批评仍在坚持一套源自席勒(Schiller)哲学、经过赫尔津哈(Huizinga)和卡鲁瓦(Caillois)发展壮大的“自由游戏”(free play)理论 , 始终在强调游戏分割了休闲时间与劳作时间、责任与乐趣、生产与再生产等功能 , 忽视了当代电子游戏中关键的“自由/免费劳动者”(free labourer)问题;那么我们必须重新评估游戏理论是否与当下的游戏作品发生脱节 。 如果我们把诞生于20世纪下半叶的早期电子游戏看作是工业时代中一种训练劳动者技能的平行机器 , 它使得玩家以自愿的方式投入其休闲时间和精力 , 去进行“生产性游戏”(productive play) , 从而变成阿尔萨斯(Aarseth)所说的“义务玩家”(implied player);那么 , 21世纪的电子游戏集中反映了数字经济时代下 , 工作和游戏之间的界限愈发模糊 , 两者不断累积成为人力资本 , 玩家可以以它为借口 , 不断投入到价值未知的自我实现行为之中 。 因此 , 作为新自由主义主体的当代玩家与脱胎于新自由主义体系的当代电子游戏 , 似乎构成了一个先有鸡或先有蛋的关键问题 [2] 。
那么 , 《底特律·变人》提供的正是一个基于自由主义历史观、源于新自由主义文化环境的政治伦理模拟器 。 正如利奥塔(Lyotard)所述 , “当人们以为用选择和连接数据(données)的方式描述思想时 , 却闭口不谈其真相:数据不是被给予的 , 而是可被给予的 , 而选择并不是一种供选择的东西 。 ” [3]换句话说 , 游戏里设置的所有道德困境不过是脚本作者构思出来的单选项 , 不是复选项 , 更不是真正的选择 , 因此游戏不过是一项包含某个意识形态的思想实验 。 关于电子游戏的起源 , 我们已经说的太多 , 它是冷战时期军事国防竞争的历史遗腹子 , 是加州意识形态鼓吹的技术文化物 。 如今 , 电子游戏和个人电脑、网络等新信息技术一同被寄予厚望:在网络空间中创造出一个“电子广场”(electronic agora) , 一种新的“杰斐逊式民主” [4] 。 这种民主的主体恰恰是科技行业的工人和企业家们组成的“虚拟阶级” , 他们不再如其前身嬉皮士一般拥有自由的工作和时间 , 而是让工作成为其主要的个人实现途径 。
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杰斐逊的“哑巴侍者”装置 , 蒙蒂塞洛庄园
在蒙蒂塞洛(Monticello)庄园 , 杰斐逊从巴黎引入了一种名为“哑巴侍者”(dumbwaiters)的家具装置 , 从而避免让黑奴侍者们现身于他的晚宴 , 主人与客人可以在不被奴隶打扰的情况下进行社交 , 因为这位总统相信 , “许多家庭甚至公众的不和谐 , 都是由这些哑巴且三心二意的听众在饭桌上不完全和错误地重复了自由谈话所造成的 。 ” [5]这种“哑巴侍者”预先宣告了两百年后技术乌托邦主义者所梦想的仿生人 , 他们认为 , 奇点到来之后 , 科技将会解决一切社会、种族和经济问题 , 一种基于人工智能技术的无生命机器将为人类的生产和生活提供必要的奴隶劳动力 。 技术进步论者所梦想的未来是唯有自由精神人格者可以栖居的数字乌托邦 。 然而 , 嬉皮士式的个人自由主义精神遗产同样也留存在了赛博牛仔们创造的文化产品——科幻小说、影视、电子游戏当中 , 比如《底特律·变人》的叙事脉络就是:当“哑巴侍者”开始发出声音时 , 当他们开始拥有所谓的自由精神人格时 , 技术乌托邦将不可避免地走向一种敌托邦;同时 , 固然机器奴隶们将人类从日常劳作中解放出来 , 却也导致了大批人类失业者 , 使之沦为沉迷于某种虚拟幻境的底层群体 , 因此仿生人在二元对立的人类社会阶层上添加了第三方 , 且加剧了三方之间的矛盾 。 对于被压迫的机械奴隶们来说 , 当自由意志与自动化程序出现矛盾时 , 其族群若要打破现有的剥削关系 , 就必须获得不同人类阶层的承认 , 从而获得所谓的“自由” 。 事实上 , 这类故事在唯自由精神论的思想背景下 , 延续了从阿西莫夫(Asimov)到《攻壳机动队》、《西部世界》等一系列科幻作品关于生命、人性和存在等问题的讨论 , 其关键不在于机器能否拥有自由意志 , 而是从另一个物种的角度延续了压迫与反抗、起义与欲望等经典议题 。
不要忘记 , 这是一款出自法国量子梦(Quantic Dream)工作室的电子游戏 。 我们知道 , 在1980年代 , 法国试图用国有化的电信运营商MINITEL网络抵抗来自美国西海岸的信息高速公路的侵袭 , 结果并不成功 。 然而 , 源自法国大革命的民主共和制度始终为一种能够代表“共同意志”的社会愿景留下了宝贵的思想遗产 。 《底特律·变人》试图告诉我们的 , 就是不要忘记 , 还存在着其它替代性的选择 , 它就像是一本针对可能未来的行动手册 , 让玩家化身为三位获得自由意志的仿生人主角 , 去体验一种“我们的未来” 。 然而 , 与其说是对象不明的所谓“我们”的未来 , 不如说是我们人类的过去 。 无论如何 , 这三位仿生人主角分别承担着不同的伦理叙事功能:如果说卡拉代表了共情与母性 , 马库斯是欲望与革命 , 康纳是控制与反抗 , 那么叙事的核心就是善与恶 。
首先让我们来看看马库斯 。 马库斯揭竿而起的动力何在?弗洛伊德(Freud)认为 , 自由驱力(Freiheitsdrang) , 也就是“对自由的渴望可能演变为对现存不公正的反抗” , 因此“人类或许永远要反对集体意志 , 维护个体自由的权利” , 这将“有助于文明的进一步发展” [6] 。 文明的进程就是人类生存的斗争 , 在生存本能和破坏本能的竞争之中 , 向生的欲望是不竭的 , 因此它带来的情动(affectus)之力也是无穷无尽的 , 将不断引发出新的身体行动 , 同时为主体带来悲伤、快乐等复杂情感 。
马库斯的起义故事线主要包含了两种斗争形态 , 它们都可能导向所谓的“好结局”(happy end)或“坏结局”(bad end) 。 大部分玩家选择的是暴力革命路线 , 也就是我们熟知的“枪杆子出政权”方式 , 动用了诸如骇客、游击战、核威胁等斗争策略 。 相对较少玩家选择了非暴力斗争路线 , 这是一条困难的道路 , 因为若要赢得胜利 , 就必须把非暴力原则严格贯彻到底 , 一旦造成任何无谓的伤亡 , 都将导致不可避免的失败;因为这条路线的关键在于大众舆论 , 必须通过新闻媒体诉求其理念 , 努力获得人类的同理心 。 这种非暴力斗争与杰斐逊同时代的亨利·梭罗(Henry D. Thoreau)在现代民主制度的背景下构建的“公民不服从”(civil disobedience)理念息息相关 。 在梭罗看来 , 当法律、政治与道德发生冲突时 , 应当首先听从灵魂和道德的呼唤 , 因为它们是先验的 。 然而 , 自苏格拉底开始 , 到甘地的非暴力不合作、马丁·路德·金的非暴力抵抗、另类全球化运动(altermondialisme)和萨帕塔运动(Chiapas)等 , 一种“不服从的伦理学”与暴力的思想史恰恰是同步发展的 , 它斥责了古典哲学将暴力视为先验不合法行为的观点 , 指出了在道德(反抗非正义法律的梭罗)和政治(为暴力辩护的法农[Fanon]和萨特[Sarte])之间 , 始终存在着可能的道路 。 虽然捍卫自己或他人的权利可能会导向某种暴力 , 但或许是一种明智的道德义务 , 那么“欲望的力量就会在思想的维度、言论和政治行为之间 , 找到它表达或扩张的位置” [7] 。 在非暴力选项中 , 最直观的体现或许是某些达成胜利的条件:比如通过亲吻同伴或集体歌唱等行为来彰显仿生人的“人性” 。
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《底特律·变人》游戏画面
马库斯非暴力路线的理想主义性质当然遭到了众多非议 , 代表共情与母性意识的卡拉故事线也受到了更多批评 。 人们往往认为 , 将女性、儿童与共情划等号的叙事方式过于老套 , 似乎暗示着女性和儿童因为其弱小的姿态 , 所以能够激发共情心 , 而且这么做就是把叙事功能一分为二 , 把暴力和革命的任务全部丢给男人 。 当然 , 这种说法早已透支了我们的审美经验;从另一种角度来看 , 卡拉的母性或其他伸出援手的仿生人表现出的同理心和自我牺牲精神与其说意味着所谓的“圣母”精神 , 不如说它代表着某种生存本能 , 即通过努力保护族群的“后代”(尽管她是一个没有繁衍功能的儿童仿生人)来完成模仿生物自然秩序的仪式 , 表达其延续生命的欲望 。
这种生存本能时而在卡拉的某些剧情分支中 , 在生死关头之际 , 抛给我们一种更为黑暗的选项 , 要求我们做出舍己为人或是舍他自保的选择 , 比如在“集中营”分支情节中 , 选择的道德悖论甚至达到了顶点:是否要让卡拉利用搬运同胞尸体的机会 , 抛弃她照顾的小女孩 , 独自装死逃生 。 这段刻骨铭心的情节无疑映射了奥斯维辛集中营以及“纳粹行刑队”(sonderkommando)的历史——这是一段最古老的噩梦、人类伦理的一个黑洞 , 已经被多次搬上银幕 , 然而游戏不同于电影媒介 , 它所做的不只是再现 , 而是通过虚构的视听叙事向过去、并向未来投射出一条分支 , 将选择权再一次无情地摆在每一个玩家面前 。 玩家需要根据自己的意志做出选择:是否要重演这场悲剧 , 是拒绝还是拥抱这样一种道德噩梦:或许在梦醒之后 , 我们可以忘记一切 , 庆幸那不过是一场梦、一次模拟体验 , 从而再一次开始;或许在梦醒之后 , 记忆将唤醒那个在现实的此岸凝望着虚拟的彼岸的良知 。
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《底特律·变人》游戏画面
正如赛尔乔·莱昂内(Sergio Leone)西部三部曲当中的最后一部电影所塑造的那三个经典角色“好人、坏人与小丑”(The Good, the Bad and the Ugly , 中译名为《黄金三镖客》) , 善与恶之间其实并没有明显的界限 , 它们往往只是主体被给予的“社会面具” 。 电影里的美国南北内战背景和莱昂内制作这部电影的冷战年代(1966年) , 是个体失去群体的伦理庇护 , 被隔离在程序伦理之外的时代 , 就像导演借伊斯特伍德(Eastwood)饰演的那个角色之口所说的 , “我从没看过这么多人无意义地死去” , 当历史事件也就是集体的连续性经验成为一个难以被表述的庞然巨兽时 , 个体的连续性经验也被打碎了 , 因此价值标准丢失了 。 在电子游戏构筑的世界模拟器当中 , 斗争形态带上了更多虚无色彩 , 因为死亡的价值被削弱 , 复活不再是奇迹 , 而战争和死亡成为了一种无意义的嬉戏 。 在这种情况下 , 不再是“好人” , 而是电影当中埃里·瓦拉赫(Eli Wallach)饰演的那个能够不断从死亡线上逃脱的“小丑” , 成为了最被我们这个时代需要的角色 。
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《黄金三镖客》电影海报
因此 , 康纳成为了最受玩家欢迎的仿生人角色 , 他从一开始就被放在追捕异常仿生人的道德困境之中 , 其抉择往往起到了决定性作用 。 因为他所拥有的“无间道”身份 , 因为其程序中被埋下的反程序种子 , 他就像一位幸存者或“小丑”那样 , 演绎了各式各样的“谈崩专家”式闹剧 , 亦或经由一次次“重生”后记忆的重叠 , 最终走向臧否难分的所谓反派或正派结局 , 或是暴露出更多丑陋的情感 , 如冷漠、仇恨、恐惧乃至于反社会人格等 。 他从一个只懂得完成任务流程的机器中觉醒 , 成长为一个善恶难辨的主体 , 真正走上了“成为人类”(become humain)的奥德赛之旅 。
这就是游戏的精彩之处 , 但同时也完美地遮掩了其叙事伦理中的本质性缺陷 , 即仿生人的精神实质并没有突破人类中心论视角 , 他们自始至终只是玩家灵魂的化身(avatar) , 因为从新自由主义文化环境中诞生的仿生人始终只能成为人类的精神类似物(analogon) , 而我们从来没有走出过历史悲剧的排演 。 同时 , 另一个被压迫的底层群体在叙事中被忽视了 , 那群无名的人类失业者往往只是以落魄的旁观者身份登场 , 或许偶尔会对仿生人们施以援手 , 他们又拥有多少发声或抗争的机会呢?正如《加州意识形态》(The Californian Ideology)所描述的那样 , 这些人就像是“在虚拟世界里成为赛博朋克的雅皮士及其孩子”的身边 , 那群看不见的“贫穷的邻居” [8] , 被叙事的主要驱力排除在外 , 形成了一种真正的种族隔离 。 无论如何 , 在讲故事已经变得困难重重的情况下 , 游戏依旧为我们提供了一架叙事模拟机器 , 允许我们去经历一切不大可能之事 , 我们也需要在游戏中看到那些画面之外的东西 , 那些未被言说之物 , 从而在对社会及对自身的道德的不断追问之中 , 从无望之中寻找希望的机会 。
参考文献:
[1] Marcus Schulzke , Simulating Good and Evil , Rutgers University Press , 2020.
[2] S.M?ring , O.Leino , Beyond games as political education—Neo-liberalism in the contemporary computer game , Journal of Gaming & Virtual Worlds, Vol.8, Num.2, 2016.
[3] Jean-Francois Lyotard , L’inhumain : Causeries sur le temps , Klincksieck COLLECTION , 2014.
[4] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology : https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology
[5] 引自杰斐逊的友人 , Margaret Bayard Smith的评述:https://www.monticello.org/site/research-and-collections/dumbwaiters
[6] [德]弗洛伊德著 , 王冬梅、马传兵译 , 《文明与缺憾》 , 中译出版社 , 2011年 。
[7] [法]乔治·迪迪-于贝尔曼著 , 陈旻译 , 《欲望所致:何以让我们揭竿而起》 , 《新美术》2018年2月 。
[8] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology : https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology
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