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就在本周 , 网易的《零号任务》即将开启测试 , 这一消息勾起了不少非对称竞技玩家的兴趣 。 这款以“潜入对抗”为卖点的游戏 , 在研发期间就因为自身较为独特的游戏规则以及科技感十足的道具备受玩家关注 , 不出意外《零号任务》将很有可能是国内“非对称竞技”赛道的又一款明星产品 。
一直以来国内的非对称竞技游戏几乎与网易游戏成为了一对关联词 。 2018年《第五人格》上线之后 , 网易就对这个赛道持续深耕并且形成了绝对的话语权 , 而随后上线的《猫和老鼠》则是验证了网易研发“非对称竞技”游戏的实力 。
在《猫和老鼠》之后 , 网易又马不停蹄地开始研发《零号任务》以及带有轻度非对称竞技元素的《阴阳师:妖怪小班》 。 回望过去4年 , 网易经手的非对称竞技游戏已经多达5款 , 而且每一个都有自己的特色和垂直赛道 。
一、《零号任务》 , 网易的革新之作
若问当下 , 网易最受玩家期待的非对称竞技游戏 , 那自然是《零号任务》了 。 “研发核心成员来自于育碧等主机游戏大厂”、“2年研发时间”、“核心玩法来源于意外” , 这款有着诸多不平凡标签的游戏终于在上个月公布了完整的对局视频 , 而网易变革传统非对称竞技玩法的野心也随着这些视频展现在我们眼前 。
同过往的非对称竞技游戏不同 , 游戏的地图上不再只有对抗阵营双方的玩家 , 还有将近500名NPC在地图内混淆战局 , 而“潜入方”(传统的“求生方”角色)则被赋予了在人群中隐蔽自己的权力 , 他们可以更换NPC的衣服 , 并选择使用不同身份NPC的行为选项 , 将自己扮演成一个NPC , 避免“追击方”(传统的“监管方”角色)玩家发现自己 。
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除了隐蔽身份的权力 , “潜入方”玩家在《零号任务》中开始密码破译之后 , 也不必和其他游戏一样守在密码机旁 , 而是可以再次潜入到人群之中等待密码被自动破译完毕 。 如果对方玩家前来关闭密码破译功能 , 玩家也可以稍后再来打开密码破译功能 , 继续之前的进度破译密码 。
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《零号任务》对传统框架的突破在于“追与逃”不再是游戏的绝对主基调 , 因为其通过隐蔽“潜入方”的身份以及避免让玩家的位置被固定在密码机前的方式 , 使得“追与逃”发生的机会与情景变少 , 增加了“潜入方”玩家在潜入状态下的活动空间与操作体验 。
同时 , 在道具的使用体验上 , 《零号任务》则加入了不少功能性独特且科技感十足的道具 , 我最喜欢的一个道具就是可以让“潜入方”玩家无法被特定角度观察到的隐身盾牌 。
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在“追击方”方面 , 为了弥补这些玩家无法直接分辨“潜入方”玩家的身份 , “追击方”玩家人数上升到2人 , 且游戏的地图上没有太多可以延缓追方行动的交互点 , 这使得追方玩家更容易逮住另一方玩家;两名玩家也可以扩大“追击方”的视野以及巡逻效率 , 方便“追击方”发现表现异常的“NPC” 。
总体来说 , 《零号任务》在机制上为双方隔了一层“身份识别”的隔离带 , 使得身份被识别前的逃方玩家有了更多活动空间以及行动自由度 , 这对于传统“逃方”的游戏体验有较大的差异化改变 , 让游戏的基调多了一份“斗智”的色彩 。
二、5款游戏、4年积累 , 网易这些年的“非对称竞技”野心
从《零号任务》回头看 , 这其实是网易的第5款非对称竞技产品了 。 质变往往源于量变 , 《零号任务》与众不同的变化自然来自于过往游戏的积累 , 这些年网易死磕非对称竞技 , 不管是从产品、团队还是经验上 , 都建立了不小的竞争壁垒 。
1.《第五人格》:开山之作
万事开头难 , 作为网易在非对称竞技赛道上的第一作 , 网易在《第五人格》的研发上采取了比较保守的风格 。
监管者与求生者之间绝对的力量壁垒、复杂的逃跑环境、丰富的交互道具 , 这些设计都在《第五人格》中被一定程度还原 , 与此同时它还意识地为双方玩家降低了游戏的操作门槛 。
在监管者方面 , 监管者的玩家视角变为了第三人称视角;强制要求逃方必须开启5个解码机 , 为追方玩家提供更多的追击时间 。 在求生者方面 , 增加了用于反制监管者的道具种类与威力 , 使得游戏中的对抗元素更加浓厚、有趣 。
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(四个手电筒直射监管者)
《第五人格》对网易非对称竞技布局带来了三个关键的意义 , 一是完成了网易的非对称竞技游戏类型在中国市场的落地 , 降低了游戏在移动端上的门槛 , 二是完成了用户培养和认知的提升 , 使得这个品类成功在移动端上创造出一个足够大的市场空间 , 三是成为了网易拓展海外市场的排头兵 , 在多个市场取得了亮眼的成绩 。
2.《猫和老鼠》: 对抗体验丰富化的第一步
时过一年 , 网易的第二款非对称竞技游戏就上线了 。 《猫和老鼠:欢乐互动》 , 这款以动画《猫和老鼠》为主题制作的游戏 , 并没有简单地将“猫和老鼠”的IP直接套用在已经被市场验证的《第五人格》框架里 , 而是重新出发 , 做出了一个匹配“猫和老鼠”IP的新框架 。
在游戏的大体规则上 , 《猫和老鼠》与《第五人格》接近 , 最大的不同就是游戏地图变成了完全平面的地图 , 玩家像是要上演一集《猫和老鼠》一样在卡通风格的各式建筑物中进行游戏 。
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除了地图 , 双方玩家还可以像动画里一样用地图上五花八门的道具去攻击对方 , 使得对方的行动被妨碍 。 因此在《猫和老鼠》中 , 猫不追 , 鼠不逃 , 双方在一个房间里互相投掷道具的情景时有发生 。
对比《第五人格》 , 《猫和老鼠》通过强势的道具系统为玩家带来了不一样的对抗体验 。 这个系统在一定程度上打破了“追方”与“逃方”原本的力量差距壁垒 , 将原本高度考验玩家技术的“追与逃”系统分化为了分别考验玩家技术“追与逃”系统以及“道具”系统 , 让“追与逃”不再是游戏的绝对主旋律 。
同时丰富有趣的道具使用体验也使得整个游戏过程更加娱乐化 , 让这款游戏得以在更加广泛的人群中传播 , 让网易的非对称竞技游戏开始走上了自己的道路 。
3.《阴阳师:妖怪小班》:轻度非对称竞技游戏的第一次尝试
尽管与《零号任务》同样处于在研阶段 , 《阴阳师:妖怪小班》更像是网易发展非对称竞技游戏道路上的插曲 , 因为本作的玩法类似于《Among Us》 。
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(《Among Us》实机画面)
《阴阳师:妖怪小班》在玩法上没有对《Among Us》的玩法进行太多的修改 , 只是对游戏的主题进行了改编 , 采用了阴阳师幼儿园的主题 , 游戏背景故事也变成了“潜伏起来的风纪委员抓其他不睡觉的小孩子去睡觉”这样画风温馨的故事 。
从表面上 , 《阴阳师:妖怪小班》似乎只是拓宽“阴阳师”IP的一块版图 , 但我们也不能忽视这款游戏也是网易对轻度非对称竞技游戏的一次尝试 , 毕竟“追与逃”这套操作本身就有着不低的操作门槛 , 而《阴阳师:妖怪小班》的低操作门槛配合上一定社交性也许可以帮助网易进一步挖掘非对称竞技赛道的潜在用户 。
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尽管只是一次尝试 , 但从网易在线的美术质量、产品的完成度以及玩家的评价来看 , 《阴阳师:妖怪小班》会是一款非常有潜力的产品 。 如果《阴阳师:妖怪小班》能够在市场上掀起一些波澜 , 那这款游戏就很可能是网易另一个非对称竞技游戏方向的开始 。
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4.《黎明杀机 东南亚版》:海外市场的试验田
有趣的是 , 网易与《黎明杀机》的合作并没有止步于《第五人格》 。 在东南亚地区 , 网易早已拿下了《黎明杀机》移动端的运营权 。
要深耕非对称竞技游戏 , 积累非对称竞技游戏的运营经历自然是应有之义 。 除了积累在海外代理不同内容的非对称竞技游戏的经验 , 网易也可以通过代理《黎明杀机 东南亚版》了解不同地区的玩家对这类游戏的运营策略偏好 , 为后续出海的非对称竞技游戏铺垫道路 。
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三、瞄准非对称竞技 , 网易建立起了自己的护城河
自18年开始 , 网易似乎就认定非对称竞技赛道是一条能在中国打开市场的潜力赛道 , 在这个判断的支持下他们发力游戏的运研内容 , 以“大众化破圈、娱乐化游戏内容提升粘性”的做法拓展这条赛道在中国的市场 。
趋势一:把“非对称”进行到底
自《第五人格》开始 , 网易就一直在尝试做出不一样对抗体验的非对称竞技游戏 。
《第五人格》与《猫和老鼠》的增加道具对双方玩家的影响 , 到《零号任务》的以“潜入”为核心的新对抗规则 , 网易变着花样地推出对逃方相对有利的对抗玩法来中和追方角色强大的性能 , 并提升逃方玩家的操作空间与容错率 。 其结果就是让大部分玩家都可以在相对轻松的游戏环境下享受到非对称竞技的乐趣 , 客观上降低了这类游戏的门槛 。
同时 , 这些新增的玩法也不只是简单调和难度的工具 , 它们也有属于自己的乐趣 , 《猫和老鼠》中花样道具的搭配使用;《零号任务》中利用“潜入”规则的斗智斗勇 , 这些新增的玩法凭借自身的玩法趣味性与深度 , 进一步丰富化了非对称竞技游戏的内容体验 , 使得网易后来的非对称竞技游戏与《黎明杀机》形似神非 , 能带给玩家新鲜的游戏体验 。
趋势二:题材与核心玩法的多维拓展 , 覆盖不同需求的潜在玩家
回看包括端游市场在内的非对称竞技游戏 , 大部分的游戏都会在游戏的主题与玩法上与《黎明杀机》类似 , 采用了相对惊悚、恐怖的题材 , 久而久之难免会让玩家感到疲劳 , 也难以让非对称竞技游戏在大众市场走得更远 。
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为了避免让非对称竞技游戏的移动端市场过小 , 网易采用的办法则是部署不同题材与不同框架的游戏 。 自《第五人格》之后 , 网易就回避了“惊悚”题材 , 转而采用了《猫和老鼠》这样带有合家欢性质的IP以及《零号任务》的科技感主题 , 在题材上确保了游戏的目标受众是大众化的 。
同时部署《阴阳师:妖怪小班》这样的轻度非对称竞技游戏 , 也是试图通过“阴阳师”IP以及更具有社交性的游戏玩法 , 吸纳非对称竞技赛道里的潜在用户 。
趋势三:“生态”布局也跟上来了
在游戏运营方面 , 网易对旗下的已上线的两款非对称竞技游戏都进行了较为用力的直播与电竞化运营 。
在网易已经上线的《第五人格》与《猫和老鼠》身上 , 我们都可以看见网易对它们的直播运营进行大力耕耘 , 自18年开始 , 网易就在努力维持这两款游戏在各个主流的游戏直播平台的热度 , 直播的巨大热度在这两游戏处于巅峰期时助力它们进一步破圈 。
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网易分别在2018年与2019年网易就开始了《第五人格》的电竞化运营 。 相对于直播的破圈 , 这两款产品的电竞化运营的作用则是为它们的玩家提供了相对不错的社群氛围 , 使得这两款产品可以在电竞化带来的核心玩家的支持下走得更远 。
结语
相比其他的赛道 , 非对称竞技赛道可谓是安静无比 , 至始至终 , 只有网易一个代表团在上面坚持奔跑 , 不断有新选手上跑道 , 不断有新成绩从跑道上诞生 。
【网易|独占赛道4年,这已经是网易第5款“非对称竞技”游戏了】其实不止非对称竞技 , 在末日生存手游 , 在CCG卡牌 , 网易几乎在每一个自己领先的赛道上继续加码 , 掌握赛道的话语权 。 这种咬定青山不放松的精神 , 成就了网易的每一条“护城河” , 并成为网易这个公司制作游戏的精神“护城河” 。
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