游戏|成为全球首个鸿蒙游戏引擎后, Cocos这次憋了个3D领域的新大招
印象中 , 游戏圈一直流传着这样一句话:如果研发游戏的同时还要开发一款引擎 , 恐怕超过 90% 的团队都将倒闭 。笃定判断的背后 , 其实是对游戏引擎、以及引擎公司重要性的高度肯定 。尤其是在游戏行业进入全球化、精品化时代后 , 随着引擎技术的发展 , 专注于内容研+发的游戏 CP 对引擎的依赖性也愈发凸显 。
的确 , 市面上不少人气游戏都有商业引擎的身影 。例如 , 全球月流水曾达 10 亿的《剑与远征》、经典卡牌系列《少年三国志》 , 以及《列王的纷争》和《乱世王者》这类长青 SLG , 亦或是《保卫萝卜》系列等休闲游戏 , 背后都不乏国产引擎 Cocos 的支持 。
以 2D 游戏引擎研发为行业熟知的 Cocos , 近日发布了一则由 Cocos 3D 游戏引擎制作而成的赛博朋克 Demo , 以高品质的画面 , 向行业展现了一幅光怪陆离的“夜之城”图景:
随着镜头的切换 , 清冷躁动的夜色中 , 一个被绚烂霓虹灯、以及巨幅广告牌包围的都市逐渐展现全貌 , 热闹却罕见地透露出一股落寞 。与此同时 , 天空不断疾驰而过的飞行器 , 又为这座城市涂抹上了另一股未来感——破败与科技共存 , 可谓是赛博朋克味十足 。
不得不说 , 整体透露的多光源渲染效果令人意外 。
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老实说 , 这则高品质 Demo 的出现 , 无疑再次刷新了行业对 Cocos 的认知:过去同行印象中的 2D 游戏引擎 , 原来已经在 3D 技术领域已有颇多建树 。而同样感到意外和好奇的 GameLook , 也在第一时间找到了 Cocos , 聊了聊赛博朋克 Demo 诞生背后的“黑科技” 。
也是在这场交流中 , GameLook 了解到 , 之前令人惊艳的赛博朋克 Demo 其实并非源自当前内部最新版本 , 反倒是基于今天 8 月 25 日发布的 Cocos Creator 3.3 版本制作 。
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后者不仅提供了丰富的 3D 能力 , 同时也进一步加强了性能、包括原生平台和小游戏平台 。其中 , 小程序启动性能和运行性能直接翻了一番;而且还使用了面向未来的全新引擎架构 , 为引擎带来高性能、面向数据及负载均衡的渲染器;同时无缝支持 Vulkan & Metal 多后端渲染 , 未来也将支持移动端 VR/AR 及部分主机平台 。
基于 Cocos V3.3 , 这支 2 分钟 Demo 藏了多少技术秘密?
曾几何时 , 电影《银翼杀手》中绚烂迷人的城市夜景震撼了多少观众 。大量的逆光和大色差镜头 , 营造出了一种只属于赛博朋克的美 , 影响了无数的后续作品 , 以至于如今的“电子霓虹灯” , 基本被视作赛博朋克作品的标志 。
无独有偶 , 在 Cocos 的赛博朋克 Demo 中 , 异彩纷呈的霓虹灯同样贯穿了建筑群的每一处、占据受众的全部视野 , 很好地演绎了大众印象中的赛博朋克美学 。
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“我们选择赛博朋克作为这次 Demo 的主题 , 也是因为它的光污染风格 , 适合放进去大量的光源 , 体现引擎的渲染能力” , 聊到此处 , Cocos 高级引擎开发工程师、本次 Demo 的制作者 youyou 也向 GameLook 介绍 , 这种独特光照效果的实现 , 其实是来自 Cocos Creator 3.3 版本中延迟渲染管线 、Cluster Light Culling、Cluster Reflection Probe 等多个特性 。
正是依赖于华为贡献的延迟渲染管线 , Cocos Creator 在多光源计算方面得到了很大的效率提升:先把物体绘制到 GBuffer 中 , 得到渲染到某个像素的最终物体所有信息后;在下一个渲染 pass 里就可以根据 GBuffer 的信息进行光照计算、且只需进行一次 。
同时 youyou 还透露 , 基于同华为的合作 , 新渲染器架构可以解决移动端延迟渲染的短板 。即使是在手机上 , 也能流畅运行这个庞大且复杂的场景 。
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不过拥有延迟渲染管线还远远不够 , Demo 场景毕竟拥有成百上千的复杂光源 , 每个像素对所有光源都进行一次光照计算显然也吃不消。Cluster Light Culling 则能有取舍地剔除掉影响不到像素的光源 , 按照距离选取最近的光源渲染 。
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上图为关闭光源 , 下图为开启灯光效果
“因为 Demo 中的光源基本都是静态光源、不会移动。”youyou 进一步向 GameLook 解释:“利用这个特点 , 我们只需要在场景初始化时 , 将整个世界在 3D 空间里划分为 16 x 16 x 16 的格子;接着计算每个光源到格子的距离 , 将能影响到格子并且最近的几个光源(这个数量可以控制)的信息放到格子中 。然后在光照计算阶段时 , 就可以根据 GBuffer 中世界坐标信息计算出当前像素所在格子 , 从中获取对应需要计算的光源信息 。”
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如果更细心的话还会发现 , Demo 中镜头俯拍城市时 , 道路积水也会倒映出对应各色霓虹灯的反光效果 。而这种饱含真实感的细节 , 则是通过 IBL (Image Based Lighting ) 实现的 。
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与传统做法中 , 出于移动端性能的考虑 , 只用一张天空盒作为环境贴图、或者一整个世界烘焙出一张环境贴图的做法相比;为了避免穿帮、追求更高的真实感 , Demo 里尽可能在不同的区域中放置反射球 , 让每个反射球只烘焙这一个区域中的环境信息 。
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上图为开启反射球 , 下图为关闭反射球效果
youyou 还提到 , 不过当世界中反射球比较多时 , 又会出现多光源中碰到的问题 , 应该尽可能只计算影响到当前像素的反射球信息 。“利用已有的 Cluster Light Culling 逻辑 , 很容易就可以扩展实现 Cluster Reflection Probe 的逻辑 。”
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然而随着继续深入这座“不夜城” , 整个 Demo 随之给人一种雾气弥漫却又通透的感觉 , 将赛博世界独有的糜乱、颓败氛围表现得淋漓尽致 。
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GameLook 这种直观感受显然也在 youyou 的预料中 , 他直言:“做场景设定时 , 我们就希望营造一种看上去有雾、但是又感觉视线很通透的感觉 。为了实现这种效果 , 我们选择指数高度雾的算法 , 在场景低处的雾会比较浓厚 , 越往高处的雾越稀薄 。并且天空盒也加入了雾效的算法 , 这样高处的建筑的颜色才能跟天空盒的颜色完美衔接上 。”
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的确 , 视线上移后几乎看不见雾气的出现 , 但取而代之的则是各种飞行物充斥整片天空 , 再现赛博朋克世界中经典的科技元素 。
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“这里主要使用了我之前写的一个 spline tool 的插件 , 这个插件可以让开发者在编辑器中自由创建编辑样条曲线 , 通过生成的曲线你可以自定义出许多实用的功能。”youyou 表示 , Demo 正是使用了生成的曲线作为飞行器飞行的轨道 。只要预先在编辑器里面编辑多条符合飞行规律的轨道 , 运行时定时生成飞行器并随机选择一条轨道放上去即可 。
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以小观大 , 从 Demo 视频来看 , Cocos Creator 的关键技术其实已经相对成熟 。据了解 , 最新版本也已经统一了 2D 与 3D 的开发工作流 , 兼顾轻量与中重度游戏的开发体验 , 融合了几乎所有 Creator 2.x 与 Creator 3D 1.x 版本的功能 。
厚积薄发 , 3D 领域集大成的 Cocos Creator
其实早在 2014 年左右 , Cocos 便已经投入 3D 引擎的研发工作 。只不过没像 2D 手游那般一番风顺 , 反倒经历了一次罕见地“推到重来” 。
“我觉得这只是一个发展规律 。想要靠一两年的时间 , 完全把这个事情做对、做完确实是不太可能的 。”在 Cocos CTO 林顺看来 , 第一轮尝试没有开花结果的主要原因 , 是积累不够 , 以及“土壤”问题导致的 。
林顺向 GameLook 解释道 , 国内技术环境其实有一个断代期 。手游时代刚兴起时 , 整个行业的技术土壤还远落后于海外 。在这种历史条件下 , Cocos 错过 3D 手游时间节点也许是一个必然 , “但现在哪怕是补课 , 也得一点点把这些东西积累起来 , 这是一条必不可少的、必经的路径”
必须先积累技术 , 土壤才会快速成长 , 不错过更多的机会——这是 Cocos 跌倒后学到的 , 也是之后继续探索 3D 领域所一直坚信的 。
正因如此 , Cocos 坚持将每年的利润全部投入引擎功能研发、新场景拓展、生态建设上 。而后也终于守得云开见月明 , 推出的 Cocos Creator 3.0 在延续 2D 品类轻量高效优势的同时 , 还能为 3D 游戏提供了高质量的开发服务 。
这意味着 , 基于 Cocos 引擎不光是赛博朋克 Demo 那样的复杂 3D 内容 , 就连低算力 IoT 设备的交互 UI 也非常适用 。而且相较之前 , Cocos Creator 适用性更广、能够满足更多需求 。既可以开发出独立 APP , 也可以被集成嵌入到其他 APP 里 。
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据林顺透露 , 虽然 Cocos Creator 3.0 正式版本问世不过数月 , 但已有一些品质不错的原生游戏出现 。
例如天美工作室的《一刀大侠》、光子工作室的《魔斗战境》 , 曾登顶免费榜的《战机:代号 666》 等……与此同时 , Cocos 也受到了不少独立游戏团队的青睐 , 像是《登场了侠客》、《星空大决战》、《转一转拼图》以及海外表现优异、月流水达 2 亿的《口袋奇兵》等颇受玩家喜爱的游戏 , 也都是基于 Cocos Creator 打造 。
跨平台能力
当然作为最重要的游戏引擎之一 , Cocos 也注意到时下新热点——跨平台游戏 。不同的是 , 相比大厂扎堆在手机与 PC、 主机端的跨平台 , Cocos 更关注成千上万中小开发者的呼声 , 聚焦于往一些更轻度、更低算力的平台——例如小游戏平台去“跨” 。
Cocos 技术总监 Panda 表示 , Cocos Creator 3.3 对性能提升做了重点优化 。特别是在小游戏平台 , 版本更新后 , 游戏的启动性能、运行性能和物理性能都有了显着提升 。
其中 , 针对直接影响玩家点击转化的启动性能优化后 , 内部项目微信云测启动性能分都能达到 80 分以上;在此基础上 , 也对运行性能做出了优化;由于目前微信小游戏全面支持 WASM 特性 , 3.3 版本还支持在微信上将 Bullet 以 WASM 的方式运行、大大提升了物理性能 , 助力开发者制作更复杂的物理场景 。
同时 , Cocos Creator V3.3 提升了原生引擎的绑定层级 , 在渲染管线之上的渲染场景部分完成了原生化 , 进一步优化原生平台的性能 , 也使得 Web 和小游戏平台的性能得到肉眼可见的提升 。
再加上拥有微信平台最高的市场占比 , 可统计到六成以上游戏都是出自 Cocos 引擎 。多方优势下 , 自然也能助力游戏 CP 实现原生手游 、Web 和小游戏之间的跨平台 , 更轻松地覆盖更多领域 。
包括前文提到的《口袋奇兵》《战机:代号 666》 等游戏 , 也都是在 Cocos 的帮助下实现原生手游与小游戏的多端发布 。同时 Panda 还提到 , 他们也已经在为下一代穿戴式移动平台、比如 AR、VR、XR 等作准备 , 并支持较好的现实融合渲染能力 。
而 Cocos 对于扶持 CP 的这份执着 , 同样体现在免费开源模式的延续上 。
比起简单售卖 Pro 版软件产品 , Cocos 更坚定于创始人王哲口中“从竞争博弈思维转向共赢思维”的战略 。选择与合作伙伴共存、共生、共赢 , 并依旧维持引擎框架开源、编辑器可扩展等传统 。
事实上 , 也不难理解 Cocos 的初衷 , 即为行业带去更好的平台和生产工具 。恰恰是这份相似的行为逻辑 , 也成为其首批牵手鸿蒙的契机 。
去年 , 华为 HDC 开发者大会宣布鸿蒙操作系统即将发布、且支持手机后 , Cocos 预感到鸿蒙未来必会成为市面上最重要的平台之一 。第一时间与华为团队取得了联系 , 并开始建立合作 。
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“我们加入 , 倒不是说为了给生态带来多大的效应 , 主要还是一种对于国产操作系统的支持 。” Panda 如是说道 。同样作为国内生态的搭建者 , Cocos Creator 也在 HarmonyOS 2.0 正式发布之际 , 同时推出了新版本 , 成为全球首家支持 HarmonyOS 的游戏引擎 。
结语
让游戏开发更简单 , 这是 Cocos 官网的一句话 , 也是其身体力行践行的理念 。
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除了目前探索 3D 领域所取得的成果外 , 王哲向 GameLook 谈到 , Cocos 未来还将在第三类平台性能和功耗优化方面继续努力、适配下一代移动平台;以及进一步降低引擎在费用、技术方面的门槛等 。甚至还计划在同鸿蒙的未来合作中 , 探索 IoT 设备在游戏行业的可能性 , 试图将娱乐体验拓展至更多、更丰富的平台和整个社会 。
但 GameLook 发现 , 其中被提及最多的 , 依旧是有关“生产管线”的重要性 , 这也是目前国内较少团队尝试的方向 。
王哲坦言:“国内大多数团队都希望在渲染表现和运行时能力上做得更好 , 但其实工具链方面 , 才是我们和国外先进引擎的最大差距 。”而这将是 Cocos 当下、乃至未来的重点发力方向 , 即怎样在生产管线上帮助开发者更好地使用 Cocos 引擎 。
不过王哲也承认 , 相比于几年前 , 国内游戏业已经出现很多不错的变化 , 很大程度上得益于腾讯、网易等大厂开始推行的“工业化体系” 。
严格来说 , 工业化标准的建立 , 确实使得整个行业更加规范 , 分工也更加明确、细化 , 并将逐步影响到更多游戏团队 。在这个过程中 , Cocos 也会继续坚定地扮演“耕耘者”的角色 , 助力知识储备、技术积累下“土壤”的快速成长 , 以及整个工业化体系的完善 。
未来随着 Cocos 技术的不断突破 , 相信还将为玩家和市场带来更多精品化、跨平台的游戏 , 并加速推动行业大步前进 。
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