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当社交的目标被聚焦后 , 留住用户的是什么?
推广费用水涨船高的年代 , Supercell新游发布立刻获得了媒体的争相报道 , 这就是已经塑造的品牌力量 。 不过受益者并非只有Supercell自己 , 其宁缺毋滥、做出新意的坚持在《Everdale》中依旧体现 , 以便于行业分析学习 。
这也是继2018年《荒野乱斗》全球上线后 , 时隔近三年发布的新作 。 目前 , 《Everdale》在北欧、瑞士、加拿大、澳大利亚、新西兰、新加坡、中国香港、菲律宾和马来西亚开启大规模发布测试 。
严格意义上来说 , 围绕社交做文章的《Everdale》选择顺应时代的潮流 , 而不是标新立异 。 以社区为单位集体建设的理念、实时观看进度互动的设计、以及关于社交玩家目标和荣誉的思考 , 对于依靠社交发家的国内游戏行业有着对照审视的意义 。
Supercell CEO Ilkka Paananen在参加UP2019腾讯新文创生态大会上明确表示 , “在进行社交游戏设计的时候 , 我真实的认为中国的游戏开发者真的是比我们要快很多光年 , 我们可以从当地的开发者这里学到很多东西 , 怎么样去设计真正有社交属性的游戏 。 ”
一定程度上 , 《Everdale》是取经之后的阶段性回答 。
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建设美丽家园是人类的共同梦想 , 因此哪怕是题材已经泛滥 , 家园建设依旧是大部分城建的首选 。 另一方面 , 从上手门槛的角度 , 家园建设也能让轻度玩家、女性玩家等群体轻松上手 , 无需额外的学习成本 。
从内容上来看 , 《Everdale》玩法基本框架比较常规 , 游戏玩法围绕收集资源、解锁角色、建设自己的家园 。 当玩家角色升到4级之后 , 将会解锁社区玩法 , 与其他9名玩家共建小镇 。 小镇有公共建筑 , 玩家共同参与、选择自己力所能及的任务 , 完成集体建设目标后获得公共奖励 。
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经营建设是非常成熟的玩法赛道 , 动森持续引爆之后 , 国内也出现了不少休闲经营建设方向的新品 。 这些产品的主要设计思路一般是围绕个人建设、资源交互以及部分轻量级互动玩法展开 。
《Everdale》则是选择在个人家园城建的基础之上 , 嵌套了社区集体共同建设的荣誉目标 , 进一步加强游戏的社交性 。 这一点其实与国内网游中标配——公会所代表的属性是相通的 , 通过集体行为提升成员的情感交流 , 并激发集体荣誉感 , 以此提升对游戏的认可度和留存 。
在之前Supercell选择在中国成立第一个外部工作室的分析中我们提到 , 其不止一次表达了对中国市场的重视 , 除了肯定市场潜力外 , “中国玩家的独特和包容、对社交功能的看重”是关键词 。
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Ilkka Paananen在参加UP2019腾讯新文创生态大会进行了演讲“我今天跟大家说到过 , 中国玩家真的让我很惊艳 , 他们不光是全世界的一群人 , 其中最令人惊讶的就是他们玩游戏的方式是一起玩 。 虽然我们很骄傲 , 是因为我们的设计才能够让大家玩在一起 , 但是我还是得补充一点 , 在进行社交游戏设计的时候 , 我真实的认为中国的游戏开发者真的是比我们要快很多“光年” , 我们可以从当地的开发者这里学到很多东西 , 怎么样去设计真正有社交属性的游戏 。 ”
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以和平建设取代策略战斗和资源掠夺 , 近乎养老的游戏体验固然可以满足一部分玩法爱好者 , 但往往会带来一个问题 , 玩法本身刺激感不足 , 单纯以社交关系链沉淀的用户容易被同类型的竞品夺走 。
这其实也是当下社交游戏普遍存在的问题 , 这部分玩家对于社交的喜爱高于游戏本身 。 Supercell的做法并非是在玩法和体验上彻底解决 , 而是通过强化社交部分 , 以社区集体荣誉感的设计来留住玩家 。
《Everdale》游戏主管Lasse表示 , 团队最初的想法是 , 所有人都喜欢建造 , 然后到进度带来的成就感 。 虽然进度往往被认为是一个人的成长 , 但团队认为多人参与的进度或许可以带来更大的成就感和吸引力 。
城建对于玩家的乐趣是什么?装饰打扮的快乐、家园建设的满足感、社交媒体的分享和炫耀 。 在此基础上 , 《Everdale》通过社区玩法加入了集体行为的情感交互和沉淀以及集体目标达成后的荣誉感 , 这也是当下双人、多人互动游戏的核心乐趣之一 。
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为了强化这种实时交互 , 《Everdale》允许玩家在相互协作的同时 , 实时查看对方建设的进度 。 在产品发布时Ilkka Paananen表达了对这一功能的重视 , “从技术角度来说 , 我们对于这款游戏里的实时技术感到自豪 , 它能让玩家实时看到其他人的进度 。 其他玩家可以一起游玩和推动进度 , 这款游戏的出发点就是他们希望打造一个极为社交化的体验 。 ”
【建设|社交取经后的Supercell】简而言之 , 这就和MMO中会长提醒你上线活动一样 , 通过实时查看 , 实现了“人肉通知”的功能 , 而不是依靠游戏本身自带冰冷的通知弹窗 , 玩家彼此间有了更多话题交流沟通 。
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这种强社交、休闲玩法在国内行得通么?从之前的产品表现来看 , 品类用户数量不断增加 , 但玩法薄弱带来的核心问题仍待解决 。 这既需要开发者的努力 , 同时也与国内玩家的整体习惯有关 。
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史玉柱将玩家需求总结为八字方针 , “荣耀、目标、互动、惊喜” , 而国人习惯的快节奏、强目标、多冲突的模式与和平、休闲、养老产生了碰撞 。
以公会凸显集体荣誉这招国产网游沿用至今 , 通过不断完善的养成体系给予玩家目标和成就感、包括PVP在内强互动的形式一直是国内玩家所熟悉的模式 , 这也导致大部分玩家在游戏中带有极强的目的性 , 面对一些强调“开放、自由、创造”的内容就会出现水土不服 。
当然伴随游戏全球化以及玩家群体的觉醒 , 跳出固有的快节奏模式 , 愿意接受该玩法的用户数量也在不断增加 , 玩家习惯的改变需要一个过程 。 如果说其它网游是通过玩法为主、社交并行来吸纳玩家 , 对于休闲的社交游戏而言 , 除了社交本身 , 还能够从哪些方面来留住玩家 , 提供更多正向的反馈(荣誉、成就感等等) , 这是必须思考和解决的问题 , 《Everdale》利用集体荣誉做文章是一个方向 。
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