专访|独家专访 | 国内首个线上付费虚拟偶像音乐节,背后是游戏圈的老朋友( 四 )


茶馆:整个NBF音乐节分为两天进行 , 你们一共是定制了6个场景 , 这样做的意义在哪儿?
雨鱼渔:因为这次是以海洋为主题 , 六个海域的舞台设定其实就是代表了大海的六种特质 , 或者说六种留给人不同的印象 , 比如澄澈 , 像是极地、没被污染的海域 , 感觉能净化人的心灵;浪漫 , 像是玫瑰色夕阳下的大海 , 感觉很适合表白、恋爱 。

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另外 , 当时在策划主题时 , 日本宣布了要排放核废水 , 虽然我们影响不了什么 , 但还是想要把喜爱大海的心意融入到内容里 , 把爱护海洋的心情传达给更多人 , 这就有了开场的《玛瑞恩之歌》以及要在六个海域唤醒海洋之神的设定 。

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最后 , 从表现设计上来说 , 把舞台场景做出变化 , 也能更好的去体现不同嘉宾的魅力以及不同歌曲的效果 。
茶馆:把观众做成鲸鱼并且设置虚拟观影席 , 这种有趣的点子是谁想出来的?
雨鱼渔:当然是团队一起想出来的 。
在我们看来 , 观众其实也是演出的一部分 , 观众的存在可以赋予演出更多的情感 , 于是有了DD鲸和虚拟观影席的设计 。

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为此我们也加入了一些实时互动的礼物效果 , 观众们的互动可以有效的反应到舞台之中 。
当然了 , 我们基于实时渲染还有很多关于互动的想法 , 但因为时间关系很多没来得及完成 , 未来来说还有很大的可玩空间等我们开发 。
茶馆:看得出来是非常的走心了 。 那么 , 首次做NBF音乐节 , 你们遇到最大的问题是什么?
雨鱼渔:问题可多了!
茶馆:拿出瓜子、薯片、可乐(你慢慢说)
雨鱼渔:首先是模型调试的问题 。 每个嘉宾把各自的3D模型给到我们之后 , 我们需要将模型进行骨骼绑定、物理模拟和look dev(光照环境/物理矫正)等一系列工作 , 来保证基于不同制作标准完成的3D模型可以在我们的渲染系统和动捕系统中顺畅的跑起来…...初期这整个的工作量还是蛮大的 。

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然后就是特殊材质的问题 , 有些材质是我们现有系统里没有的 , 比如毛绒、丝绸 , 都是单独写插件 , 再配合3D美术不断调试 , 去尽可能实现嘉宾们的效果 , 这让我们技术、美术的老师很头大 。
最后还有渲染 。 因为NBF音乐节的演出是实时渲染 , 头发和布料都没有做预先的非实时解算 , 所以要展示材质、减少穿模也花了3D团队很多功夫 。

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