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这里很有意思的一点是 , 《假王子恋爱手册》的流水大多来自微信小游戏 。 拉萌工作室旗下的大部分游戏 , 都会上架微信小游戏 , 因为迭代比较快 , 与玩家的互动可以快速得到反馈 。 “今天过审 , 明天发布 , 后天就能看到玩家的喜欢程度 。 ”
不过 , 他们上架微信小游戏时也面临一些难题 , 一是很多用户没接触过文字类的游戏形式;二是微信小游戏本身的入口限制 , 导致留存不如App高;三是微信小游戏资源包“特别小” , 影响音乐、图片等资源的加载 , “没办法放手去做 。 ”
“你可能永远只能满足一部分”
客观来说 , 玩家的喜好不断在变化 , 市场也在不断地变化 。 这个变化是永恒的 , 很难明确一个具体的方向 。 即使拥有冰狮这般的社群基础 , 也很难把游戏调成所有的用户都喜欢的样子 。 “你需要不断的通过用户习惯去分析市场的改变 。 ”
至于创造喜好——“创造”这个事情本身 , 取决于项目组对市场的把控、对用户的感知 , 存在一定的开盲盒属性 。 而最后开出的奖品 , 或许能戳中玩家 , 但戳中的只是一部分 。 比如《光与夜之恋》查理苏 。 “你可能永远只能满足一部分 。 ”
因此 , 不管是投其所好 , 还是为玩家创造喜好 , 事实上都有一定的风险存在——或是过时 , 或是走偏 。 但有些宏观的方向是我们能把控的 。 袋袋把玩家对乙女游戏的评判分为了三个维度:
第一 , 故事 。 对核心就是“谈恋爱”的乙女类游戏来说 , 最重要的就是讲好一个爱情故事 。 “玩家现在都是带脑子来玩的 , 逻辑强 , 前后呼应得特别好 , 即使走向没有完全符合(玩家)自己私心的预设 , 但是她也会接受 。 ”
第二 , 美术 。 如今乙女游戏美术越来越卷 , 品质好坏肉眼可见 , 因此也对研发提出了更高的要求 。 “画风不能太随意 , 并且要符合当下的一些审美 。 ”
第三 , 全方位的感知 。 “玩家面对这款产品的时候 , 和背后的制作团队是一个无形的交流 , 她能够透过这个产品看到你到底投注了多少心血 。 ”因此 , 要让玩家看到你的用心 。
这里可以延伸一点的是 , 女性玩家通常比较感性 , 很容易沦陷在研发的“花言巧语”中 , 所以研发也可以尝试多用真诚的话语去打动玩家 。 “比如说他们宣发的某一句话非常打动我了 , 我就会一直把这个游戏玩通关 。 ”AC说道 。
结语
总的来说 , 虽然乙女游戏自《恋与制作人》以后再无大爆款 , 但并不代表这个市场再无机会 。
随着女性玩家独立意识觉醒 , 她们有多样化的喜好、渴望个性化表现 , 也需要有细分多样的产品 。 而由于每个玩家喜欢的“点”都不同 , 所以也能够推动厂商推陈出新 , 打造多样化的题材和美术风格 , 不断提升产品综合品质 。 从这个角度出发 , 国内乙女市场还有较大的潜力待挖掘 。
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