主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?( 二 )



在角色的皮肤方面 , 我们在皮肤上使用了预积分皮肤次表面散射lut图的sss效果 。 主要是在实现的效果上 , 我们尽量在色泽表达上偏向写实硬朗的风格 , 一是为了还原鬼泣的原作 , 更偏向于暗黑哥特风;再者则是为了与我们市面上一些小清新或网红脸的手游做出区分 。
除此之外 , 为了让这个角色在融进场景的时候显得更加立体生动 , 我们在场景制作过程中也提供了可控微调GI的面板 。 经过微调之后 , 在不同场景里面的表现效果能达到玩家更多的资产和投入 。

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02. 动作制作
第二部分是我们的动作制作流程 。 首先就是鬼泣作为动作天尊CAPCOM的一个经典的IP , 它对于这个动作的表现和要求是非常高的 。 这种表现不仅仅体现在华丽的动作设计和打击感的配合 , 也体现在比较基础的行走、跑、跳这些动作之间的融合和体验上 。
以其中一个主角维吉尔为例 , 他从静止的待机到慢速移动的走到跑到加速跑 , 这些动作之间要有一个很流畅的融合和衔接 , 所以在数值上可能会体现出不同的速度 , 而在实际的制作中它也是不同的动作 。
为了去达到这种流畅的移动效果 , 速度变化就会设定为渐变 , 然后再配合用BlendTree的设置 , 最终就会实现走、跑加上跳这样一个动作流畅的变化 , 尤其在空中和地面之间的无缝转换 , 就更能让玩家体验到原作的魅力 。

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另一方面是《鬼泣》原作里角色的动作是复杂酷炫的 , 以主角但丁为例 , 它经常在移动的同时 , 还能使用枪械进行攻击 。
所以为了还原这种体验 , 我们作为对于这个动作进行分层处理或者上下完全的分离 。 但丁的普通攻击 , 是在有开枪展现的同时 , 也需要去接受玩家的移动操作的指令 , 可以进行走动 。 这种复杂的动作 , 我们把它的上半身进行了分层 , 上半身特殊的设计区域和下半身双腿的移动区域的分层 , 然后对玩家的输入进行接收反馈 , 再将其通过一些逻辑融合在一起 , 最终实现一套完整复杂动作行为的处理 。

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第三方面 , 是如何让这款游戏的动作体验更加流畅 , 让玩家感受到不僵硬 。 对于这点我们尤其重视玩家的心声 , 所以我们制定了一套制作的标准 。
我们把所有的动作资源分为基础动作和行为动作 。 基础动作我们会认为是人物的待机而转向动 , 然后行为动作把它分成释放技能收集跟产品交互这些动作 。

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