游戏|三个和尚没水喝:我竟然被一款“全员神人”的JRPG游戏给坑了( 二 )


美轮美奂的皮囊
强大的阵容带来的优势在游戏中非常明显 , 手绘风格的恬淡和细腻构成了游戏的视觉元素 , 从标题界面到故事中的一草一木 , 用流行点说 , 无不体现着“高级感” , 单拆出任何一个背景图片 , 都是一幅美不胜收的场景插画 。

游戏|三个和尚没水喝:我竟然被一款“全员神人”的JRPG游戏给坑了
文章插图


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人物设计同样兼具古典和时髦 , 虽然是剑与魔法的王道故事 , 却加入了大量的“福瑞”元素 , 不卑不亢的着装 , 充满暗示的动作 , 一颦一笑都表现出一种克制的魅力 , 让人感受到角色背后深重的经历和故事 。
来自大厂的开发标准也让游戏的细节感满满 , 因为主角团往往是八个人一起出场 , 逐个发言 , 为了不让场景对话中主角们的形象单一 , 旁听的角色就会疯狂为自己加戏 。 每个人物都有大量的表情差分和动作 , 几乎每句话都会有一个或者几个角色用演出来表态 。 这种通过模型表演的方式来展现人物性格的方式 , 使得剧本编写的精细程度接近与传统的话剧舞台剧 , 在游玩时显得妙趣横生 。

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同屏演出人物众多 , 但表现却不贫乏
声音编排上同样展现了一个强悍的jrpg游戏所应该具备的元素 , 交响乐配器 , 全程配音 , 战斗时的附和声 。
然而抛开这些优秀的皮囊 , 在真正进行游玩时 , 游戏中的迷惑之处却接连轰炸着玩家的神经 , 给人的感觉反而是这些大佬都只是闷头完成了自己的专业部分 , 然后凑合凑合拼成了游戏如今呈现的样子 。
这时有的人会奇怪了 , 所谓的大厂作品 , 不就是游戏工业化的极致吗 , 且不论这点在jrpg游戏中是否完全适用 , 单在流水线的生产过程中 , 设计和组装上所需要的功力也远重于各个零件的完成水平 。 也许是没有一个叫得上号的制作人与导演镇场 , 也许是三个和尚反而没了水喝 , 本作欠缺打磨的程度令人堪忧 。
血压猛增的Gameplay
首先是机制上的迷惑 , 游戏是传统的回合制jrpg , 遇怪随后开始根据速度值挨个行动 。 但在地图的探索上 , 开发组打算做出机制上的特色 , 加入了银河城的玩法 , 场景中布置了大量的跳台 , 玩家也需要随着关卡的推进解锁新的开门能力 , 更有回到已经攻略的关卡中 , 重复搜索之前无法深入的分岔 。 当然 , 这种银河城也只是浅尝辄止的探索 , 每个地牢迷宫都是单独的场景 , 不会连接到其他区域 , 也就没了银河城地图设计阡陌交通、纵相往来的精妙之处 。 而银河城这种歧路亡羊的地图 , 配合游戏其他的草率之处 , 让推图变成了一个异常折磨的过程 。

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