|原神:从神罗的反直觉配队分析提升队伍DPS的配队逻辑( 三 )


动画占模有两个方面 , 其一是必要动画时长 , 其二是无效动画时长 。动画的时间长短直接影响了队伍的循环时间是否具有实战参考价值 。
从必要动画时长来讲 , 神罗队有一个不得不提的优势就是心海只需要1秒放E、罗莎莉亚4星EQ只需要2秒动画时间 。对比莫娜与甘雨 , 节约出的3秒可以让神里至少打出一次A重(至少提高5w伤害)而数据贴中莫甘温的莫娜总输出为38620 。当然 , 莫娜的强度毋庸置疑 , 这里说明的只是神罗队看似不合理的DPS到底是从哪里偷出来的 。
对于必要动画占模体现最明显的是卢刻 , 12秒的技能CD , 姥爷的动画时间是5秒 , 技能总倍率894% , 刻晴技能总倍率1236% ,不难看出姥爷多一个反应乘区, 不难看出短CD带来的技能灵活性导致其平均倍率普遍不高 , 当然 , 最影响输出的点不只在于倍率 , 以神莫甘温23秒循环为例 , 只需要一套技能的动画时间 , 其他时间甘雨放了2次RPG , 神罗进行了一套4AZ , 而12秒循环中每个角色3秒动画就已经不存在普攻时间了 , 24秒2次循环在本身技能倍率劣势之下 , 动画时长翻倍 , 带来的动画时间占模对DPS的影响就很大了 ,神里的冰刻晴称呼翻案原因之一。
必要动画时长的一个典型例子就是4岩 娱乐 队 ,不讨论未实装角色 ,现在的四岩队钟离、阿贝多、凝光、女仆 , 循环时间为女仆大招的15秒 , 其中钟离、阿贝多、凝固动画就需要9秒 , 女仆除去开EQ2秒时间外一套重击打完就需要开启下一轮循环 , 如果继续普攻到大招结束 , 那么在循环轴的拉长上就会导致其他12秒CD循环角色强度稀释 。而且12秒循环拐稀缺 。
除神甘队类型的紧凑循环外 , 也有胡行钟类的宽松循环 , 即包括动画时间在内 , 依旧存在等CD且主C输出能力下降的真空期 。由于无法挂火已知不能使用胡万钟阿紧凑循环前提下 , 胡桃只能使用行秋宽松循环轴时 , 动画占模的影响就较小了 。同时 , 宽松循环轴虽然是配队循环理论DPS没有拉满的体现 , 但对真空期短的循环队伍 , 由于操作问题 , 其实战价值高于同理论你DPS下紧凑循环的队伍 。
从无效动画时长来讲 , 不提供输出效率 , 仅为产球进行的动画导致循环轴的拉长就是无效动画 。胡行钟、宵宫双火等宽松循环中 , 由于本身循环就必须等待队伍CD , 存在输出真空期 , 所以班尼特4次短e的产球动画并不会降低队伍的整体输出 。但是紧凑循环中仅为产球而进行的动作就会影响队伍的输出效率 , 当然 , 一般来说不进行产球动作就必然意味着需要充能词条 , 但仅从DPS提升的角度讲 , 每进行一次产球无效动画 , 队伍的C位输出时间或队伍循环时间就会增加1秒从而拉低DPS 。C位输出时间典型的例子是莫甘温 , 猫猫的双E是充能必要动作 , 但将队伍循环从15秒拉长到18秒又不提供额外输出以及盾量前提下 , 从动画时间角度讲 , 猫猫的双E就是无效动画时长 。拉长队伍循环最典型的例子是雷神国家队 , 行秋祭礼剑与绿剑虽然对充能词条截然要求不同 , 但在雷神提供充足循环充能条件下 , 队伍的最长循环CD仅与行秋的循环CD相关 , 祭礼行秋的最短循环CD是22秒 , 而绿剑行秋的最短循环CD是21秒 , 由于不同于胡行钟的充能稀缺 , 雷国是具有自充能力的阵容 , 因此雷国中的行秋绿剑是拉高队伍DPS的优秀选择 。

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