但是 , 不熟悉的游戏引擎、不熟悉的战斗机制 , 也成功让制作组在游戏里埋下了数不尽的BUG 。
一场BOSS战打的正欢 , 你的视角可能突然就从第三人称突然下坠 , 变成了以地板为主角的第一人称 , 靠看脚操作 , 算是前无古人了 。
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在3D游戏中再常见不过的掉出地图式BUG、穿模卡模式BUG更是无处不在 。 跑个地图就像在雷区横跳 , 一不当心人就不见了 。
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在B站上搜搜仙剑7里头遇到的BUG , 一整页都不带重样......
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那这样一款大问题没有小毛病不断的游戏 , 是怎么在发售当天问鼎畅销榜的呢?
首先 , 仙剑7比起它的前辈们 , 自然还是有不少优点的——至少在有些方面 , 对上了系列作品粉丝的胃口 。
在仙剑过往的几部作品中 , 玩家想与游戏世界进行互动 , 就得跑到一个个NPC面前 , 按下交互键 , 在对话框里窥探这个世界的更多面貌 。
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到了这代 , 游戏中的对话终于逃出了对话框的束缚 。 每当玩家走到NPC附近 , 他们就会主动开始搭话 , 路边大爷的热情、村口老奶奶的问候 , 让玩家在跑图的过程中能多一份在这片世界中的融入感 。
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当然 , 最直观的感受可能就是我们可以一边跑路一边对话 , 节省过剧情的时间了......
除了对话方式的改变 , 这代作品在路人NPC的设计上同样煞费苦心 。 不少NPC在使用不同角色与他对话时会有截然不同的反应 , 做完支线剧情后相关NPC的故事还会在玩家看不到的角落里继续推进 , 最终呈现到台前 。 再加上时不时触发的NPC对话 , 可以看出开发者已经在努力为玩家营造沉浸感 , 让他们不再像这片世界的过客 , NPC们也不再是一个个送神装送道具的工具人 。
但要说这代作品最大的改变 , 那肯定还是战斗系统的革新 。 在本作之前 , 仙剑系列各部作品大都使用了回合制战斗的体系 , 即使是采用了即时战斗+回合制两种战斗模式的仙剑6在本质上也是“选目标放技能” 。
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