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举个例子 , 在大部分游戏里面 , 运营方对于游戏经济的调节都可以分成两部分 , 一是增加玩家的金币获取量 , 比如增加怪物的金币爆率 , 开各种活动增加玩家手里的金币数量等等 , 二是回收玩家手里的金币 , 例如调整生存职业的金币消耗 , 增加拍卖行手续费 , NPC推出更高价的商品 , 以及提高维修费用等等。
因为很多运营方对于游戏货币的操作太过简单 , 对于这两种手段的调控十分粗暴 , 所以游戏当中经常会出现各种通货膨胀 , 像我们所熟悉的《魔兽世界》、《最终幻想14》和《EVE》等等 , 他们的通货膨胀现象就极为常见 。
而经济系统对于游戏的影响也不仅仅限制于购买力一方面 , 经济系统出现不平衡 , 最直接的后果就是导致玩家无法购买到必需品 , 角色的培养成本增加等问题 , 长此以往 , 高端玩家需要不断的氪金、买金来提升自己 , 低端玩家无法正常进行游戏 , 最终导致的就是游戏热度下降 , 玩家流失 , 最后的结果就是游戏暴毙 。
面对这一问题 , 其实很多游戏都提出了自己的解决方案 , 比如《最终幻想14》 , 他便将游戏经济体系分成了两部分 , 玩家想要强力装备进行游戏 , 那可以去刷高端副本 , 这些副本会爆出最高品质的装备 , 即便没有刷到也没问题 , 每个版本《最终幻想14》都会提供不同的特定货币供玩家获取装备 。
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而常规的金币则不同 , 副本和日常任务产出的金币完全可以满足玩家的日常消耗 , 而需要花费大量金币的往往都是生活职业玩家与奢侈品购买 , 这些并不会对游戏本身的乐趣造成影响 。
更加常见的玩法 , 比如像《DNF》和《魔兽世界》这种 , 他们做出的解决方法便是限制高等装备的获取手段 , 稀有装备拾取后无法交易 , 增加活动装备 , 让低等级玩家在不需要付出金币成本便能获得强力武器 , 同时调整装备强化的金币成本 , 以及对强化失败的惩罚等等 , 这些手法虽然直接 , 但对于游戏的经济系统也是个不错的平衡 。
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但不管怎么说 , 这都只是一些粗糙的手段罢了 , 就像是一个破旧的水桶 , 当他开始漏水的时候 , 我们可以在上面打上新的木板去阻止水更快的流失 , 但随着时间越长 , 桶上的补丁也开始越变越多 , 这时候使用水桶也变得越来越麻烦 。 当我们没办法在往上面打补丁的时候 , 水桶也就到了寿终正寝的时候了
在网络游戏的发展过程中 , 我们看到过各种各样的游戏崩溃 , 但不论是哪一款游戏 , 在崩溃之前他的经济系统必然会走向颓势 , 游戏经济就是这样的一个神奇的玩意 , 他可能不是游戏崩溃的罪魁祸首 , 但却一直与游戏息息相关 。
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