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但2D 解谜游戏操作“都是点来点去 。 ”在看他来 , 想要与同类游戏做出本质差异 , 重点是要有一个优秀的剧情作支撑 , 并把自己的大量想法加入其中——这也是2D 游戏和3A 大作最接近的时刻——引领玩家的心路 , 以获得相似的心流体验 。
他不喜欢“全是刀片”的结局 , 这种作者“很坏” , 更偏向大团圆 , “最美的角色都要尊重他 。 ”不喜欢特别“高大上”的世界观 , 更专注于人们普通的情感 。 喜欢讲得“通透”一点 , 让玩家明白整个故事的细节...... 他把这些都应用在了《筒楼异事》中:
一群小伙伴在筒楼中探索 , 和邻居对话 , 慢慢捋清楚对抗怪物的事实——“和邻居的对话每一句都是有用的 。 ”怪物会感染人 , 改变他们的行动、想法 , 也会成为解开真实世界的线索 。 风格看起来黑暗 , 但结局充满“关于友情的正能量 。 ”
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《筒楼异事》并没有给到明确的任务点——他不喜欢被人“逼迫” , 连商业手游常见的每日任务都“接受不了 。 ”所以他设计了环形叙事结构 , 共有三层的筒楼中分布着许多场景 , 玩家需要分早、中、晚三个时间段来探索 , 通过各种信息推测自己下一步应该去做什么 。
这样的设计 , 不仅与2D 解谜游戏中常见的线性流程区别开来 , “营造了一种开放世界的感觉” , 也大大减少了他的工作量 。 当然 , 缺点也是不可避免的 , “有些地方需要重复探索 , 卡关会很烦躁 。 ”
为了配合黑暗的故事 , 《筒楼异事》美术风格参考了偏克苏鲁风的美式漫画 , “暗面之中穿插一些亮面” , 画面扭曲又诡异 。 部分场景则参考了皮克斯的动画 , 添加大量“动来动去”的东西 , “看起来比较有趣 。 ”
不过 , 除了策划以外 , 他都做得“挺难受 。 ”画图是“硬画” , 有些交互需要编程手段 , 但自己技术力不太够 , 很多想法没有加进去 , “愁的不行 。 ”
“知道的东西基本都是从游戏和电影里看到的”
杨同学出生于1999 年 , 最早接触游戏是在幼儿园 , 玩到了微软自带的做蛋糕游戏 , “觉得电子游戏真厉害 。 ”
当然 , 迫于父母的压力 , 直到大学他才可以“不停地”打游戏 。 打完游戏看电影 , 看完电影看动漫 , 日常生活基本就是这三者的循环 。 他多次强调自己不喜欢运动 , 不热爱生活 , 不是个好学生 , “知道的东西基本都是从游戏和电影里看到的 。 ”
但这些东西塑造了他的审美 , 培养了他的喜好 , 填补了他的创意 。 他可以从电影中学习题材、运镜、演出结构和叙事手法 。 “要想做出好的游戏过场动画 , 就一定对电影运镜有一些理解 。 ”
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